ソーラー・レイで誰をタップする?旧枠DM-01の攻撃先と最後の盾

平成コレクション

ソーラー・レイ / DM-01

その壁、
今だけ寝ていて。

2マナの光で、攻撃先が変わる。
倒すか、横を通るか、盾から止めるか。

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相手のブロッカーが1体、こちらをじっと見ている。倒すにはパワーが足りない。でも、今は倒さなくてもいい。ソーラー・レイでタップさせれば、その横を通って盾へ向かえる場面があります。第1弾の小さな呪文に、そんな抜け道が隠れています。

2マナで1体をタップするだけ、と読むと地味に感じるかもしれません。けれど、攻めるときは壁を寝かせ、盾から出たときは後続を止める。同じ処理が、自分のターンと相手のターンで違う仕事になります。場と手札を数えながら、その違いを見てみましょう。

ソーラー・レイ DM-01 78/110
公式カード情報・画像出典:ソーラー・レイ DM-01

相手1体をタップする。破壊も手札戻しもしない

ソーラー・レイは光文明の2マナ呪文で、S・トリガーを持ちます。DM-01ではコモンです。選ぶのは相手のクリーチャー1体で、そのクリーチャーをタップします。相手のカードは場に残り、パワーも通常は変わりません。

スパイラル・ゲートのように手札へ戻す呪文ではないので、相手に召喚し直しのマナを払わせる働きはありません。デーモン・ハンドのように墓地へ送る働きもありません。横向きになったことで、今できなくなる行動と、新しく狙える攻撃先が生まれます。

また、自分のクリーチャーを選んでタップする用途には使えません。対象が相手に限られているからです。タップを利用する味方の能力があっても、それを自分から動かす札として数える前に、対象の側を確認します。

倒せないギガを、倒さずに通り抜ける

第1弾のカードで作った手動の検討例です。自分に前のターンからいるアクア・ビークルがいて、相手にはアンタップしたラ・ウラ・ギガが1体。相手の盾は5枚とします。他のブロッカーや能力による妨害はないものとします。

ビークルは1000、ギガは2000です。そのまま盾を攻撃してギガにブロックされれば、通常はビークルだけが破壊されます。そこで先にソーラー・レイを使ってギガをタップします。通常のブロックにはアンタップしたブロッカーが必要なので、このギガはその攻撃を止められません。

選ぶ攻撃先 通常の結果 次に残る問題
タップしたギガ 1000対2000でビークルが負ける タップしてもパワー差は変わらない
相手プレイヤー ブロックがなければ盾を1枚ブレイク 盾のS・トリガーと、残ったギガの反撃を考える

通常のカードを1枚ブレイクすれば、相手の盾は5枚から4枚へ。その1枚は相手の手札へ加わります。直前の手札が2枚なら3枚です。通り道は作れても、盾から何が出るかまで消したわけではありません。

次の相手ターンの初めには、ギガは通常アンタップします。ギガは相手プレイヤーを攻撃できませんが、タップしたクリーチャーは攻撃できます。ビークルが攻撃してタップしていれば、ギガから反撃される余地があります。盾1枚を取った後、こちらの1000を失ってよいかまで含めて選びます。

ハルカスなら相打ちになる。狙うものを変えてみる

自分の攻撃役がアクア・ハルカスならパワーは2000です。ソーラー・レイでタップしたギガに攻撃すると、通常は2000同士で相打ちになります。ギガを処理できますが、ハルカスも墓地へ行きます。

ハルカスは登場時に1枚引く仕事をすでに済ませている場合があります。それでも、今残っている攻撃役としての価値は別です。次のターンも盾を狙う仲間として置いておきたいのか、相手の壁と交換したいのか。引いた枚数だけでなく、その後の場まで考えます。

タップは、バトルの勝敗を自動でよくする能力ではありません。攻撃できる対象を作る能力です。相手の大きさを見ずに「寝かせたから倒せる」と進めず、攻撃役と対象のパワーを最後にもう一度並べます。

3マナなら、レイの後に1マナの壁を置ける

自分のマナが3枚あり、光の支払いを2回できる場面を考えます。ソーラー・レイに2マナを使い、残り1マナでラ・ウラ・ギガを召喚する動きができます。手札が4枚なら、レイで3枚、ギガ召喚で2枚です。

