エナジー・ライトは手札が何枚増える?旧枠DM-06の3マナを使うタイミング

平成コレクション

エナジー・ライト / DM-06

2枚引いたのに、
増えた手札は1枚?

エナジー・ライトの3マナ。
引く楽しさと、そのターンにできなくなること。

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「2枚ドロー!」。口にすると、もう得をした気分になる。ところが、手札を数え直すと増えているのは1枚。あれ、もう1枚はどこへ? 答えは簡単で、いま使ったエナジー・ライト自身が手札から出ていったからです。

この1枚の違いが、昔の水文明を考えるときには大切です。手札を補充できる。でも、相手のクリーチャーを止めるわけではない。手元はにぎやかになったのに、盤面には誰もいない。そんな3ターン目をどう評価するか、DM-06までのカードを使った例で追ってみましょう。

DM-06のエナジー・ライトを確認

エナジー・ライト DM-06 85/110のカード
DM-06版。カード情報・画像の出典:タカラトミー公式カード情報

水文明、コスト3の呪文。レアリティはコモンで、能力は山札からカードを2枚引くことです。クリーチャーではないため、使い終わっても攻撃役は残りません。通常は解決後に墓地へ置かれます。

今回扱うのは、闘魂編のDM-06に収録された紙のカードです。第1弾だけで遊ぶ対戦に持ち込むことはできません。同じ昔のカードでも、第1弾のアクア・ハルカスとは登場した弾が違います。懐かしいデッキを再現するときは、ここを最初にそろえておきたいところです。

手札4枚から使うと、最後は5枚

まずは、他の能力が何も働かない場面で数えます。手札4枚のうち1枚がエナジー・ライト。水文明を含む3マナを支払い、手札からこの呪文を使うと残りは3枚。そこへ山札から2枚が加わり、手札は5枚になります。

手札4枚 → ライトを使って3枚 → 2枚引いて5枚

山札は2枚減り、墓地にはライトが1枚増える。マナのカードは支払いでタップしますが、マナゾーンから消えるわけではありません。そして、この呪文だけではお互いのシールド枚数も、場のクリーチャー数も変わりません。

「手札が増えた」と「戦場で有利になった」は、ここではまだ別の話です。引いたカードを後で使えれば、選択肢の多さが働きます。逆に、使う前に負けてしまえば、手札5枚を見せながら片付けることになる。せっかくの補充ですから、使い道まで用意して迎えたいですね。

3ターン目に唱えた後、何が残る?

以下は能力を理解するための検討例です。大会の再現ではありません。自分が先攻、初期手札5枚、先攻1ターン目のドローはなし。毎ターン1枚ずつマナへ置き、最初の2ターンは他のカードを使わないものとします。相手からの手札干渉やシールドのブレイクも、ここでは発生しません。

自分のターン 行動と手札 マナの枚数
1 5枚から1枚置き、4枚 1枚
2 1枚引いて5枚、1枚置いて4枚 2枚
3 1枚引いて5枚、1枚置いて4枚。ライトを使って3枚、2枚引いて5枚 3枚、すべて使用
4 1枚引いて6枚、1枚置いて5枚。ここから行動を選ぶ 4枚

3ターン目の終了時点で、自分の場は0体、墓地にはライトが1枚。シールドは両者5枚のままです。4ターン目には手札5枚と4マナがあり、次のカードを選べます。数字だけを見ると、なかなか余裕があります。

ただし、相手がその間にクリーチャーを並べていれば事情が変わります。こちらが山札に手を伸ばす間、相手は場に手を伸ばしていたわけです。この表は自分の手札の動きを整理するもの。これだけで有利不利まで決めないよう、次は相手の攻撃も数えます。

シールド2枚、相手の攻撃役3体なら

自分のターン、使えるマナは3枚。シールドは2枚で、自分の場にはクリーチャーがいない。相手には、次の相手ターンに攻撃できる、通常1枚ずつシールドをブレイクするクリーチャーが3体いるとします。攻撃制限などはなく、ここではシールド・トリガーも出ない条件です。

この状況でライトに3マナ全部を使うと、引いたカードを通常のコストで使うマナは残りません。相手の次のターン、1体目がシールドを1枚、2体目が最後の1枚をブレイク。3体目のプレイヤーへの攻撃が通れば負けです。2枚引けることは、3体の攻撃を止めることにはなりません。

