火の1ターン目にブレイズ・クロー。返す光の1ターン目にラ・ウラ・ギガ。まだ大物は何も出ていないのに、机の上ではもう相談が始まっています。赤い1000は攻めたい。白い2000は、その道の真ん中にいる。
蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガは、第1弾の1マナブロッカーです。軽くて、パワーは2000。ただ立たせておくだけのカードに見えて、どの攻撃を止めるか、自分からバトルに出るかで役目が変わります。「ブロッカーだから、とりあえずブロック」で終わらせるには、もったいない1枚です。
プレイヤーには攻撃できない。クリーチャーには?

光文明、コスト1、パワー2000、種族はガーディアン。DM-01ではコモンです。ブロッカーを持ち、相手プレイヤーには攻撃できません。この制限は、相手のシールドがなくなった後のプレイヤーへの攻撃にも当てはまります。
一方、攻撃できる状態であれば、通常のルールでタップされている相手クリーチャーを攻撃できます。「攻撃することができない」と「相手プレイヤーを攻撃できない」は同じではありません。普段は守っているからこそ、攻撃先を選べることを忘れやすいところです。
また、出した直後でもブロックはできます。公式の基本ルールQ&Aでも、ブロックに召喚酔いは関係しないと確認できます。自分のターンに出したラ・ウラ・ギガを、すぐ次の相手ターンの守りに使えるわけです。マナを使い切っていても、ブロックのために改めて1マナを払う必要はありません。
ブレイズ・クローの前に、2000を置く
第1弾のカードだけで、序盤を一つ作ってみます。火が先攻、光が後攻。初期手札は双方5枚で、シールドも5枚ずつ。両者とも自分のターンに1枚をマナへ置きます。以下は大会の再現ではなく、手札と場を数えるための検討例です。
| 手番 | 行動 | 行動後の手札 |
|---|---|---|
| 火の1ターン目 | 先攻なのでドローなし。火をマナへ置き、ブレイズ・クローを召喚 | 5→4→3枚 |
| 光の1ターン目 | 1枚引き、光をマナへ置き、ラ・ウラ・ギガを召喚 | 5→6→5→4枚 |
| 火の2ターン目 | 1枚引き、火をマナへ置き、ボーグを召喚 | 3→4→3→2枚 |

