クリスタル・ランサーはいつ攻撃できる?旧枠DM-02の進化元と攻撃順

平成コレクション

クリスタル・ランサー / DM-02

その壁を越えて、
シールドへ。

8000の進化と、残す小型の役割。
ブロックされない切り札の攻撃順。

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相手がブロッカーをずらりと並べた。こちらの小型では、シールドまでたどり着けそうにない。そんな場面でクリスタル・ランサーが出ると、攻撃の通り道が一気に変わります。壁が何体いても、この1体はブロックされない。第2弾の水文明を思い出すなら、外せない切り札です。

ただし、手札のランサーだけでは始まりません。どのリキッド・ピープルを下に置くか、進化元が今攻撃できる状態か、相手の盾を割った後に誰が続くか。紙のDM-02までを基本に、説明用の盤面で順に考えます。実際の大会結果や、特定の大会デッキを再現した記事ではありません。

6マナ8000。リキッド・ピープル1体から進化する

クリスタル・ランサー DM-02 24/55
画像・能力の出典:タカラトミー公式・クリスタル・ランサー

DM-02版は水文明、6マナ8000のアンコモンです。自分のリキッド・ピープル1体の上に置く進化クリーチャーで、W・ブレイカーを持ち、ブロックされません。大きなパワーでブロッカーを倒して進むというより、ブロックそのものをさせずに攻撃を通すカードです。

進化元の条件は水文明なら何でもよい、ではありません。例えばアクア・ハルカスはリキッド・ピープルなので使えます。一方、DM-04のマリン・フラワーはサイバー・ウイルス。通常はランサーの下に置けません。青いカード同士でも、種族を一行確認することが大事です。

場にハルカスがあれば、払うのはランサーの6マナ

自分の場にアンタップしたハルカス1体があり、手札はランサーを含む3枚、水を含む6マナを使えるとします。他に影響する能力はないものとして、6マナを払い、ハルカスの上にランサーを重ねます。

確認するもの 進化前 進化後
自分の手札 3枚 2枚
使えるマナ 6枚 0枚
自分の場の頭数 ハルカス1体 ランサー1体
パワー 2000 8000
下のハルカス 場のクリーチャー ランサーの進化元として下にある

すでに場にいるハルカスの3マナを、もう一度払う必要はありません。一方、ハルカスとランサーの2体に増えるわけでもありません。進化した結果、場のカードは上下2枚で、クリーチャーとしては1体です。パワーも2000を足した10000ではなく、ランサーの8000になります。

ハルカスの上に進化したからといって、ハルカスの登場時の1枚ドローをもう一度使うこともありません。今登場したのはランサーです。手札が減った後、進化元の能力で補充できると数えてしまわないようにしましょう。

進化はすぐ攻撃できる。でもタップした元は起きない

進化クリーチャーには召喚酔いがありません。アンタップしたハルカスに重ねたランサーなら、そのターンに攻撃できます。普通の大型を出して次のターンまで待つ場合と比べ、出した直後に攻撃へ移れるのが大きな違いです。

ただし、進化元がタップしている場合は、ランサーもタップ状態になります。進化はアンタップさせる効果ではありません。これは公式の進化の基本Q&Aで確認できます。召喚酔いがないことと、カードが起きていて攻撃できることは、分けて見ます。

また、通常のターンでは、手札から召喚する段階を終えて攻撃に進みます。ハルカスで1回攻撃した後、何も特別な効果がないのにメインの動きへ戻り、ランサーを召喚してさらに攻撃する、という順番にはできません。進化するか、小型のまま攻めるかは、攻撃へ進む前に決めましょう。

進化元がないなら、ビークルから合わせて8マナ

アクア・ビークル DM-01 2マナ1000のリキッド・ピープル
アクア・ビークルの公式カード情報

アクア・ビークルは水の2マナ1000のリキッド・ピープルです。自分の場に進化元がない局面でも、手札にビークルとランサーがあり、使えるマナが8枚、そのうち水が2枚以上あれば、同じターンに続けて出せます。

