デス・スモークはタップ中を破壊できる?旧枠DM-01の条件と使う順番

平成コレクション

デス・スモーク / DM-01

その大型、
まだ縦向きですか。

4マナの除去にある条件。
出た直後と、攻撃後で変わる狙いどころ。

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相手が大きなクリーチャーを出した。こちらの手札にはデス・スモーク。4マナで片づくなら、ひとまず安心……と思ったら、その相手は横向きだった。カード名は覚えているのに、いざ使おうとすると条件で手が止まる。昔のデュエマを遊び直すときに、そんな確認をしたくなる呪文です。

デス・スモークが選べるのは、相手の「タップされていない」クリーチャー。大きさよりも、まず向きを見ます。この条件には、出たばかりの切り札を処理しやすい長所と、すでに攻撃してきた相手を選べない短所があります。第1弾の能力を確認し、DM-06までのカードを使った例で、撃つタイミングを考えてみましょう。以下の対戦場面は説明用の仮定で、大会の再現ではありません。

デス・スモークは4マナ。選ぶのは相手のアンタップした1体

デス・スモーク DM-01 93/110 初期コモン呪文
カード画像・能力確認:タカラトミー公式カード情報

DM-01版は闇文明、コスト4のコモン呪文です。相手のアンタップ状態のクリーチャー1体を選び、持ち主の墓地へ置きます。対象のパワーやコストに上限はありません。ただし、自分のクリーチャーや、すでにタップしている相手は選べません。

「アンタップ」は普段の縦向き、「タップ」は横向きと考えると、久しぶりでも整理しやすいでしょう。デス・スモークは縦向きの相手を狙います。逆に、通常のクリーチャーが相手クリーチャーへ攻撃するときは、基本的にタップしている相手を狙います。この反対向きの関係が、使い分けの入口です。

手札4枚から使うと、自分の場には何も増えない

自分の手札が4枚、闇を含む4マナを使える状態。相手の場に、選べるアンタップしたクリーチャーが1体いるとします。デス・スモークを唱えると、自分の手札は3枚に減ります。相手のクリーチャーは墓地へ、解決した呪文も自分の墓地へ置かれます。

確認するもの 使用前 解決後
自分の手札 4枚 3枚
相手の場の対象 縦向きで1体 墓地へ移動
自分の場 元の状態 増えない
シールド 元の枚数 変わらない

ほかの能力が反応しない前提では、カード1枚で相手のカード1枚を処理する形です。相手の脅威は減りますが、こちらの攻撃役やブロッカーは増えません。残りのマナが0なら、このターンは通常の召喚を追加できないので、除去した後にどちらの場が強いかまで見たいところです。

出たばかりのボルメテウスを、攻撃される前に処理する

ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン DM-06 7マナ7000
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンの公式カード情報

ここだけカードプールをDM-06まで広げます。相手が7マナでボルメテウス・ホワイト・ドラゴンを普通に召喚し、アンタップ状態でターンを終えたとします。スピードアタッカーを持たないため、そのターンは召喚酔いで攻撃できません。こちらへ手番が回った時点では、まだ盾を焼かれていない局面です。

自分が闇を含む4マナでデス・スモークを使えば、そのボルメテウスを墓地へ送れます。相手は7マナを払って登場させ、こちらは4マナで対処した形。パワー7000を上回るクリーチャーを用意する必要はありません。相手の切り札が動き出す前の、縦向きで待っている時間を狙えるのです。

もちろん、相手が支払った7マナが永久に消えるわけではありません。カード同士は1対1の交換で、マナは次のターンにまた使えるようになります。「7対4だから必ず3枚得した」という話ではなく、少ない支払いで大きな脅威へ対処できた、と読むのが正確です。浮いたマナを別の行動へ回せるかが、その先の差になります。

一度攻撃して横になったら、今度は選べない

ボルメテウスが前の相手ターンに攻撃し、そのままタップ状態で残った場面では、デス・スモークの対象にできません。こちらのターンの開始時にアンタップするのは通常こちら側のカードで、相手のクリーチャーまで一緒に縦へ戻るわけではないからです。

