OLD FRAME CARD GUIDE
スパイラル・ゲート|せっかく出したのに手札へ!旧枠2マナ呪文のいたずら

ようやくマナがたまった。大きなクリーチャーを出した。よし、次のターンから暴れてもらおう。そんなところへ飛んでくる、スパイラル・ゲート。行き先は墓地ではなく手札です。「はい、もう一度どうぞ」。出した側からすると、まったく丁寧ではない。
2マナの水の呪文が、重いクリーチャーを出すために使った時間を巻き戻す。昔のデュエマで、破壊する以外にも相手を困らせる方法があると教えてくれる一枚です。今回はDM-01とDM-06の旧枠版を見ながら、この小さなゲートが起こす大きな予定変更を楽しんでみましょう。
倒さなくても、場からいなくなれば困る
スパイラル・ゲートは水文明の2マナ呪文。クリーチャー一体を、持ち主の手札へ戻します。カードがなくなるわけではないので、戻された側はまた召喚できます。でも、もう一度マナを使う必要がある。普通のクリーチャーなら、出し直した後に攻撃の準備もやり直しです。
例えば、重いクリーチャー一体に、そのターンのマナをほとんど使った場面。相手は2マナでそれを手札へ戻して、残りのマナで別の行動をする。カードの枚数だけ見ていると分かりにくいですが、使ったマナと時間には差が出ます。場を整える順番を崩されるんです。
相手の動きを遅らせることを、対戦の話ではテンポを取ると表現することがあります。難しく聞こえたら、「その準備、もう一回やってね」と考えると分かりやすい。倒せなくても困らせられる。水文明らしい、すました顔の邪魔です。
デモハンと比べると、行き先の違いが面白い
デーモン・ハンドは相手の一体を破壊する6マナ呪文。スパイラル・ゲートは手札へ戻す2マナ呪文です。片方は墓地、片方は手札。場からどかすという仕事は似ていても、その後に相手ができることは違います。
手札へ戻したクリーチャーには、また出てくる可能性がある。それでも、今の攻撃を減らしたい、ブロッカーを一時的にどかしたい、重い相手にマナを使い直させたいなら、戻すことに意味があります。「永久にどうにかする」より「今そこにいないでほしい」が大事な場面です。
逆に、出てくるたびに能力を使うクリーチャーを相手の手札へ戻せば、再登場の仕事まで用意してしまうかもしれません。手軽だから何でも戻せばよい、というわけではない。軽い呪文でも、対象を選ぶときには相手のカードを読みたくなります。
シールドから出ると、攻撃の列に割り込める
スパイラル・ゲートにはS・トリガーがあります。シールドから手札へ加わるとき、条件を満たせばコストを払わず唱えられる。相手が攻めている最中に、場の一体を戻せるわけです。小さな呪文ですが、受け止める場面でも働きます。
狙う相手は、攻撃してきた一体に限りません。まだ攻撃していない後続を戻せるなら、その後の攻撃を減らすことにつながります。攻める側が「まだあの一体も残っている」と思っていたところに、予定変更。カードを並べた数だけ安心できるわけではありません。
例えばブレイズ・クローが先にシールドを割り、その後ろに別のクリーチャーが控えている場面。ゲートが見えたら、どちらを戻すと助かるかを考えます。パワーの高い一体がいつでも正解、という話ではないところに、短い呪文の面白さがあります。
手札へ戻す働きは「バウンス」とも呼ばれます。昔のデッキ解説でこの言葉が出てきたら、ゲートを思い浮かべると話を追いやすくなります。除去という言葉の中にも、墓地へ送るもの、手札へ戻すものがある。行き先まで読むと、短い解説の意味も具体的になります。
自分のクリーチャーも戻せる
このカードの対象は「相手のクリーチャー」だけではありません。自分の一体を手札へ戻す使い方もできます。相手を追い返すカードとして覚えていると、少し意外なところです。自分の場の一体を戻して何がしたいのか、という別の発想が生まれます。
たとえば青銅の鎧は、場に出たときにマナを増やします。手札へ戻し、後でまた召喚すれば、登場時の能力をもう一度使えます。ただし、戻す呪文にも出し直す召喚にもマナがかかる。いつでもお得な手順ではなく、必要な場面で考える選択肢です。
こうした使い方を知ると、同じ一文の読み方が広がります。相手の予定を遅らせるか、自分のカードを使い直すか。カードを一枚読んで終わるより、場にいる仲間と合わせて考えると、水の呪文が急に器用に見えてきます。
DM-01とDM-06、どちらも86/110
旧枠版を見比べるときの面白いポイントがここです。DM-01版もDM-06版も、カード番号は86/110。番号だけ見て「同じだ」と片づけると、二つの収録版を見逃します。昔のカードを眺めるなら、絵と文章まで並べてみましょう。
二版とも水文明、2マナ、レアリティCで、イラストレーターはTomofumi Ogasawaraです。公式掲載ではDM-06版に短いフレーバーがあり、DM-01版の欄は空いています。ほんの小さな違いですが、同じ名前のカードを並べると、読む場所が増えます。
収録弾の広がりも見たい方はDM-06のページへ。新しい切り札を眺めるのと同時に、以前からある呪文の再録を見つける。パックを開けたときの楽しさには、知らないカードとの出会いも、知っているカードとの再会もあります。
軽い相手を戻すか、重い相手を戻すか
1マナの予言者クルトを戻しても、相手は少ないマナで出し直せます。それでも、今その一体が攻撃できなくなるなら助かる場面はあります。出し直しの費用だけでなく、今の場に何が残るかが大切です。
重い光輪の精霊シャウナを戻せば、もう一度7マナを払うのは大仕事。ゲートを使う側は2マナです。この差を見ると、たった2マナでも大型の予定を狂わせられる理由がよく分かります。パワー9500を、さらに大きな数字で越える必要はありません。
ただし、相手の手札が増えるという点も残ります。完全に消したつもりで安心すると、また出てくる。だから「戻した間に何をするか」まで考えたい。自分の攻撃を通す、次の準備を進める。ゲートが作った時間を、どう使うかが次の話になります。
昔の青い呪文の束を、もう一度
大きなクリーチャーを出して勝つ楽しさの横には、相手の大きな一手を小さな呪文でずらす楽しさがありました。スパイラル・ゲートを好きだった方は、そういうやり取りが気持ちよかったのかもしれません。派手な破壊ではなく、手札に戻す。この控えめな行き先が、意外と相手を困らせます。
ほかの古いカードも眺めたくなったら、ノーマルカードの読み物や旧枠の弾別一覧へ。赤い小型を追い返す話から、緑の登場時能力を使い直す話まで、一枚の水の呪文でいろいろなカードにつながります。
手放す旧枠版があれば、平成コレクションの買取相談をご利用ください。版が分かる場合はその情報を、まだ不明ならカード名だけでもお知らせいただけます。金額は実物の版や状態を見てご案内します。まとめて送る方法は発送ガイドにまとめています。
せっかく出した切り札が、また手札にいる。使われた側は悔しい。でも、使う側に回ると楽しい。スパイラル・ゲートは、その両方を思い出させる一枚です。古いカードの話が始まったら、「倒されるより戻されるほうが嫌だった場面」も、ぜひ話題にしてみてください。
基本情報・画像は上のタカラトミー公式カードページを参照。対戦場面は能力を説明するための例です。




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