水1枚を含む2マナでビークルを召喚し、残りの水を含む6マナでランサーへ進化します。手札が3枚からなら、ビークルで2枚、ランサーで1枚へ。場に残るのはランサー1体で、使えるマナは0枚です。今出したばかりのビークルを下にしても、アンタップしたランサーは進化クリーチャーとして攻撃できます。

6マナしかない状態では、進化元が場にないままこの二つを一度に通常召喚することはできません。手札のランサーの左上だけを見て「もう出せる」と思う前に、下に置く1体がどこにあるかを確認しましょう。先に小型を置いて残しておくことには、支払いを別のターンへ分ける意味があります。

ブロッカーが2体でも通る。ただし後続は別

相手のシールドが2枚、アンタップしたブロッカーが2体。こちらにはアンタップしたランサーと、前のターンからいるハルカス1体があるとします。ランサーでプレイヤーを攻撃すれば、このブロッカー2体では止められません。ほかに妨害がなければ、W・ブレイカーで2枚のシールドをブレイクします。

相手の盾は0枚になりますが、その一撃だけで勝ちではありません。続いてハルカスで直接攻撃を狙っても、相手のブロッカーはまだ起きています。ハルカスまでブロックされなくなるわけではないため、ここを止められる可能性があります。「ランサーで盾を全部割った、あとは小型で終わり」と数えるには、後続の通り道も必要です。

もし相手の盾が最初から0枚なら、ランサー自身が直接攻撃する役になれます。相手のブロッカーが残っていても、この攻撃はブロックされません。盾を減らす段階と、最後にプレイヤーへ届く段階で、誰にどの仕事を任せるかを考えます。

W・ブレイカーでも、盾のトリガーは使われる

ランサーの攻撃はブロックされませんが、シールドのS・トリガーを無効にする能力はありません。2枚を通常ブレイクすれば、それらは相手の手札に加わり、使えるトリガーがあれば処理されます。相手の手札が2枚で、トリガーを使わなければ、2枚のブレイク後には4枚です。

例えばホーリー・スパークが出れば、後続のこちらのクリーチャーがタップして攻撃できなくなることがあります。デーモン・ハンドならランサーを破壊する対象に選べます。ブロックをすり抜けることと、呪文で対処されないことは違います。

大きなパワーも、すべての除去への耐性ではありません。ランサーを出すまで守れたとしても、攻撃後にどう受け返すかを考えます。ブロッカーの壁を越えた先には、まだシールドという別の壁が待っています。

進化元をどれにするかで、残る仲間が変わる

自分の場にビークルとハルカスが1体ずついるなら、どちらも進化元の候補です。ビークルを下に置けばハルカスが残り、ハルカスを下に置けばビークルが残ります。他の条件が同じなら、残る小型のパワーは2000か1000かという違いになります。

一方、片方が今ターン出たばかりで、もう片方は前からいる場合は、後続として攻撃できるかも変わります。進化する側は召喚酔いがなくなっても、進化せず残したクリーチャーの召喚酔いまで消えるわけではありません。今出したビークルをランサーにして、前からいるハルカスを後続へ残す、といった考え方ができます。

進化後に場の何体が攻撃できるかを数え直すと、切り札1枚の性能だけでは見えなかった順番が見えてきます。手札にランサーを引いた瞬間より、その下を誰にするかで迷う時間に、このカードの面白さがあるのかもしれません。

24/55の切り札と、その下にいた小型たち

今回のDM-02版は24/55です。弾別一覧昔のデュエマ辞典から、同じ時期の進化元や防御札の解説も読めます。必要な1枚を探す話はクリスタル・メモリーの記事でも扱っています。

整理や売却を考えている方は、表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへ。ランサーを見つけたら、下に重ねていたビークルやハルカスも探してみてください。大きな一撃の前には、小さな1体を場に残す準備がありました。

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