クリティカル・ブレードで何を倒す?旧枠DM-02のブロッカー除去と盾

平成コレクション

クリティカル・ブレード / DM-02

大きな壁も、2マナ。
その刃が届く相手を選ぶ。

ブロッカー除去と、盾からの反撃。
残りマナ・攻撃役・対象の条件を比べる。

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相手の場に、パワー9000の大きな壁。こちらの小型では正面から倒せない。そんな時、闇の2マナで道を開けるのがクリティカル・ブレードです。名前の勢いに負けず、仕事も鋭い。ただし切れる相手はブロッカーに限られます。

DM-02のこのコモンを、攻めるための除去と、盾から使うS・トリガーの両面から見ていきます。相手のどの1体を選べるか。倒した後に何回攻撃が残るか。以下の手動の検討例はDM-02までのカードを使い、特定の大会を再現したものではありません。

クリティカル・ブレード DM-02 47/55
公式カード情報・画像出典:クリティカル・ブレード

相手のブロッカー1体を破壊。パワーの上限はない

クリティカル・ブレードは闇文明の2マナ呪文で、S・トリガーを持ちます。相手のブロッカーを持つクリーチャーを1体選び、墓地へ送る効果です。対象のパワーが2000以下、といった数値の条件はありません。

そのため、2000のラ・ウラ・ギガも、9000の天空の守護者グラン・ギューレも選べます。大きな壁のほうが余計にマナを要求してくることはなく、どちらも通常の支払いは2マナです。

一方、浄化の精霊ウルスはブロッカーではありません。光の大型だから、盾の前に立っていそうだから、という見た目で選ばず、能力欄のブロッカーを確認します。自分のブロッカーを選ぶこともできません。

3マナなら、壁を壊して自分の守りも1体出せる

自分に使える闇マナが3枚、手札は4枚。その中にブレードとボーン・スライムがあり、相手の場にはギガがいるとします。ブレードに2マナを払い、残る1マナでスライムを召喚する例です。

行動 自分の手札 使えるマナ 場の変化
開始時 4枚 3 相手にギガ
ブレードでギガを破壊 3枚 1 相手の壁が1体減る
スライムを召喚 2枚 0 自分にブロッカー1体

使い終わったブレードは自分の墓地、ギガは相手の墓地です。こちらの場にはスライムが増えますが、出したばかりなので通常はまだ攻撃できません。次の相手のターンにブロックする役割になります。

除去の後に使える1マナがあることと、その1マナのクリーチャーがすぐ盾を割ることは別です。今のターンに攻めたいなら、前のターンから残した仲間が必要です。軽い呪文のよさは、残りマナを別の仕事へ回せるところにあります。

最後の盾へ向かう前に、壁をどかす

相手の盾が1枚で、ギガが1体。こちらには攻撃できるアクア・ハルカス炎のたてがみがいるとします。どちらも2000で、ほかに能力は働かず、盾にもトリガーはない条件です。

先にブレードでギガを破壊しておけば、片方で最後の盾を割り、もう片方で直接攻撃する筋道ができます。相手の手札が2枚なら、盾を割った時に3枚になり、その後の直接攻撃が通れば勝利です。

逆に除去を使わず小型から攻撃すると、ギガにブロックされて2000同士の相打ちになる可能性があります。残る1体が盾を割っても、直接攻撃役が足りません。ブロックされてから「ではブレードを唱えます」と通常の呪文使用へ戻ることはできないため、攻撃を始める前に道を開けます。

壁が2体なら、残した1体が最後を止める

相手の場にギガとグラン・ギューレの2体がいる場合、ブレード1枚で両方を破壊することはできません。大きいグランを選んでも、小さいギガが残ります。そのギガが、最後の直接攻撃を止める1体になることがあります。

パワーの大きい順に除去するだけでは、攻撃が通るとは限りません。相手の盾1枚に対して、こちらの攻撃役が2体、相手の壁が1体残るなら、どこかでブロックされて決着が先送りになる可能性を数えます。

相手の壁を全部消す必要があるのか、1体減れば仲間の攻撃回数で足りるのか。除去を撃つ前に、相手の盾、残るブロッカー、こちらの攻撃役を並べると、選ぶ対象が見えてきます。

