OLD FRAME CARD GUIDE
DM-06とボルメテウス・ホワイト・ドラゴン|最後のシールドまで焼く、昔の切り札

シールドからデーモン・ハンドが出れば、まだ助かる。そんな最後の期待ごと、墓地へ送ってくるドラゴンがいます。ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン。見た目が格好いいだけでも十分なのに、攻撃が通ったあとの仕事まで怖い。昔のデュエマを語るなら、一度は立ち止まりたい切り札です。
ここではDM-06「闘魂編」の旧枠版を中心に、ボルメテウスのシールドを焼く能力と、同じ弾にいるフェアリー・ライフやスパイラル・ゲートの話をたどります。大きなドラゴンを眺めながら、その登場を支える小さなカードへも寄り道してみましょう。
割ったシールドが、手札へ来ない
普通にシールドをブレイクされると、割られた側はそのカードを手札へ加えます。ところがボルメテウスがブレイクしたシールドは墓地へ置かれます。そのS・トリガーも使えません。最後の一枚をめくって逆転、という期待を許してくれないわけです。
この働きは、シールドを「焼く」と表現されることがあります。単にシールドの枚数が減るだけでなく、相手の手札になるはずだったカードまで別の場所へ行く。攻撃を通された側には、二重につらい話です。大きな一撃が、後の反撃の材料も削っていきます。
デーモン・ハンドの記事を読んだあとだと、この怖さがよく分かります。シールドに闇の呪文が眠っていても、ボルメテウスに焼かれたそのカードのS・トリガーは使えない。「入っていたのに!」という悔しさまで、想像できてしまいます。
W・ブレイカーで二枚。祈る時間まで短くなる
ボルメテウスはW・ブレイカーを持っています。攻撃が通れば二枚をブレイクし、そのシールドを墓地へ送る。小型が一枚ずつ攻める展開とは違う、大型らしい迫力があります。使う側は、ようやく攻撃へこぎつけたところで大きくうなずきたくなるでしょう。
でも、場に出ただけでシールドが勝手になくなるわけではありません。攻撃してブレイクするところまで持っていく必要があります。普通のクリーチャーなので、召喚したターンからすぐ攻撃できるわけでもない。登場させた後、相手のターンを越える時間があります。
この一拍が大事です。使う側は無事に残ってほしい。相手は攻撃される前に何とかしたい。切り札が出た瞬間に勝負が終わるのではなく、そこから次の攻防が始まります。格好いいドラゴンほど、机の上で長く眺める余裕をもらえません。
手札からの呪文には、まだ出番がある
ボルメテウスが封じるのは、自分がブレイクして墓地へ送ったシールドのS・トリガーです。相手が手札から唱える呪文まで、何もかも使えなくする能力ではありません。そこで、攻撃を通される前にどう対処するかが相手側の課題になります。
例えばスパイラル・ゲートで手札へ戻す。ボルメテウスを出した側は、また7マナを払って登場させることになります。破壊されてはいないのに、攻撃できる日が遠のく。2マナの呪文が、大きなドラゴンの予定を変えます。
相手の手札にあるデーモン・ハンドも、唱えられる条件がそろえば対処の一つです。シールド焼却という強烈な個性があっても、何もかもから守られているわけではありません。どの攻撃を通したいか、相手の手段をどう減らすか。ボルメテウスを選ぶと、その周囲の戦い方も考えたくなります。
7マナ7000。数字より、通った後が怖い
DM-06版のボルメテウスは、火文明のアーマード・ドラゴンで7マナ7000です。同じ7マナの光輪の精霊シャウナは9500。パワーだけを比べればシャウナが上ですが、ボルメテウスはシールドへ攻撃が通った後に違う仕事をします。
大きな相手とのバトルに勝ちたいのか、相手のシールドを手札へ渡さず減らしたいのか。大型同士でも狙いが違うんです。数字の大きさだけで好きな切り札を選ぶ楽しみもありますが、能力まで読むと、デッキで何をしたいかが変わります。
同じ火文明のブレイズ・クローと比べると、出番の違いもはっきりします。こちらは序盤から走る一体、ボルメテウスは7マナを待つ一体。赤いカードだから全部同じ速さで攻めるわけではありません。小型と大型、それぞれに違う待ち時間があります。
DM-06版の目印はS8/S10
今回の初期版はDM-06「闘魂編」、番号はS8/S10、レアリティSRです。イラストレーターはShishizaru。正式名称はボルメテウス・ホワイト・ドラゴンです。「ボルメテウス」と略して覚えていた方も、カード上部の長い名前を読むと、響きまで懐かしく感じられるでしょう。
| カード名 | ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン |
|---|---|
| 対象版 | DM-06「闘魂編」/S8/S10 |
| 文明・種族 | 火/アーマード・ドラゴン |
