相手の2000を止めて、こちらは場に残る。鎮圧の使徒サリエスの3000には、序盤の対戦で頼りたくなる余裕があります。1マナ2000の壁と比べると、支払いが1マナ増える代わりに、相打ちで消えていた場面を勝って終えられます。
ただ、その余裕は無限ではありません。ブロックするとタップし、そのまま次の攻撃まで全部止められるわけではない。DM-04の小さなイニシエートを、手札、盾、次の攻撃先から考えます。以下の盤面は能力を検討するための例で、当時の大会の実戦記録ではありません。
2マナ3000。相手クリーチャーには攻撃できる

サリエスはブロッカーで、相手プレイヤーを攻撃できません。一方、攻撃できる状態であれば、タップした相手クリーチャーを攻撃できます。相手のシールドを割る役と、攻撃を終えた小型を片づける役は別。サリエスが担当できるのは後者です。
同じ頃のマリン・フラワーは、攻撃そのものができないブロッカーです。「壁だから攻撃しない」とまとめず、制限の書かれ方を読み比べてみましょう。サリエスは守るだけでなく、3000で勝てる相手が横になったときに動けます。
先攻2ターン目に出すと、手札は3枚
初手5枚の中にサリエスと雷光の使徒ミールがあり、通常のマナチャージを続ける例です。1ターン目は光を1枚置いて終了。先攻なので最初の通常ドローはありません。相手から手札を変える効果は受けず、3ターン目まで必要なカードを残せるものとします。
| 行動 | 手札 | 総マナ/使えるマナ |
|---|---|---|
| 先攻1ターン目、初手 | 5枚 | 0/0 |
| 光を1枚チャージ | 4枚 | 1/1 |
| 2ターン目、ドローとチャージ | 4枚 | 2/2 |
| サリエスを2マナで召喚 | 3枚 | 2/0 |
| 3ターン目、ドローとチャージ | 3枚 | 3/3 |
| ミールを3マナで召喚 | 2枚 | 3/0 |
サリエスを出したターンは通常の攻撃はできませんが、相手のターンにはアンタップ状態ならブロックできます。召喚酔いだから壁としても使えない、ということではありません。2ターン目に使い切った2マナを、相手の攻撃時にもう一度支払う必要もありません。
たとえば相手が1ターン目に出したブレイズ・クローで2ターン目に攻撃したなら、サリエスでブロックして1000を倒せます。このブロック自体では手札も盾も動かず、サリエスがタップして残ります。次の自分のターンにアンタップし、表の3ターン目へ進めます。
2000には勝つ。3000なら相打ち、4000には負ける
アクア・ハルカスや不死身男爵ボーグの2000をブロックすると、ほかの能力がなければサリエスが勝ち、相手だけが墓地へ移ります。2000の壁なら相打ちになる相手なので、この1000差が次のターンの場に残る1体になります。
3000の磁力の使徒マグリスとバトルするなら両方が破壊されます。4000のアストラル・リーフならサリエスが負けます。それでもブロックした攻撃はプレイヤーへ届かず、パワー差の1000が盾への追加ダメージになるわけではありません。
自分のシールドが0枚で、リーフの直接攻撃を止めなければならないなら、サリエスを失ってもブロックする意味があります。反対に、まだ盾に余裕があり、相手の次の2000を倒しておきたいなら、どの攻撃に壁を使うかを考える場面です。「勝てる相手だけブロック」と決めると、最後の一撃を通してしまいます。
3体が並んだら、3000の壁1体では全部止まらない
自分の盾が2枚で、アンタップしたサリエスが1体。相手には攻撃可能なボーグが3体いるとします。トリガーや他の効果は使わない条件です。最初のボーグをブロックして倒すと、サリエスはタップします。残る2体がそれぞれ盾を割れば、盾は2枚から1枚、0枚へ減ります。
このターンは直接攻撃までは受けていません。しかし相手に4体目の攻撃役までいれば、その一撃が通ります。サリエスがバトルに勝って場に残っていても、タップしているため次のブロックをできない点が分かれ目です。
同じ2マナの使い方として、サリエス1体とラ・ウラ・ギガ2体を比べてみます。相手がハルカス2体なら、ギガ2体はそれぞれ相打ちで2回止められます。サリエス1体は1体を倒して残れますが、もう1体の攻撃は別に受ける必要があります。今の盾を守る回数と、次にも残る壁。どちらが必要かで2マナの配り方が変わります。
ミールで寝かせ、サリエスで倒す
先ほどの3ターン目へ戻りましょう。自分のサリエスは前のターンから残り、相手にアンタップしたボーグがいるとします。雷光の使徒ミールを出してボーグをタップすれば、サリエスの攻撃先にできます。3000対2000のバトルならサリエスが勝ち、ボーグは墓地へ移ります。
この手順では、ミールを出すメインステップを済ませてから攻撃へ進みます。サリエスの攻撃を始めた後で、普通にミールを召喚して対象を寝かせる順序にはできません。どの相手を倒したいかを、攻撃を宣言する前に決めておきます。
代償もあります。攻撃したサリエスはタップし、相手の次のターンを迎えます。新しく出たミールはブロッカーではありません。相手に別の攻撃役が残っているなら、この2体だけではその攻撃をブロックできない。1体を倒して場を減らすか、壁を起こしたまま待つかを、相手の残り人数から選びます。
ハンマーを耐えても、ブレードには倒される
3000という数値は、除去の対象にも関わります。クリムゾン・ハンマーはパワー2000以下の相手が対象なので、通常のサリエスは選べません。2000のギガやフラワーと比べると、小型除去の範囲を一つ越えています。
一方、クリティカル・ブレードは相手のブロッカーが対象です。こちらは3000だから逃れられる条件ではありません。また、ソーラー・レイでタップされれば、破壊されなくてもその攻撃をブロックできなくなります。相手に壁への対処があるかは、パワーだけでは分かりません。
クリスタル・ランサーのようにブロックされない相手もいます。3000を何体並べたかより、ブロックできる攻撃かどうかが先。壁があるから安全、と相手のカードの文字を読み飛ばせないところが、古い対戦でも面白い部分です。
DM-06まで広げると、クラウゼへ進化できる

サリエスはイニシエートです。DM-06の聖天使クラウゼ・バルキューラは、イニシエートから進化する6マナ7500のクリーチャーなので、サリエスを進化元にできます。登場時には相手のクリーチャーを2体までタップでき、W・ブレイカーも持っています。
場にサリエスが残っていれば、次のターンに6マナで進化する準備ができます。場が空ならサリエス2+進化6で8マナが必要です。アンタップ状態で進化すれば、そのターンの攻撃へつなげられます。ただし、進化元のブロッカー能力やプレイヤーを攻撃できない制限を引き継ぐわけではありません。
タップした進化元の上に重ねた場合は、向きを引き継ぐ扱いです。進化の公式Q&Aで確認できます。ここではDM-06まで範囲を広げた比較として紹介しており、DM-04だけのカードで遊ぶときにはクラウゼはまだ加わりません。
光る切り札の横に、39/55の守り役
サリエスを見つけたら、当時どの2000を止めたかったのか、どの進化獣まで場に残したかったのかを思い浮かべてみてください。攻撃を受けて帰ってくる3000にも、次のターンへつなぐ仕事があります。派手な切り札だけでなく、その準備を支えるコモンを探す楽しみです。
掲載画像はDM-04の39/55です。版やイラストを確認しながら整理したい方はDM-04の画像図鑑へ。ほかの壁の使い方は昔のデュエマ辞典から比較できます。売却を考えている場合は買取の流れをご確認のうえ、査定フォームからご相談ください。



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