雷光の使徒ミールはいつ使う?旧枠DM-01のタップと攻撃先の選び方

平成コレクション

雷光の使徒ミール / DM-01

横にするだけで、
攻撃の道が開く。

3マナ1000の小さな仕事人。
盾へ進むか、相手を倒すか。

場の変化を追う →

目の前にブロッカーが1体。こちらの攻撃役はそろっているのに、その1体がどうにも邪魔。そんなとき、3マナで出てきたミールが相手を横向きにすると、急に道が開けます。大きなパワーで押し切るわけでも、相手を墓地へ送るわけでもない。カードの向きを変えるだけで、攻撃の選択肢を増やしてくれる小さな仕事人です。

ただし、タップすれば何でも解決するわけではありません。相手はまだ場に残っていますし、次の相手ターンには通常アンタップします。今このターンに何をしたいかが、ミールの使いどころを決めます。第1弾のカードを中心に、シールドへ進む場合と、相手クリーチャーを倒す場合を分けて見ていきましょう。以下の局面は説明用の設定で、実際の大会を再現したものではありません。

雷光の使徒ミールの能力を確認

雷光の使徒ミール DM-01 73/110
カード画像・能力の出典:タカラトミー公式カード情報

DM-01版のミールは光文明、コスト3、パワー1000のイニシエート。レアリティはコモンです。バトルゾーンに出たとき、相手のクリーチャー1体をタップできます。使うかどうかは任意なので、タップしたくないなら能力を使わない選択もできます。

対象を選ぶ条件に、パワーの上限やブロッカーであることは書かれていません。一方、対象は相手のクリーチャーなので、自分のクリーチャーを横にする能力ではありません。また、タップと破壊は別の処理です。相手のカードはバトルゾーンに残り、墓地や手札へ移動していません。

ミールを出した直後、枚数はどう変わる?

自分の手札が4枚、使えるマナが光を含む3枚。自分の場には前のターンからいるアクア・ビークルが1体、相手の場にはアンタップ状態のラ・ウラ・ギガが1体いるとします。手札のミールを召喚し、ラ・ウラ・ギガをタップすると、次の状態になります。

確認するもの 召喚前 能力の解決後
自分の手札 4枚 3枚
自分の場 ビークル1体 ビークルとミールの2体
相手の場 ラ・ウラ・ギガ1体・縦向き 同じ1体・横向き
シールド・墓地 元の枚数 変わらない

ここではほかの反応する能力はないものとします。ミール自身は出たばかりなので、このターンは召喚酔いで攻撃できません。仕事を引き継ぐのは、前から場にいたビークルです。タップする能力と、実際に攻撃する役を別々に用意するのが、まず大切な準備になります。

ブロッカーを寝かせて、シールドへ進む

ラ・ウラ・ギガはブロッカーですが、タップしている間は通常ブロックできません。したがって、ほかにブロッカーや防御効果がなければ、ビークルは相手プレイヤーへ攻撃できます。相手のシールドが5枚なら、通常の1枚ブレイクで4枚になります。

この攻撃を通すだけなら、ラ・ウラ・ギガを破壊する必要はありません。今だけ通してもらえればよい、という場面です。ただし、割ったシールドは相手の手札に入り、S・トリガーがあれば使われる可能性があります。ミールでブロックを避けられたことと、攻撃後まで安全であることは別です。

たとえばシールドからスパイラル・ゲートが使われ、こちらの別の攻撃役を戻されることもあります。相手の場だけ見て「全部通る!」と走り出す前に、シールドからの反撃も残っていると思い出したいところ。横になったブロッカーが静かでも、盾の中までは静かとは限りません。

タップした相手を攻撃して、場を整理する

ビークルで相手プレイヤーを攻撃する代わりに、タップされたラ・ウラ・ギガへ攻撃することもできます。アクア・ビークルのパワーは1000、ラ・ウラ・ギガは2000。この2体がそのままバトルすれば、ビークルだけが墓地へ置かれます。

この場合、相手のシールドは5枚のまま。自分の場にはミールだけが残り、相手のラ・ウラ・ギガもタップ状態で残ります。ブロッカーを倒せずにビークルを失うので、この設定では盾へ攻撃する方が成果を得られます。一方、対象がパワー1000の凶戦士ブレイズ・クローなら、タップしてビークルで攻撃すると相打ちです。次のターンに攻めてくる1体を、お互い1体ずつ失う形で処理できます。

