ミスト・リエスは相手が出しても引ける?旧枠DM-04のドローと出す順番

平成コレクション

雷鳴の守護者ミスト・リエス / DM-04

そっちが出しても、
こちらが引く。

ミスト・リエスのいる盤面。
出す順番ひとつで、手札が変わる。

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相手がクリーチャーを出した。こちらは山札に手を伸ばす。「いま出したの、そっちですよね?」。雷鳴の守護者ミスト・リエスがいると、こんなやり取りが起こります。相手の展開まで、自分の手札を補うきっかけになるのです。

ただ、5マナ払って出した瞬間に手札が増えるわけではありません。パワーも2000。大きさで押し切る切り札とは、ずいぶん違います。なぜこの守護者を先に倒したくなるのか。出す側と向かい合う側、両方の順番から考えてみましょう。

相手のクリーチャーでも引ける。自分自身では引けない

雷鳴の守護者ミスト・リエス DM-04 24/55
初出のDM-04版。公式カード情報・画像

DM-04のミスト・リエスは、光文明の5マナ、パワー2000のガーディアン。レアリティはアンコモンです。場にいる間、他のクリーチャーが場へ出るたびに、カードを1枚引いてもよい能力を持っています。

ここで見るのは「他のクリーチャー」です。「自分の」とは書かれていないため、相手のクリーチャーでも能力が働きます。一方、ミスト・リエス本人が出たことは、その本人にとって「他のクリーチャー」の登場ではありません。最初の1体を出しただけなら、ドローはまだ0枚です。

呪文を唱えただけ、カードをマナへ置いただけ、すでに場にいるクリーチャーが攻撃しただけでも、この能力では引きません。何か行動するたびに引けるわけではなく、クリーチャーが場へ出たかどうかが分かれ目です。そしてドローは任意。毎回、引くかを選べます。

5ターン目に置くと、手札は一度減る

計算用に、自分が先攻、初期手札5枚、先攻1ターン目はドローなしで始めます。毎ターン1枚をマナへ置き、最初の4ターンはカードを使わず、手札への干渉も受けない条件です。5ターン目の通常ドロー後は手札5枚。マナへ1枚置くと、手札4枚、マナ5枚になります。

ここでミスト・リエスを召喚すると、手札は3枚。5マナはすべて使用済みで、自分の場にミストが1体残ります。本人の登場では引けないので、手札3枚のままターンを渡します。最初の4ターン何もしないのは数え方を示すための仮定で、推奨する序盤の動きではありません。

次の相手ターン、ミストを残したまま相手がクリーチャーを1体、さらにもう1体と出したら、こちらはそれぞれで1枚ずつ引けます。手札は3枚から4枚、そして5枚へ。相手が動いている最中に、こちらの次のターンの候補が増えていく。向かい側からすると、どうにも落ち着かない眺めです。

ただし、相手がクリーチャーを出さなければ、この補充はありません。相手が何枚並べるはずだ、と予定表に書き込むのは早計です。自分でも軽いクリーチャーを用意しておくと、相手の都合だけに頼らず次のドローにつなげられます。

6マナあるなら、ミストを先に出したい理由

今度は、使えるマナが6枚、うち光文明が2枚以上ある場面。手札4枚には、ミストと1マナの蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガが含まれ、自分の場は空とします。これ以降も、大会の実戦記録ではなく、能力と手順を比較するための盤面です。

蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ DM-01 76/110
1マナのガーディアン。ラ・ウラ・ギガの公式情報
出す順番 手札の動き 最後の場
ミスト → ラ・ウラ・ギガ 4→3→2。ミストの能力で1枚引き、3枚 2体
ラ・ウラ・ギガ → ミスト 4→3→2。ドローなしで2枚 同じ2体

使ったマナも、出したカードも同じ。それでも、順番だけで手札が1枚違います。ラ・ウラ・ギガが先に出た時点では、ミストが場にいません。後から来たミストが「さっきの分も」と引かせてくれることはないのです。

ミストを先に出す場合は、5マナの支払いで光を1枚アンタップのまま残します。ラ・ウラ・ギガの1マナにも光が必要だからです。数字の合計が6でも、光が1枚しかなければ、この2体を通常の支払いで続けて出すことはできません。

ラ・ウラ・ギガにはブロッカーがあり、相手プレイヤーへの攻撃はできません。ここでの役目は、1枚引くきっかけを作りながら、次の相手ターンに攻撃を受ける用意をすること。ミスト自身にはブロッカーがありません。「守護者」という名前だけでブロックしようとすると、カードを読み直す時間が始まります。

