1マナで出てきて、じっと守る。アクア・ガードだけを眺めると、ずいぶん控えめな仕事に見えます。ところが、その上にクリスタル・ランサーを重ねた瞬間、役目は一変。攻撃できなかった小さな壁が、ブロックされない8000になります。守衛さん、急に最前線へ転属です。
面白いのは、進化できるから毎回そうすればよい、とは限らないところ。隣にハルカスがいるなら、どちらを進化元にするかで攻撃回数と守りが変わります。ここでは紙のDM-01〜DM-02を中心に、説明用の盤面を作って比べます。大会の実戦記録ではなく、手札と場を決めた手動の検討です。
アクア・ガードは1マナ2000。自分からは殴れない

DM-01版は水文明のコモンで、種族はリキッド・ピープル。コスト1、パワー2000、ブロッカーです。攻撃そのものができないため、相手プレイヤーだけでなく、タップした相手クリーチャーにも攻撃できません。
光のラ・ウラ・ギガと同じ感覚で動かすと、ここを取り違えがちです。ギガの攻撃制限と、ガードの攻撃制限は違います。相手の小型が寝ていても、ガードから取りに行くことはできません。その代わり、わずか1マナで壁を用意できる軽さがあります。
先攻1ターン目、初手5枚から水のカードを1枚マナへ置き、ガードを召喚すると手札は3枚。場はガード1体、マナは1枚でタップ中、シールドは5枚です。カードが増える能力はないので、マナへの1枚と召喚の1枚をきちんと引いて数えます。
ガードとハルカス。ランサーを重ねるなら、どっち?
自分の場に、前のターンからいるガードとアクア・ハルカスが1体ずつ。両方アンタップしていて、使用可能な水を含む6マナ、手札はランサーを含む3枚とします。ハルカスもリキッド・ピープルなので、どちらも進化元に選べます。
| 進化元 | 進化後の場 | このターンの攻撃役 | 残るブロッカー |
|---|---|---|---|
| アクア・ガード | ランサー+ハルカス | 2体 | 0体 |
| アクア・ハルカス | ランサー+ガード | 1体 | 1体 |
どちらも手札は3枚から2枚、使えるマナは6枚から0枚。場のクリーチャーは2体のままです。支払いが同じでも、残った1体が攻撃できるかどうかで、その後の選択は大きく変わります。進化元は何でも同じ、というわけではありません。
相手のシールドが2枚で、ブロッカーがいない場合を考えましょう。ガードを進化元にすれば、ランサーで2枚を割り、前からいたハルカスで直接攻撃を狙えます。トリガーなどで止められなければ、このターンに勝ちへ届く並びです。
ハルカスを進化元にした場合は、ランサーで盾を0枚にしても、残るガードが攻撃できません。直接攻撃の担当がいないのです。相手にターンを渡すならガードの守りは残りますが、目の前の勝ち筋を逃すかもしれません。「進化できるカード」を選ぶだけでなく、「進化させずに働けるカード」を見てみましょう。
相手に壁があるなら、ハルカスを残すだけでは足りない

ランサーのブロックされない能力は、隣のハルカスまでは助けてくれません。相手にアンタップしたブロッカーが残っていれば、ランサーの後を走るハルカスは止められます。大きな道が開いたようで、通行証を持っているのはランサーだけです。
この場合、ガードを進化させて攻撃役を2体にしても、直ちに勝てるとは限りません。自分の盾が少なく、次の相手の攻撃を1回止めたいなら、ハルカスを進化元にしてガードを残す案が現実的になります。相手の場、残りシールド、手札から使える除去まで合わせて判断します。
また、盾からホーリー・スパークが出れば後続をタップされることがあります。盾2枚と攻撃役2体だけで勝利確定とは言えません。ランサーの攻撃順は専用記事の進化・ブロッカー比較でも詳しく追っています。
7マナあれば、空の場からガード→ランサー
場に進化元がいなくても、手札にガードとランサー、使えるマナが7枚あれば、同じターンに続けて召喚できます。ただし、水の支払いを2回行うので、今回の単色カードの例ではアンタップした水マナを2枚以上用意します。
まず水1マナでガードを出し、残り6マナでその上にランサーを重ねます。手札が最初3枚なら、ガードで2枚、ランサーで1枚。場にはカードが2枚重なったクリーチャー1体が残ります。2体分の攻撃にはなりません。
進化クリーチャーは通常の召喚酔いを受けないので、今出したガードからでも、このランサーは攻撃できます。パワーは8000であり、下の2000を足した10000ではありません。ガードのブロッカーや攻撃できない能力も、通常は引き継ぎません。守るカードを足したのに、最後は守れない攻撃役になっている点が、この動きの肝です。
一方、6マナで場が空なら、ガードを出した時点で残りは5マナ。ランサーには届きません。すでに場にガードがいる6マナと、手札にガードがある6マナは別物です。序盤に置いた1マナの小さな準備が、後半の1ターンを変えます。
2000を止めると、次のランサーが消えることもある
相手のターン、自分のガードがアンタップしており、パワー2000のハルカスがこちらを攻撃してきたとします。ガードでブロックすると同じ2000同士で相打ち。双方とも墓地へ行き、その攻撃ではシールドは割れません。
盾を守れた点では成功です。ただし、自分の場に他のリキッド・ピープルがいなければ、次のターンのランサーの進化元も失っています。手札にランサーがあり、次は6マナに届くという局面では、ブロックしないでシールドを1枚受け取る選択も候補になります。
もちろん、自分のシールドが0枚で、その攻撃が通ると負ける状況なら話は別。来ない次のターンのために進化元を保存しても仕方ありません。ガードに働いてもらうところです。守るか残すかは、カードの評価だけでなく、今この攻撃を受けて生き残れるかから考えます。
パワー1000の攻撃ならガードはバトルに勝って残りますが、ブロックでタップします。続く攻撃をもう一度ブロックすることは通常できず、相手の後続からタップしたガードを攻撃される余地もあります。1回勝てたから次の自分のターンまで安全、とは決めつけられません。
進化は「起こす」処理ではない
タップしたガードを進化させても、ランサーはタップしたままです。召喚酔いがないことと、アンタップすることは別で、公式Q&Aの進化の説明でもこの点が確認できます。通常は自分のターンの初めに起きますが、特別な処理でそのターン中にタップしているなら、その向きを引き継ぎます。
水の1マナ2000ブロッカーにはマリン・フラワーもいます。ただし、こちらはDM-04のサイバー・ウイルス。見た目の役割が似ていてもランサーの進化元にはできません。どの進化先を使いたいかを決めてから、種族欄まで見て小型を選ぶのが大切です。
昔のノーマルを並べると、切り札の準備が見えてくる
アクア・ガードの初期版は84/110。派手な切り札だけを抜き出すより、隣にガードやハルカスを置くと、「どうやって出したか」まで思い出しやすくなります。1マナの壁が、最後には攻めの入口になる。その役割の変化こそ、このカードを読み返す楽しさです。
手元の昔のカードを整理するなら、弾別一覧で番号を確認し、昔のデュエマ辞典から仲間の能力もたどってみてください。売却の相談は、表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへ。光らない1枚にも、デッキの仕事はしっかり詰まっています。



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