もし攻撃役のパワーが相手より高ければ、倒した後にこちらが残る場合もあります。しかし、ミールが相手のパワーを下げてくれるわけではありません。タップしただけで、1000のミールが7000の大型を倒せるようになるわけでもありません。「攻撃できる相手になった」と「バトルに勝てる相手になった」は、必ず分けて考えましょう。

次の相手ターンまで、攻撃を止め続けるわけではない

自分の場に攻撃できるクリーチャーがいないとき、ミールだけを出して相手の攻撃役をタップしたとします。そのままターンを終えると、相手は自分のターンの最初に通常アンタップします。そのクリーチャーが前から場にいて、攻撃できない別の理由もなければ、攻撃に参加できます。

つまりミールには、「次のターンも横向きのままにする」という継続的な拘束はありません。今のターンにタップ状態を利用する攻撃役がいないなら、能力で得られるものは小さくなります。3マナ1000のクリーチャーを置くこと自体には意味がありますが、次の攻撃を確実に止める防御札として数えると予定が狂います。

守りの選択肢を比べるなら、相手が攻撃するときにブロックできるラ・ウラ・ギガや、相手を手札へ戻すゲートの記事も合わせて読むと整理しやすくなります。同じ「邪魔をするカード」でも、どのタイミングに何が残るかが違うのです。

2ターン目のビークルから、3ターン目のミールへ

アクア・ビークル DM-01 2マナ1000のリキッド・ピープル
アクア・ビークルの公式カード情報

最初からの流れも数えてみましょう。自分が先攻で手札5枚、必要なカードが手札やドローにあり、相手から手札やマナへの妨害を受けない設定です。1ターン目はドローせず、光のカードを1枚マナへ。手札は4枚になります。

2ターン目は1枚引いて5枚、水のカードをマナに置いて4枚。水を含む2マナでビークルを召喚し、手札は3枚です。3ターン目は引いて4枚、もう1枚マナへ置いて3枚。光を含む3マナでミールを出せば、手札は2枚、場はビークルとミールの2体になります。

このターンに攻撃できるのは、前のターンに出したビークルです。相手のブロッカーをミールでタップすれば、盾へ行くか、そのブロッカーとバトルするかを選べます。どの文明をマナへ置くかも手順の一部で、2ターン目の水と3ターン目の光を両立させる必要があります。軽いカードを順番に出すだけに見えて、マナ置きから小さな段取りが始まっています。

ブロッカーが2体なら、1体タップしただけでは足りない

相手の場にラ・ウラ・ギガが2体いて、どちらも縦向きならどうでしょう。ミールで1体を横にしても、もう1体はブロックできます。こちらの攻撃役がビークル1体だけなら、その攻撃を止められる余地は残ります。ミール1枚で相手の守りが全部消える、と数えてはいけません。

逆に、相手のシールドが0枚でブロッカーが1体だけ、こちらに攻撃できるクリーチャーがいるなら、その1体をタップする意味は大きくなります。ほかの防御手段がない局面では、直接攻撃を通す最後の一手になります。序盤は相手の小型との相打ちを作る脇役でも、終盤は勝ちにつながる入口を開ける。同じ能力でも、残った盾と攻撃役の数で役割が変わるのです。

光っていないカードにも、思い出せる仕事がある

古い箱の中にミールがあったら、まず収録番号を見てみてください。今回扱った第1弾版はDM-01の73/110です。同名カードの再録もあるため、名前だけで初期版と決めないことが大切です。売却を考えている場合は、表裏の写真、状態、枚数を買取相談フォームでお知らせください。個別の金額は版や状態などによるため、この記事では固定価格を示していません。

昔のデュエマ辞典では、タップ、手札破壊、バウンス、マナ加速などの役割からカードをたどれます。昔のノーマルカードの見分け方も、箱を整理するときの入口です。ミールを見て思い出したいのは、1000という数字だけではありません。相手のブロッカーが横になった瞬間に、「あ、そこを通れる」と気づく、あの一手の面白さです。

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