あと1枚、あのカードさえ引ければ。そんなときに山札を探せるクリスタル・メモリーは、頼りになります。ところが、いざ山札を見始めると迷うこともあります。切り札を取るか、今の場をしのぐ除去を取るか。選べる範囲が広いからこそ、そのターンに必要な仕事を先に決めておきたい呪文です。
第1弾のクリスタル・メモリーを確認し、手札とマナの動き、トリガーから使った場合、進化カードを探す場合を順に考えます。以下の局面は能力を説明するための設定で、実際の大会の再現ではありません。第2弾のカードを使う例は、その箇所で範囲を分けています。
4マナで山札の1枚を手札へ。探した後はシャッフルする

DM-01版は水文明、コスト4のレア呪文で、S・トリガーを持ちます。自分の山札からカードを1枚選び、手札へ加え、その後に山札をシャッフルします。クリーチャーだけ、呪文だけ、同じ文明だけといった指定はありません。山札にあるカードから、状況に合うものを選べます。
ただし、探せるのは自分の山札です。墓地のカードを回収したり、シールドの中身を探したりする効果ではありません。手元のデッキに入れたはずのカードが山札で見つからなくても、ほかのゾーンにある可能性があります。欲しいカードが必ず山札に残っている前提で、次の手順を決め切らないようにしましょう。
手札は4枚から4枚。増えるより、必要な1枚に替わる
自分の手札が4枚、使えるマナが水を含む4枚。手札のメモリーを唱えると手札は3枚になり、山札から選んだ1枚が加わって4枚へ戻ります。ほかに反応する能力がなければ、手札の総数は増えません。
| 手順 | 手札 | 変わったこと |
|---|---|---|
| 使用前 | 4枚 | メモリーを持っている |
| メモリーを使用 | 3枚 | 4マナを支払う |
| 選んだ1枚を加える | 4枚 | 必要なカードが手札へ |
欲しいカードが手に入るため、大きく前進したように感じますが、場にクリーチャーが増えたわけでも、相手のシールドが減ったわけでもありません。自分の墓地には解決したメモリーが置かれます。手札の質を整えるために、今の4マナを使った形です。
何枚か引いて選択肢の数を増やすカードとは働きが違います。たとえばエナジー・ライトはDM-06まで広げたときの比較対象ですが、引く枚数と、特定のカードを選べることは別の強さです。今ほしいのが手札の量か、決まった1枚かで考えると、使い分けが見えます。
4マナを全部使ったら、探したゲートは今すぐ使えない
自分のマナがちょうど4枚で、メモリーに全部支払ったとします。山札からスパイラル・ゲートを加えても、その呪文を通常の2マナで続けて唱える支払いは残っていません。手札に答えが入ったことと、そのターンに答えを使えることは別です。
相手の次の攻撃までに場を減らさないと負ける局面なら、「ゲートを持ってこられるから大丈夫」と考えるだけでは足りません。今メモリーを使う余裕があるか、次の相手ターンを受けられるかまで確認する必要があります。探したカードの性能だけでなく、使う時刻を考えるのが大切です。
反対に、相手の場がまだ薄く、次の自分のターンまで待てるなら、先に必要札を用意する価値があります。次に何を引くかに任せず、予定する動きに必要なカードを揃える。静かなターンに使う4マナとしての役割です。
6マナなら、メモリーからゲートまでつながる
水文明のカードが2枚以上あり、合計6マナを使える局面なら、メモリー4マナからゲート2マナへ続けることができます。先に使う4枚に水を含め、残り2枚にも水を含むように支払います。合計のマナだけでなく、2回分の文明の支払いを残すことが必要です。
手札4枚からなら、メモリーを使って3枚、ゲートを加えて4枚、ゲートを使って3枚。相手の通常の1枚のクリーチャーを戻した場合、相手の場は1体減り、手札が1枚増えます。こちらは2枚の呪文を使って、その相手1体を手札へ戻した形です。
最初からゲートを持っていれば2マナで済む仕事に、探す4マナも払っています。その代わり、メモリーはその時点で別のカードを選ぶ余地を持っていました。万能に探せる便利さには支払いがある、と考えると、何でもメモリー経由にすれば得になるわけではないと分かります。
トリガーでメモリーを使っても、探したカードまでトリガーにはならない
シールドからメモリーが手札に加わったとき、S・トリガーでコストを払わずに使えます。しかし、その効果で山札から加えたカードは、シールドから手札に加わったわけではありません。探したカードにS・トリガーが書かれていても、それだけで直ちに無料で使えるようにはなりません。
たとえば、最後のシールドからメモリーが出て、山札からデーモン・ハンドを持ってきたとします。相手にまだ攻撃できるクリーチャーが残っていても、そのハンドを通常の処理で今すぐ割り込ませ、次の攻撃を止めることはできません。相手の攻撃を直接処理するトリガーとは違います。
DM-05まで広げたアクア・サーファーなら、シールドから直接トリガーで出すことで相手の場を動かせます。メモリーでサーファーを山札から選ぶのは、同じ動きではありません。盾から探せた喜びで、その先の召喚手順まで飛ばさないようにしたいところです。
進化カードを取るか、進化元を取るか

