マリン・フラワーはブロックする?旧枠DM-04のリーフ進化と手札計算

平成コレクション

マリン・フラワー / DM-04

今、盾を守る?
次の進化に残す?

1マナの壁から、リーフの3枚ドローへ。
小さな花が支える、次の一手。

2ターン目の手札を見る →

水の1マナ、パワー2000、攻撃できない。数字だけ見ると、マリン・フラワーは小さな壁です。ところが、手札にアストラル・リーフがあると、目の前の攻撃をブロックするかどうかで急に悩ましくなります。今の盾を守るのか、次のターンに3枚引くための進化元を残すのか。花の姿をした1枚が、なかなか大きな判断を迫ってきます。

今回は紙のDM-04までのカードで、能力と手札の動きを考えます。紹介する初動や盤面は説明用に設定したものです。大会で実際に起きた対戦や、特定の大会規定を再現したデッキではありません。

マリン・フラワーは1マナ2000のサイバー・ウイルス

マリン・フラワー DM-04 43/55 サイバー・ウイルス
画像・能力の出典:タカラトミー公式・マリン・フラワー

DM-04版は水文明のコモンで、コスト1、パワー2000。ブロッカーを持ち、攻撃することはできません。相手プレイヤーだけでなく、タップした相手クリーチャーへ攻撃することもできないカードです。

種族はサイバー・ウイルスです。同じ水の小型でも、アクア・ハルカスのリキッド・ピープルとは違います。「青い小型だからランサーに進化できる」とまとめるのは禁物。クリスタル・ランサーが求める進化元には、通常のマリン・フラワーは当てはまりません。進化先の指定と、カードに書かれた種族を合わせて読みましょう。

先攻1ターン目に出し、2ターン目にリーフ。手札は何枚?

初手はマリン・フラワー、アストラル・リーフ、水のカード2枚、もう1枚の計5枚とします。先攻1ターン目はドローせず、水のカード1枚をマナへ置いて4枚。その1マナでマリン・フラワーを召喚し、手札は3枚になります。

相手のターンにフラワーが場を離れず、手札やシールドにも変化がなかったとします。2ターン目に1枚引いて手札4枚。もう1枚の水のカードをマナに置いて3枚。2マナでリーフをフラワーの上に重ね、登場時に3枚引くことを選ぶと、手札は次のように動きます。

手順 手札 自分の場
初手 5枚 0体
1ターン目・マナ置きと召喚後 3枚 フラワー1体
2ターン目・ドローとマナ置き後 3枚 フラワー1体
リーフへ進化 2枚 リーフ1体
登場時に3枚引く 5枚 リーフ1体

2ターン目に進化までして、手札が5枚へ戻りました。これがリーフへつながる軽い進化元の魅力です。ただし、これは必要なカードを持ち、進化元も残った場合の例。いつも初手に揃う確率や、この動きの勝率を示す表ではありません。

また、場にはカードが上下2枚あっても、クリーチャーとしては1体です。フラワーとリーフの2体で攻撃できるわけではありません。双方の盾は、まだ誰も攻撃していないなら5枚ずつのまま。手札の補充とシールドへの攻撃は、別の段階です。

進化したリーフは4000。ブロッカーは引き継がない

アストラル・リーフ DM-04 2/55 サイバー・ウイルスから進化
アストラル・リーフの公式カード情報

アストラル・リーフは水の2マナ4000の進化クリーチャーで、自分のサイバー・ウイルス1体の上に置きます。登場時に3枚引くことを選べます。進化後のパワーは、フラワー2000を足した6000ではなく、リーフの4000です。

フラワーの「攻撃できない」も、ブロッカーも、そのままリーフの能力になるわけではありません。リーフ自身にはその攻撃制限もブロッカーもありません。進化して攻める役に変わる一方、フラワーとして担っていた守りはなくなる点に注意しましょう。

進化クリーチャーには召喚酔いがないので、アンタップした状態なら、そのターンに攻撃できます。ただし、進化前がタップしていたなら、進化後もタップ状態です。進化すれば何でも起きるわけではありません。この扱いは公式の進化の基本Q&Aでも確認できます。