盾を焼かれた後に「では煙で」と言いたくても、今はその条件を満たしていません。タップした相手を選べる別の除去や、勝てるパワーの攻撃役が必要になります。デーモン・ハンドにはこのタップ状態の制限がなく、スパイラル・ゲートなら手札へ戻す方法もあります。行き先や必要マナが違うので、同じ除去として一括りにしない方が選びやすくなります。

一方、タップ状態だから永久に安全なわけでもありません。次の相手ターンにアンタップし、攻撃せずに縦向きで残れば、その次のこちらのターンには再び対象になります。見るのは過去に攻撃したかではなく、呪文を使う場面で実際にどちらを向いているかです。

ミールでタップしてからスモーク、は逆効果になる

雷光の使徒ミールは、出たときに相手1体をタップできます。相手を横にしてから倒す組み合わせを考えたくなりますが、デス・スモークと同じ対象へ使うと、かえって条件を外してしまいます。

相手に縦向きのクリーチャーAとBが1体ずつ、自分には光と闇を支払える7マナ、手札にミールとスモークがあるとします。まずスモークに4マナを使ってAを墓地へ送り、残り3マナでミールを出してBをタップするなら、別々の相手へ仕事を分担できます。自分の手札は2枚減り、場にミールが1体残ります。

ミールを先に出すこと自体が必ず間違いなのではありません。先にBをタップして、縦向きのAへスモークを使うなら同じ分担ができます。問題なのは、破壊したいAを先にタップしてしまうこと。カードの順番だけでなく、どちらがどの相手を担当するかまで決めておきましょう。なお、ミールのタップは任意なので、出したときに使わない選択もあります。

4ターン目に使う準備は、マナ置きから始まる

第1弾の範囲で、先攻の手札5枚から始める単純な例も数えます。毎ターン1枚をマナに置き、最初の3ターンはほかのカードを使わず、相手から手札への妨害も受けないとします。1ターン目はドローなしでマナを1枚置き、手札4枚。2ターン目と3ターン目は、引いて1枚置くので手札4枚を維持します。

4ターン目も引いて置けば手札4枚、マナ4枚。闇文明を支払えるようにしておき、スモークを唱えると手札3枚です。使う予定のスモーク自身を途中でマナに置いてしまったら、当然その1枚を手札から唱えることはできません。闇の支払いを確保しながら除去札を残すため、ほかの手札との兼ね合いが必要です。

ただし、この待ち方が毎回よいとは限りません。相手が早いターンから攻めてきて、主な攻撃役が横向きで残っていると、4マナたまっても望む相手を選べない場合があります。使えるマナの数と、使いたい対象がいるか。この2つをそろえて初めて、手札の除去が具体的な対策になります。

S・トリガーはない。シールドから出ても、その場では使えない

デス・スモーク自身にはS・トリガーがありません。通常のブレイクで手札へ加わったとき、その能力でただちに唱えることはできません。次の自分のターンまで生き残り、必要なマナと対象を用意して使うことになります。

手札に持っていても、通常は相手の攻撃宣言へ割り込んで唱えることはできません。攻撃し始めた相手を途中で処理するカードだと思うと、使う窓口を取り違えてしまいます。アクア・サーファーのようなトリガーによる防御とは役割を分け、こちらのターンに先回りして対処する札として見ておくと整理できます。

古いコモンの条件を読むと、対戦の記憶が戻ってくる

今回確認した初期版はDM-01の93/110。同名カードは別の弾にも収録されているので、弾別一覧とカード下部の番号を見比べてください。古いカードを整理中なら、ノーマルカードの見分け方も入口になります。売却の相談は、表裏の写真や状態、枚数を添えて買取相談フォームからどうぞ。版や状態で変わる金額を、ここで一律に約束することはしていません。

縦向きの大型には届くのに、横向きの小型には届かない。デス・スモークは、そのちょっと癖のある条件が判断を面白くします。昔のデュエマ辞典でミールやほかの除去も読み比べると、場の向きを確認する意味がつながってきます。煙を出す前に、まず相手が立っているか。懐かしい1枚を握り直すときの、最初の確認です。

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