ここはDM-02までに範囲を広げます。クリスタル・ランサーは6マナ8000で、自分のリキッド・ピープル1体の上に置く進化クリーチャー。W・ブレイカーで、ブロックされません。相手のブロッカーを越えて攻めたいときには、頼もしい候補です。
ただし、自分の場に進化元がいなければ、ランサーだけを手札へ加えても通常は出せません。すでにランサーを手札に持っていて、リキッド・ピープルが足りないなら、アクア・ハルカスのような進化元側を探す判断もあります。欲しい完成形だけでなく、そこへ届くために何が欠けているかを見ます。
両方足りない場合、メモリー1枚で取れるのは1枚だけです。片方を確保しても、もう片方の準備は残ります。相手に進化元を除去される可能性もあるので、予定していた進化が必ず成立するとは言えません。山札から最も強そうなカードを1枚抜き出す遊びではなく、今の手札と場をつなぐ1枚を選ぶ呪文なのです。
次のターンのマナ置きも、選ぶ前に考える
次に6マナのカードを使いたいのに、今のマナは4枚。ここでメモリーを使ってその6マナのカードを取っても、次のターンに通常のマナ置きを1回するだけなら5マナです。加速など別の準備がなければ、まだ支払いに届きません。
必要な文明も同じです。手札に切り札が来ても、その文明をマナで払えなければ使えません。探す前に、次のターンのマナは何枚になるか、置く予定のカードは何かを考えましょう。大きなカードを探した後に「あ、マナが足りない」となるのは、山札が親切でも救ってくれない部分です。
今ある場を守る札、次のマナを伸ばす札、最後に攻める札。状況に合う候補は変わります。メモリーを使う前に次の1ターンの予定を言葉にしてみると、山札を見てから延々と迷う時間も減らせます。
選んだ後はシャッフル。見た並びのまま戻さない
カードを選んだ後は山札をシャッフルします。探す途中で上から何枚目にあったかを覚えていても、その順番が次のドローに残る前提にはできません。欲しいカードを手札へ取る効果であって、残りの山札を好きな順へ並べる効果ではありません。
また、探したカードが相手の手札破壊で失われる可能性もあります。ゴースト・タッチのように手札へ干渉するカードが見えている相手なら、選んだ1枚を長く抱える予定にも不確定さがあります。手札へ加えた後の保管まで保証してくれる呪文ではないので、使えるタイミングが来たときにどう動くかも考えておきましょう。
初期版の22/110を確かめて、周りのカードも読み返す
今回扱ったDM-01版は22/110です。同名カードには再録があるため、手元のカードの番号も確認してください。弾別一覧や昔のデュエマ辞典から、探す候補となるカードの使い方へ進めます。
売却を考えている方は、表裏の写真、状態、枚数を添えて買取相談フォームへお知らせください。この記事では未確認の固定価格を示していません。昔の対戦を思い返すなら、メモリーでいつも何を探していたかも面白い入口です。切り札を選ぶ楽しさと、その切り札を使うための準備。その両方を考えさせてくれる、第1弾の1枚です。



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