凶戦士ブレイズ・クロー|1マナから落ち着かない、昔の赤いデュエマの先陣

OLD FRAME CARD GUIDE

凶戦士ブレイズ・クロー|1マナから落ち着かない、昔の赤いデュエマの先陣

凶戦士ブレイズ・クロー DM-01 100/110

1ターン目、火のマナを置く。凶戦士ブレイズ・クローを出す。それだけで「今回はゆっくりさせてもらえなさそうだな」という空気が漂う。まだパワー1000の一体しか出ていないのに、もう忙しい。昔のデュエマの小型クリーチャーを語るなら、このせっかちな赤い一枚を外すわけにはいきません。

重い切り札を出すためにマナをためる楽しさもある。でもブレイズ・クローは、まず場へ出る。次に攻める。準備運動から全力です。今回はDM-01の旧枠版を見ながら、1マナという軽さと、攻撃せずにはいられない能力を楽しんでみましょう。

1マナ1000。数字は小さい、出番は早い

DM-01版のブレイズ・クローは、火文明のドラゴノイドで、コスト1、パワー1000。レアリティはCです。立派な名前に比べて数字は控えめですが、このカードの入口はパワーの高さではなく1マナという軽さにあります。ゲームが始まってすぐ、クリーチャーを用意できるんです。

出したターンから何でも攻撃できるわけではありません。それでも早く召喚しておけば、次の自分のターンには動き始められる。大型クリーチャーの登場を待たずに、相手へ攻撃の準備を見せられます。序盤の一手をカード一枚で作れる、ということです。

同じ1マナの予言者クルトは光文明のパワー500。二枚を並べると、まず1000と500を比べたくなります。でも文明と能力も違うので、数字だけで結論を出すのはもったいない。特にブレイズ・クローの能力は、使う側にも、なかなか手厳しい注文をつけてきます。

「今日は攻めません」が通らない凶戦士

ブレイズ・クローは、可能なら毎ターン攻撃しなければなりません。攻めたいターンには気にならなくても、相手の場が整った途端に、この一文の存在感が増します。「一回待とう」「今は出番じゃない」。そんな相談をしても、攻撃できる状況なら止まってくれません。凶戦士、名前に偽りなしです。

このカードを読んで、単に「1マナで出せて得」と思ったら、その次まで想像してみてください。相手に大きなブロッカーがいる。あるいは、攻撃した後に倒されそう。そんな場面でも待機を選びにくいところまで含めて、一枚の性格です。軽さには、それなりの付き合い方があります。

同じ火文明でも、不死身男爵ボーグにはこの強制がありません。ボーグは2マナなので一段重いかわりに、攻撃するか考えられる。先に出たいのか、後で動きを選びたいのか。昔のシンプルなカードでも、見比べるとちゃんと悩めます。

実際の手札まで追いたい人は、第1弾だけの火VS光・2,000戦の対戦実験へ。先攻1ターン目の手札3枚から、シールドを2枚割って返しに倒されるまでを、一手ずつ数えています。

小さな一撃が、相手の予定を変える

例えば、相手はマナを増やして大型へつなぎたい。こちらには先に出したブレイズ・クローがいる。そこでシールドを一枚狙うと、相手は「このまま準備を続けて大丈夫か」と考えることになります。パワー1000だから何もできない、とは限りません。場に早く出ていること自体に意味があります。

もっとも、シールドを割れば相手の手札も増えます。攻撃すれば全部お得、という話ではないところが面白い。さらにS・トリガーまで隠れている。小型を並べて押し切りたい側と、受け止めて大きな一手を返したい側。その駆け引きが、最初の数ターンから始まります。

シールドからデーモン・ハンドが見えたら、出したばかりの後続を狙われる場面も考えられます。たった一枚を割っただけで、次の攻撃計画を考え直す。こういう場面を想像すると、速攻は勢いだけで遊ぶものではない、と感じられます。勢いのあるカードほど、使う側が落ち着く必要もあるんです。