2000の攻撃をブロックすると、進化元も消える

自分の場はフラワー1体、手札にはリーフ。相手のパワー2000のクリーチャーがこちらを攻撃したとします。ほかにパワー変更などがなければ、フラワーでブロックすると2000同士の相打ちです。双方のクリーチャーが墓地へ行き、その攻撃ではこちらのシールドは減りません。

盾を守り、相手の1体も倒せました。一方、次の自分のターンにリーフを重ねる場所がなくなります。手札に別の進化元があれば出し直す手はありますが、その召喚の支払いと、リーフの2マナを用意する必要があります。今ブロックするという判断に、次のターンの手間も含まれているわけです。

ブロックせず、通常の1枚ブレイクを受けるなら、シールドは1枚減り、そのカードが手札に加わります。フラワーが他の効果で除去されなければ、進化元として残せます。ただし、後続の攻撃で負ける状況なら、進化の予定を守るために今の攻撃を通している余裕はありません。盾の枚数と、相手に残る攻撃役の数を先に数えましょう。

1000には勝てるが、同じターンに2回は受けられない

パワー1000の攻撃を2000のフラワーでブロックすれば、他の能力がない場合は相手だけが破壊され、フラワーは場に残ります。しかし、ブロックのためにタップしています。そのまま次の攻撃をもう一度ブロックすることはできません。1マナの壁が1体いるから、小型の列を何体でも止められる、とはなりません。

生き残ったフラワーは、次の自分のターンの通常のアンタップで起きます。その後リーフへ進化するなら、ブロックして残ったことと、進化後の攻撃は両立できます。先ほどの2000同士で相打ちになる場合とは、進化元が残るかどうかが違います。

また、タップしたフラワーは、後続の相手クリーチャーから攻撃される可能性があります。最初の1000に勝った時点で生存が約束されるわけではありません。相手の残りが何体で、どのパワーなのかまで見て、最後まで場に残れそうかを考えます。

3マナあれば、その場でフラワーからリーフへ

自分の場に進化元がなくても、使えるマナが3枚あり、そのうち水が2枚以上、手札にフラワーとリーフがあれば、同じターンに続けて召喚できます。先に水1枚でフラワーを出し、残りの水を含む2枚でリーフへ進化する形です。

手札が3枚だった場合、フラワーを出して2枚、リーフを重ねて1枚。登場時に3枚引けば4枚になります。場はリーフ1体、使えるマナは0枚です。フラワーを今出したばかりでも、アンタップした進化先のリーフは召喚酔いのないクリーチャーとして攻撃できます。

ここで水が1枚しかなく、その1枚をフラワーの支払いに使ってしまうと、残る2枚でリーフの水の支払いを満たせません。総数3だけを見て動くと、進化元だけ出して予定が止まります。2回召喚するための文明を、支払い前に分けておくのが大切です。

同じ1マナ2000でも、ラ・ウラ・ギガとは違う

光のラ・ウラ・ギガも1マナ2000のブロッカーですが、攻撃制限は相手プレイヤーへの攻撃です。タップした相手クリーチャーを攻撃する余地があります。フラワーは攻撃そのものができないため、ホーリー・スパークで相手を寝かせても、フラワーのまま殴りに行けません。

文明だけを変えた同じ壁として扱うと、この違いを見落とします。ギガはガーディアン、フラワーはサイバー・ウイルスなので、進化先の候補も同じではありません。初期の小型は似た数字が並んでいても、種族と攻撃制限を読むと役割が分かれます。

進化元を探したいなら、クリスタル・メモリーで必要な種族を選ぶ考え方もあります。ただし、探すためのマナと、フラワーや進化先を使うためのマナは別です。手札に揃えた後、いつ動けるかまで計画しましょう。

43/55の小さな壁から、昔の水デッキへ

今回のDM-04版は43/55です。弾別一覧昔のデュエマ辞典では、同じ時期のカードの働きも読めます。1マナのカードを見直すだけでも、守ってから進化するデッキの動きが浮かび上がります。

整理や売却の相談は、表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへ。目立つ進化カードの下に隠れていたフラワーも、その展開を支えた1枚です。次のドローを楽しみに残すのか、今の盾を守って退場してもらうのか。小さな花の出番は、見た目よりずっと忙しいのです。

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