火の2ターン目、前のターンからいるブレイズ・クローは攻撃できます。このカードは、可能なら毎ターン攻撃しなければなりません。光の場にはアンタップ状態のラ・ウラ・ギガしかおらず、ほかの効果もないので、ブレイズは光のプレイヤーへ攻撃します。
光がブロックすれば、2000と1000のバトル。ブレイズは墓地へ行き、ラ・ウラ・ギガはタップして場に残ります。シールドは双方5枚のままです。火がこのターン出した不死身男爵ボーグは通常の召喚酔いで攻撃できません。この例では、火の2ターン目の攻撃はそこで終わります。
光は、次の自分のターンのはじめにラ・ウラ・ギガをアンタップできます。1マナのカードが相手の1体を倒し、まだ守りに残っている。これが、序盤に置く2000の具体的な働きです。ただし、相手に除去やパワーを上げる手段があれば同じ結末にはなりません。ブレイズ側の選択は、攻撃義務を掘り下げた記事でも扱っています。
最初の攻撃を受けたほうが、場に残ることがある
次は少し進んだ場面です。光のシールドは2枚、場にはアンタップしたラ・ウラ・ギガ1体。火には、どちらも攻撃可能なボーグ2000とブレイズ1000がいます。火はボーグ、ブレイズの順にプレイヤーへ攻撃するものとします。ほかの能力は働かず、割られるシールドにS・トリガーはない条件です。
最初のボーグをブロックすると、2000同士なので相打ちです。ラ・ウラ・ギガとボーグが墓地へ行き、その後のブレイズの攻撃でシールドを1枚失います。最後に残るのは、光のシールド1枚と、火のブレイズ1体です。
では、ボーグの攻撃を受けたら。シールドが2枚から1枚になり、そのカードが手札に加わります。ラ・ウラ・ギガはまだアンタップのまま。続くブレイズをブロックすれば、2000が1000に勝ち、ラ・ウラ・ギガは場に残ります。
| 選び方 | 光のシールド | 光の場 | 火の場 |
|---|---|---|---|
| ボーグをブロック | 1枚 | 0体 | ブレイズ |
| ボーグを受け、ブレイズをブロック | 1枚 | ラ・ウラ・ギガ | ボーグ |
失ったシールドはどちらも1枚。手札に加わる枚数も同じです。それでも、後者は自分のクリーチャーが残ります。相手に残るカードも違うため、これだけで常に後者が正解とは決められませんが、シールド枚数だけを見ていると、この差を見落とします。
そして、ブロックに成功したラ・ウラ・ギガはタップしています。ブレイズを倒した勢いで、別の攻撃まで続けて止められるわけではありません。相手に3体目がいれば、その攻撃も数える必要があります。小さな守護者は働き者ですが、勝手に起き上がって連勤はしてくれません。
シールド0枚なら、温存する余裕はある?
同じ2000でも、残りシールドが0枚になると判断は切迫します。相手の攻撃がプレイヤーへ通れば負ける状況で、ブロック可能なラ・ウラ・ギガだけが残っている。ほかの防御手段がなければ、バトルで負ける相手であってもブロックして、その攻撃を止める必要があります。
ここでは、クリーチャーを残すことより、次の自分のターンを迎えることが先です。反対に、シールドが残っていて次の攻撃も計算できるなら、先ほどのように一度受けて守りを残す選択があります。「負けるバトルはしない」という方針だけでは、最後の一撃を見送ってしまいます。
実際に複数の対戦でブロック方針を比較した記録は、第1弾の光デッキで行った4,000戦の比較にまとめています。固定した自作デッキと判断方法の実験であり、当時の大会成績ではありません。この記事の2体の例とは違う条件なので、数字をそのまま当てはめず、判断する順序を読み比べてみてください。
守るだけでなく、タップした小型を倒しに行く
自分のターンになり、ラ・ウラ・ギガの召喚酔いが解けている。相手の場には、前のターンに攻撃してタップしたパワー1000のクリーチャーが残っている。このとき、ラ・ウラ・ギガでそのクリーチャーを攻撃できます。相手がブロックせず、ほかの効果もなければ、2000が勝ちます。
この使い方なら、プレイヤーを攻撃できない制限があっても、相手の攻撃役を減らせます。ただし、自分も攻撃でタップするため、そのまま相手へターンを渡すとブロックできません。相手の残る攻撃役が何体か、シールドが何枚かを確認してから出発させたいところです。
シールドを守るためのカードで、相手の小型を倒しに行く。役割が入れ替わる瞬間が、昔の小さなクリーチャーの面白さです。攻撃するつもりで数えるなら、相手プレイヤーを殴れる予言者クルトとの違いも見てみてください。クルトはDM-10のカードなので、第1弾だけの対戦には含めません。
後の弾では、1マナで手札をつなぐ役にも
DM-04まで広げると、雷鳴の守護者ミスト・リエスと組み合わせられます。ミストが場にいる間にラ・ウラ・ギガを出すと、ミストの能力で1枚引くことを選べます。手札4枚から1枚使って3枚になり、1枚引いて4枚。手札枚数を戻しながらブロッカーを追加できます。
この場面でも、ラ・ウラ・ギガそのものにドロー能力があるわけではありません。ミストが先に場にいることが条件です。詳しい出す順番と6マナの支払いは、リンク先で表にしています。初期の1マナカードが、後の弾のカードと一緒に別の仕事を持つ。こういうつながりを見つけるのも、古いデッキを開く楽しみです。
1マナの守護者を、箱の中でも見落とさない
ラ・ウラ・ギガの画像は、DM-01の76/110です。同名の再録があるため、手元の版を確かめるときは収録番号も見てください。名前を覚えていなくても、この翼を見て「ああ、これを並べた」と思い出す方はいるかもしれません。
売却を考えている場合は、表裏や角の傷み、折れなども確認しておくと相談しやすくなります。コモンだから一律の金額になるわけではなく、この記事で未確認の価格を断定することもしていません。整理の入口には昔のノーマルカードの見分け方、手続きは買取の流れをご覧ください。
昔のデュエマ辞典では、攻める小型、手札を増やすカード、大きな切り札をつないでいます。買取の相談は無料査定フォームへ。次にラ・ウラ・ギガを場へ置いたら、止める攻撃だけでなく、あえて受ける攻撃まで考えてみてください。1マナの働きが、もう少し広く見えるはずです。



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