相手の立場なら、並べる前に除去する

ここからはDM-06までのカードを使います。ミストが相手の場に1体いて、自分の手札には3マナの幻竜砲と、2マナの不死身男爵ボーグがある。火文明の使用可能なマナは5枚。パワーを変える能力は働いていないとします。

幻竜砲は、相手のパワー2000以下のクリーチャーを1体破壊できます。ミストは2000なので対象にできます。先に幻竜砲でミストを墓地へ送り、その後にボーグを出せば、ミストによる相手のドローは0枚です。

順番を逆にするとどうでしょう。先にボーグを出した時点ではミストがいるので、相手は1枚引くことを選べます。その後で幻竜砲を使っても、相手がすでに引いた1枚は戻りません。同じ5マナで同じ最終盤面を作ったつもりでも、相手の手札には差が残ります。

「どうせ倒すから、先に出しても同じ」ではない。このカードが教えてくれるのは、除去できるかどうかに加えて、いつ除去するかを見ることです。相手の補充を一度止めてから、自分の展開を始める。大技でなくても、ここにははっきりした工夫があります。

2体目のミストを出すと、何枚引く?

すでに自分のミストが1体いるところへ、2体目のミストを出す場面も考えます。最初からいた1体目にとって、2体目は他のクリーチャーです。そこで1枚引けます。2体目が自分自身の登場でさらに1枚引くわけではないので、ここで引けるのは合計1枚です。

その後、2体がそろった状態でラ・ウラ・ギガを1体出すと、今度は両方のミストにとって他のクリーチャーが出ています。それぞれの能力で1枚ずつ、合計2枚まで引けます。手札4枚からラ・ウラ・ギガを使ったなら、いったん3枚になり、2枚とも引くと5枚です。

クリーチャーを1体増やしたのに、手札も1枚増えている。この段階になると、相手が小型を並べる動きもこちらの補充につながり、場に残す怖さがよく分かります。ただ、5マナのミストを2体用意する手間もあります。早い段階から相手が攻めてくるなら、2体そろう前の守りをどうするかが問題です。

攻撃できるけれど、攻撃に出す?

ミストには、相手プレイヤーを攻撃できないという制限はありません。通常の召喚酔いが解けた後なら攻撃に参加できます。ただし、攻撃してタップすると、相手のクリーチャーに攻撃される可能性が生まれます。

たとえば、相手の場にパワー3000で次のターンに攻撃できるクリーチャーがいる。ミストがシールドを1枚ブレイクしてタップ状態で残ると、その3000がミストへ攻撃し、他の効果やブロックがなければミストはバトルで負けます。目の前のシールド1枚と、その後に引けたかもしれないカードを比べる場面です。

一方、その1回の攻撃が勝ちにつながるなら、温存だけが正解でもありません。残っている攻撃役と相手のシールドを数え、ミストを最後の攻撃役に使うのか、補充役として残すのかを決めます。ブロッカーを使って守る選択まで考えたい方は、ブロックを見送る場面の比較記事もどうぞ。そちらは第1弾限定の実験で、ミスト自身を入れた対戦ではありません。

引けるからこそ、引かない選択も残る

この能力は任意です。山札が少なくなった終盤には、必要な手札がすでにそろっているかを見て、ドローを見送ることもできます。2体のミストがいれば、片方では引いて、もう片方では引かない判断もできます。たくさん引くこと自体を勝利条件にしないよう、最後は盤面へ目を戻したいところです。

補充のタイミングを読み比べるなら、出たときに1枚引けるアクア・ハルカスと、3マナで2枚引くエナジー・ライトがあります。ミストは置いた後の展開を待つカード。今すぐ手札が欲しいときと、何ターンも補充したいときでは、選びたい仕組みが変わります。

思い出のミストを見つけたら

対戦中は、小さな姿のほうが先に狙われる。ミスト・リエスを見返すと、パワーの数字だけでは分からない仕事があることを思い出させてくれます。大きな切り札の隣に、こういう1枚がいたから手札が続いたのかもしれません。

手元のカードを調べるときは、名前だけでなく版を確認してください。この記事のミスト画像はDM-04の24/55です。同名の再録もあるので、番号やイラスト、カードの状態を合わせて見ていきます。具体的な査定額は現物や条件によって変わるため、この記事では未確認の価格を置いていません。

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