手札にスパイラル・ゲートがあり、水文明を含む2マナを払えるなら、先に1体を手札へ戻す選択があります。残り2体だけなら、この条件ではシールドを2枚割るところまで。次の自分のターンを迎える余地ができます。相手が新たに即攻撃できるカードを使う可能性などは、別に検討が必要です。

ここでの比較は「ドローが弱い」という話ではありません。いま必要なのが、未来の候補なのか、目の前の攻撃を一つ減らすことなのか。その違いです。机の上の3体は、手札の枚数をほめて待ってくれません。

5マナなら、引いてから2マナを使える

場面を変えましょう。自分に使える5マナがあり、そのうち水文明が2枚以上。手札4枚にはライトとスパイラル・ゲートがあるとします。相手の場には、戻したいクリーチャーが1体います。

ライトに3マナを使うとき、水文明を1枚アンタップで残します。解決して手札は5枚。続けて残り2マナでゲートを使えば、手札は4枚になり、相手の1体を手札へ戻せます。始めと終わりの自分の手札は同じ4枚でも、その中身を補充しながら相手の場を動かしたことになります。

なぜ水文明を残すとわざわざ書いたのか。合計5マナあっても、水文明が1枚だけで、それをライトの支払いに使うと、残る2マナで水のゲートを唱えられないからです。「3足す2で5、よし!」の横に、文明の確認を一つ。ここを忘れると、せっかく引いたカードより、寝かせた水マナのほうを長く見つめることになります。

また、ゲートは相手のカードを墓地へ送ってはいません。相手の手札は1枚増え、次のターン以降に出し直される可能性があります。こちらが作った時間で何をするかまでがセットです。墓地へ送る除去との違いは、デーモン・ハンドの解説でも確認できます。

ハルカスと同じ3マナ。欲しいのは手札か、1体か

比較するアクア・ハルカス DM-01版
アクア・ハルカスの公式カード情報

手札4枚からハルカスを出し、登場時に1枚引くと、手札は4枚に戻り、場にはパワー2000のクリーチャーが1体残ります。ライトなら手札5枚で、クリーチャーは増えません。同じ3マナでも、残す場所が違います。

次のターンに攻撃役が欲しいなら、ハルカスの1体には意味があります。一方、大きな呪文や次のマナ置きの候補を探したいなら、ライトで手札にもう1枚多く残ることが助けになる場面があります。ハルカスも通常は出したターンに攻撃できず、ブロッカーでもないため、先ほどの攻撃3体を出しただけで止められるわけではありません。

どちらを何枚入れるかは、ほかの37枚や36枚が何をしたいかにもよります。序盤から小型で攻めるのか、除去を挟みながら大物へつなぐのか。「水だから両方4枚」と先に決めるより、3ターン目に場へ置きたいものを想像すると、デッキの形が見えてきます。

最後の水をマナに置くか、手札に残すか

もう一つ、昔の対戦らしい悩みがあります。手札の水文明がライトだけで、マナにはまだ水がない。ライトを引くために使いたいのに、このままでは唱えるための水マナがありません。

ライトをマナへ置けば、以後の水のカードを使う土台になります。ただし、置いたライトをそのまま手札の呪文として使うことはできません。別の水を引くまで持つなら、補充の予定が遅れることもあります。すでに持っている別文明のカードで次のターンを過ごせるか、手札が何枚残るかを見て決めます。

これはマナ加速とは違います。ライトが直接増やすのは手札の候補であり、通常のマナ置き回数ではありません。枚数を一気に増やすフェアリー・ライフや、場にも残る青銅の鎧と読み比べると、準備役どうしの違いがはっきりします。

ストレージの青い呪文を、もう一度

派手な切り札の横で、手札をつないでいたコモン。エナジー・ライトを見つけると、何を引きたかったのかまで思い出す方もいるかもしれません。大物が来て喜んだのか、水マナが来てほっとしたのか。2枚の中身によって、同じ呪文の印象も変わります。

手元のカードを整理するなら、同名カードをすべて同じ版と決めず、収録番号やイラストを見てください。この記事の画像はDM-06の85/110です。傷や折れ、表面・裏面の状態も一緒に確認すると、相談時に伝えやすくなります。コモンだからといって一律の価格や買取可否が決まるものではありません。

遊び直したい方は昔のデュエマ辞典から次のカードへ。整理や売却を考えている方は買取の流れを確認し、平成コレクションの査定フォームからご相談ください。引いた2枚を使う先まで考えると、この短い能力にも、ずいぶん多くの分かれ道が見つかります。

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