| コスト・パワー | 7/7000 |
| レアリティ | SR(スーパーレア) |
| イラスト | Shishizaru |
同じ名前の再録もあります。手元のDM-06版を探すなら、絵とS8/S10を一緒に見てみてください。版がまだ分からなくても、買取相談はできます。まずは懐かしい絵を見つけるところからで大丈夫です。
同じ弾のフェアリー・ライフが、登場を手伝う
DM-06にはフェアリー・ライフもあります。2マナで山札の上をマナへ置く、自然文明の呪文です。こちらは派手な攻撃をしませんが、重いカードを早く使う準備になります。ドラゴンの出番を待つ話には、こういう一枚も欠かせません。
必要な文明のマナをそろえながら、どこまで準備し、いつ主役を出すか。ボルメテウス一枚を選んだところから、デッキの周囲へ話が広がります。青銅の鎧のように、マナを増やして場へ残るカードを考えるのも一つの道です。
主役と準備役を並べて読むと、切り札の格好よさが少し具体的になります。何ターンも待った先に、この攻撃を通したかった。昔のカードを眺めるなら、ドラゴンの横にあった緑のカードも一緒に思い出してみてください。
闘魂編の思い出は、ドラゴン一枚では終わらない
DM-06のスパイラル・ゲートは、DM-01版と同じ86/110という番号を持っています。再録の絵や文章を比べると、新しい弾に知っているカードがいる楽しさも見えてきます。新しい切り札を追う日もあれば、使っていた呪文がまた出てきてうれしい日もあるでしょう。
もっと前の時期へ戻るなら、悪魔神バロムの大きな登場時能力の話へ。小さな仲間が気になるなら、不死身男爵ボーグへ。切り札の話からノーマルへ寄り道すると、昔のカードの幅が広がります。
ほかの闘魂編の弾も含めて探したい方は、DM-01〜DM-39の弾別一覧をご覧ください。弾の名前を見て思い出す派も、カードの絵を見て思い出す派も、好きな入口からたどれます。
漫画第14巻。ボルメテウスは、勝った人へのご褒美だけではない
漫画でこの一枚を思い出すなら、勝舞と不亞幽のバトルアリーナ決勝も外せません。単行本第14巻の冒頭は、勝負が決まったあとの会場から。白凰が勝舞をたたえる、短いひと言が響きます。
「きみが日本一だ!!」
松本しげのぶ『デュエル・マスターズ』第14巻、第1話「バトルアリーナ、決着!!」(小学館)。公式試し読みで原文を確認。
かつてのライバルに、正面から認められる。優勝という結果だけなら一行で書けますが、この相手から言われると重みが違います。勝舞の晴れやかな顔を見ていると、こちらまで表彰式の拍手に混ざりたくなる。カードゲームの漫画なのに、カードが場に出ていない時間もちゃんと熱いのです。
そして、賞品のボルメテウスを手にしたら話が終わるわけでもありません。小学館の巻紹介では、幽の事情を知った勝舞がカードを譲ろうとする流れが紹介されています。勝負には勝った。そのうえで、この一枚をどうするか。強いカードを手に入れる喜びと、対戦相手への思いが同じ場所にあるところが、このドラゴンを単なる戦力表の一行で終わらせません。
実物のカードへ目を戻すと、今度は別の緊張があります。相手の最後のシールドがデーモン・ハンドでも、ボルメテウスの能力で手札へ加わらず墓地へ行くなら、そこからのS・トリガーには頼れない。だから守る側は、攻撃が届く前にスパイラル・ゲートで戻すなどの手を考えます。こちらは実物のカード能力の解説で、漫画の決勝でこの順番の攻防があった、という記録ではありません。
「漫画で気になった一枚を、実際の対戦でも使ってみる」。この行き来も昔のデュエマの楽しみです。盾が手札に入る普通の攻撃との違いは、第1弾限定の対戦実験で、手札・シールドの枚数を追うとつかみやすくなります。漫画の熱さを覚えたまま、机の上では一枚ずつ数えてみましょう。
DM-06のカードを手放すなら
平成コレクションでは、DM-06のボルメテウスだけでなく、昔のノーマルカードもまとめて買取相談できます。仕分けや全カードの書き出しは不要です。「ボルメテウスと、当時のカードが一箱ある」くらいの説明から始められます。
査定額は版と状態などを確認してご案内します。売却するかは金額を見てからお決めください。ご相談は申込フォーム、送料や発送の準備は梱包・発送ガイドへ。昔の一枚を残したくなったら、送る束から先に分けておきましょう。
最後のシールドに期待したい側と、その期待を焼いて進みたい側。ボルメテウスは、そんな対戦の気持ちまで思い出させるドラゴンです。絵を見て格好いいと思ったら、次は能力を読んでみる。そこで少し怖くなったら、もうこの切り札の魅力に触れています。
仕様・画像:タカラトミー公式 ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンDM-06版。対戦場面は能力を説明するための例です。