ハンマーと2枚使うなら、ブレードは大きな壁へ

使えるマナが4枚あり、闇と火を別々の支払いに使えるとします。手札にブレードとクリムゾン・ハンマー、相手の場に2000のギガと9000のグランがある例です。

ブレードはグランへ、ハンマーはギガへ使えば、2+2の4マナで2体とも破壊できます。ハンマーには2000以下という条件があるため、大きいほうをブレードに任せます。手札4枚から始めたなら、2枚の呪文を使って手札は2枚です。

反対にブレードで先にギガを破壊してしまうと、残るハンマーでは9000のグランを選べません。同じ2枚を持ち、同じ4マナがあっても、担当を逆にすると壁が残ります。強いカードをどれから使うかより、狭い条件のカードで何を処理できるかを先に考える場面です。

天空の守護者グラン・ギューレ DM-01 1/110
公式カード情報・画像出典:グラン・ギューレ

最後の盾から出ても、ハルカスは選べない

今度は相手のターンです。自分の盾が1枚、手札が2枚で、相手には攻撃できるハルカスが2体います。最初のハルカスが最後の盾を割り、その中からブレードが出たとします。

盾は0枚になり、ブレードが手札へ来るので手札は3枚です。S・トリガーを使えばマナを払わず唱えられますが、ハルカスはブロッカーではありません。1体目にも、まだ攻撃していない2体目にも、ブレードの除去は届きません。

対象がない場合、このカードだけで次の直接攻撃を止めることはできません。S・トリガーという印だけを数えて、盾から出れば何でも助かると考えると、ここでずれます。どんな相手に使えるトリガーなのかを、能力の条件まで含めて見ます。

次の攻撃役がスライムなら、盾から救われることがある

相手の攻撃役がハルカスと、前のターンからいるボーン・スライムだったらどうでしょうか。ハルカスが最後の盾を割った後、まだ攻撃していないスライムを、ブレードのS・トリガーで破壊できます。

スライムは相手プレイヤーへ攻撃できると同時に、ブロッカーも持っています。こちらが相手の守りを壊すつもりで使うカードでも、この場面では次に殴ってくる1体を消せます。ハルカスはすでに攻撃済みなので、ほかの攻撃役や能力がなければ、次の自分のターンへ進めます。

自分の手札は2→3→2枚。盾から来たブレードをすぐ使った分、最後の手札枚数は元と同じです。盾0枚が回復したわけではないため、生き残った次のターンにも守りを用意する必要があります。

盾から相手の壁を壊し、次の反撃につなげる

相手の場に攻撃済みのハルカスと、守りに残されたグランがいる場合、盾からブレードでグランを破壊する選択があります。今攻撃してきたハルカスを消す動きではありませんが、次の自分の攻撃が通る道を作れます。

相手のそのターンの攻撃がもう終わり、こちらに攻撃できる仲間が残っていれば、反撃の準備として意味があります。次の攻撃役がまだいるなら、壁を壊してもそのまま負ける可能性があります。守りのための使用か、返しの攻めのための使用かを分けます。

相手の場にブロッカーがいなければ、盾から来たブレードを手札に残しておくこともできます。S・トリガーは必ず使うものではありません。次のチャージに回すか、後から出る壁に備えるかを、手札全体で考えます。

タップとパワー、どの条件で除去を選ぶ?

デス・スモークは相手のアンタップしたクリーチャーを選ぶ4マナ呪文です。ブレードはタップしているブロッカーも選べますが、ブロッカー以外には使えません。相手の向きと能力欄の、見る場所が違います。

デーモン・ハンドならブロッカーかどうかにかかわらず相手1体を破壊できますが、手札から唱える通常コストは6マナです。ブレードの2マナは、対象を絞った軽さです。序盤から壁をどかしたいのか、幅広い大型への答えが必要なのかで組み合わせます。

小さな刃で、次の攻撃を通す

クリティカル・ブレードを使う時は、相手のブロッカーを見つけ、その1体がいなくなった後の攻撃を数えます。壁を壊した事実だけで満足せず、その先の盾と直接攻撃までつながるかを考えると、2マナの働きがはっきりします。

除去の比較は旧枠の呪文ガイド、関連カードは昔のデュエマ辞典へ。ノーマルカードの整理・買取相談は、収録番号と状態が分かる写真を添えてお問い合わせフォームへお寄せください。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。

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