ブレイズ・クローからゲットへ、赤い小型の話

1マナの次に2マナへ進むと、小さな勇者ゲットが顔を出します。ゲットも攻撃を求められるカードですが、攻撃中にパワーが上がります。どちらも前のめりなのに、戦い方の見え方は違う。赤いカードをひとまとめにせず、こうして一枚ずつ読むのが楽しいところです。

デッキの中で軽いクリーチャーを増やすと、早いターンから複数の行動をしやすくなります。一方、後半に引いたときの頼もしさは、大型カードとは違います。いつ引いて、いつ出すと働けるのか。ブレイズ・クローは、カードの強さをマナの軽さから考えるきっかけにもなります。

切り札だけを並べたデッキなら、手札はずいぶん豪華です。でも、最初の数ターンに出せるものがなければ、その豪華さを眺めている時間が続いてしまう。そこに1マナのカードを入れると、急にゲームの始まり方が変わります。小さなカードがデッキ全体の速度を動かす。派手さとは別の、大事な働きです。

初期版の画像と100/110を見てみよう

今回の画像はDM-01版。番号は100/110です。カード名、火文明の赤い枠、コスト1という並びを見て、古いデッキケースが頭に浮かぶ方もいるかもしれません。ここで紹介しているのは紙の旧枠版なので、今のカードの絵柄やデジタル版を探していた方とは、少し違う時間を歩いています。

カード名凶戦士ブレイズ・クロー
収録版DM-01/100/110
文明・種族火/ドラゴノイド
コスト・パワー1/1000
レアリティC(コモン)
能力攻撃できる場合、毎ターン攻撃しなければならない

同じ名前の再録もあるため、手元の初期版を探すときは100/110を目印にします。収録弾をまとめて眺めるなら旧枠の弾別一覧へ。名前を一枚ずつ思い出すより、当時の弾を眺めたほうが「このカードもあった!」と続けて記憶が動くことがあります。

速く攻める側と、受けて返す側

ブレイズ・クローを読んだ後は、スパイラル・ゲートも見てみてください。場にいるクリーチャーを手札へ戻す呪文です。せっかく出した一体が戻されると、もう一度マナを使って出すことになる。倒されなくても、時間を失うことがあります。

攻めるカードと、それを受け止めるカードを並べて読むと、能力の意味がぐっと分かりやすくなります。1000の小型が怖い理由も、2マナの呪文が便利な理由も、対戦相手がいてこそ見えてくる。昔のカードの面白さは、単体の説明だけでは終わりません。

マナを増やす青銅の鎧へ寄り道しても、また別の時間の使い方に出会えます。今すぐ殴るか、次のターンを強くするか。どちらが好きだったでしょう。カード名を見て懐かしくなるだけでなく、その頃の好みを思い返すのも楽しい読み方です。

使い込んだ一枚にも、出番があった

昔のノーマルを整理すると、光る切り札より小型のほうが傷んでいることもあるでしょう。何度も手札に来て、何度も場へ出した一枚。きれいなアルバムの主役とは別に、デッキケースの中で働いていたカードです。ブレイズ・クローのような一枚も、旧枠ノーマルの読み物で取り上げています。

手放すことを考えているなら、買取相談でお知らせください。初期版一枚でも、ほかの昔のカードとまとめてでも相談できます。金額は版と状態などを確認してご案内します。傷を直そうと手を加えず、そのままの状態を教えていただければ大丈夫です。

カードを送るときだけは、凶戦士にも落ち着いてもらいましょう。袋やスリーブで保護し、箱の中で動かないようにする方法は梱包ガイドへ。机の上ではせっかちでも、次の持ち主へ向かう道中は安全第一です。

1マナ1000のカードを、数字が小さいからと読み飛ばしてしまうのは惜しい。出るのが早くて、止まりにくくて、相手の準備を待ってくれない。ブレイズ・クローを見つけたら、昔のデッキがどんな速度で動いていたかも、少し思い出してみてください。

仕様・画像の出典:タカラトミー公式 DM-01版。対戦場面は能力から考えた例です。

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