場に前からいた攻撃役は、相手の壁がタップした隙に攻撃できます。新しく出したギガは通常そのターンに攻撃できませんが、次の相手ターンのブロック役になります。攻撃のために2マナを払いながら、返しの備えを1マナで足す形です。

ここで光マナが1枚しかなく、その1枚をレイの支払いに使うと、残りのマナがあっても光のギガを召喚できません。合計3マナという数だけでなく、それぞれの支払いに必要な文明を残します。混色デッキでは、この残し方が同じターンの二手を左右します。

ミールの3マナと、レイの2マナを比べる

雷光の使徒ミール DM-01 73/110
公式カード情報・画像出典:雷光の使徒ミール

雷光の使徒ミールは3マナ1000で、登場時に相手1体をタップできます。相手を1体寝かせた後、自分の場に1000が残る点がレイと違います。レイは使用後に墓地へ行く呪文なので、自分の攻撃役や壁にはなりません。

マナが2枚しかないならミールは通常召喚できず、レイを使う余地があります。3マナある場合でも、レイなら1マナを別の行動へ回せます。一方で、手札1枚から1000を残したいならミールの働きがあります。どちらが安いかだけでなく、支払い後に場へ何を残したいかが違います。

ミール自身は通常そのターンに攻撃できません。レイでもミールでも、相手をタップした直後に攻めるためには、すでに攻撃できる自分の仲間が必要です。タップする札ばかり揃っても、場に攻撃役がいなければ、開いた道を使いにくくなります。

最後の盾から出たら、まだ攻撃していない1体を

自分の盾が1枚で、相手のAがそれをブレイクし、ソーラー・レイが出た場面です。相手にはまだ攻撃していないBが残っているとします。通常の攻撃が1回ずつで、ほかの能力がないなら、レイでBをタップすれば、その直接攻撃を止めることができます。

すでに攻撃してタップしたAを選んでも、Bはアンタップしたままです。大きい相手をとりあえず選ぶのではなく、この後に攻撃するのは誰かを確認します。1体だけを止めるトリガーでは、残った攻撃役を数えることが特に大切です。

未攻撃の相手がBとCの2体なら、レイ1枚では通常片方しかタップできません。もう片方をブロッカーで止められるのか、別のトリガーが使えるのかを考えます。6マナで相手全体をタップするホーリー・スパークとの違いが、ここでは対象の数として現れます。

自分のターンに相手を寝かせても、防御が続くとは限らない

自分のターンにレイを使って相手をタップしても、そのままターンを終えれば、相手は通常、自分のターンの初めにアンタップします。次の相手ターンの攻撃まで長く封じる能力ではありません。攻撃や別の行動で、タップした今の時間を使うことが大切です。

逆に相手ターンの盾からBをタップしたなら、次に来るこちらのターンの初めにBが一緒に起きるわけではありません。相手の次のターンまでは、通常タップした状態が続きます。こちらの仲間が残っていれば、反撃の対象にできる場合があります。

同じタップでも、いつ使ったかによって与えられる時間が違います。自分のメインの行動として使う2マナと、相手ターンに盾から使う一枚を、分けて考えると役割がはっきりします。

レイの後にデス・スモークを使うなら、対象に注意

デス・スモークが破壊できるのは、相手のアンタップしたクリーチャーです。レイで同じ相手を先にタップしてしまうと、その相手はスモークの条件から外れます。タップと除去を並べると必ず強くなる、というわけではありません。

相手が2体なら、レイで片方をタップし、まだアンタップしている別の相手にスモークを使う例は考えられます。両方を使うなら通常2+4の6マナで、光と闇の支払いも必要です。各呪文が見ている状態を、使う順に確認します。

懐かしい2マナの光を、ほかの呪文と読み比べる

ソーラー・レイは相手を場に残したまま、今の攻撃先や防御を変えます。呪文の画像ガイドでは、破壊・手札戻し・マナ送りとの違いも読めます。光文明ガイドからは、タップの後に働く守護者や精霊へ進めます。

旧枠カードの整理や買取相談はお問い合わせフォームへ。表裏の写真、収録番号、枚数、状態を分かる範囲で伝えてください。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。昔のデュエマ辞典で、関連するカードや対戦の記録もたどれます。

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