炎のたてがみは進化元になる?旧枠DM-01の2マナ2000と大地の猛攻

平成コレクション

炎のたてがみ / DM-01

その2000を、
攻めるか、残すか。

第1弾の小型から、第2弾の進化へ。
2マナの一手を、手札と場で考える。

2ターン目の手札を見る →

名前に「炎」と付いているのに、文明は自然。炎のたてがみは、カードを久しぶりに手に取ると、そんなところでも目が止まる1枚です。第1弾のコモンで、2マナ2000。能力欄はすっきりしていますが、出すターン、攻撃する相手、後で重ねる進化カードを考えると、仕事は一つではありません。

今回は第1弾だけでの使い方と、第2弾まで広げたときの進化へのつなぎ方を分けます。自分の場に残しておく価値が、カードプールによって変わることを見ていきましょう。以下は能力と手順を理解するために設定した局面で、当時の大会や特定の優勝デッキを再現したものではありません。

炎のたてがみは自然文明、2マナ2000のビーストフォーク

炎のたてがみ DM-01 108/110 自然文明のビーストフォーク
カード画像・能力確認:タカラトミー公式カード情報

DM-01版は自然文明、コスト2、パワー2000、種族はビーストフォークです。レアリティはコモンで、特殊能力はありません。名前から火のカードだと思い込むと、マナの支払いで間違えます。召喚には自然文明を含む2マナが必要です。

パワーアタッカーや攻撃の義務もありません。攻撃中も、相手のターンも、ほかの効果がなければ2000です。自分のターンが来ても、攻撃せずに残す選択ができます。能力のない小型だから何も考えない、というより、余計な制約なしに基本の攻撃と温存を選べるカードと捉えると分かりやすいでしょう。

2ターン目に出すと、手札は何枚になる?

自分が先攻、最初の手札5枚。必要なカードが手札にあり、相手からの手札への妨害もない場合で数えます。1ターン目はドローせず、自然のカードを1枚マナへ置くと手札4枚。2ターン目に1枚引いて5枚、マナへ1枚置いて4枚。その2マナで炎のたてがみを召喚すると、手札は3枚になります。

時点 手札 マナの枚数 自分の場
開始時 5枚 0枚 0体
1ターン目のマナ置き後 4枚 1枚 0体
2ターン目の召喚後 3枚 2枚 炎のたてがみ1体

出したターンは通常、召喚酔いで攻撃できません。次の自分のターンまで残れば、相手プレイヤーや、攻撃できるタップ状態の相手クリーチャーを狙えます。シールドは召喚しただけでは減りません。早く出した小型を次のターンにどう使うかが、その後の分岐です。

マナへ置いたカードは、そのまま手札から使えるわけではありません。炎のたてがみしか自然のカードを持っていない場面で、それをマナに置けば自然の支払いは用意できますが、その1枚を召喚する予定はなくなります。実際の初手では、文明を確保する役と出したい役の両方を見て決めましょう。

盾へ行くか、タップした2000と相打ちするか

次の自分のターン、自分の炎のたてがみは攻撃でき、相手にはタップ状態のパワー2000のクリーチャーが1体いるとします。ほかにブロッカーやパワーを変える能力がない場合、その相手を攻撃すると2000同士のバトルで相打ちになります。

相手の攻撃役を減らせますが、自分の炎のたてがみも墓地へ置かれます。相手のシールドは減りません。一方、相手プレイヤーへ攻撃が通れば、通常はシールドを1枚ブレイクできますが、タップしていた相手は場に残ります。次の相手ターンにアンタップして、また仕事をする可能性があります。

今は相手を減らしておきたいのか、先に盾を削りたいのか。残りのシールドとお互いの攻撃役の数で変わります。相手の盾からスパイラル・ゲートなどが使われる可能性もあるので、盾への攻撃の結果をいつも同じに決めつけることはできません。

2000のブロッカーがいるときは、ただ殴ればよいとは限らない

相手の場にアンタップしたラ・ウラ・ギガがいる場合、プレイヤーへの攻撃をブロックされる可能性があります。パワー2000同士なので、ブロック後にそのままバトルすれば両方が墓地へ。盾へ攻撃したつもりでも、結果はブロッカーとの交換になるわけです。

相手はブロックを選ばず、盾で受けることもできます。こちらにとって都合よく相打ちしてくれる、と決めてはいけません。ブロッカーを残して別の攻撃を止めたいのか、今ここで炎のたてがみを減らしたいのか。相手側にも残したい役割があります。

攻撃せずに縦向きで残せば、通常の相手クリーチャーからは攻撃対象にされにくくなります。ただし、除去への耐性が付くわけではありません。2000のままならクリムゾン・ハンマーの範囲内ですし、アンタップしていればデス・スモークの対象にもなります。場に残す判断は、完全に安全な保管ではありません。

第2弾まで広げると、進化元という仕事が増える

大勇者 大地の猛攻 DM-02 ビーストフォークから進化
大勇者「大地の猛攻」の公式カード情報

DM-02の大勇者「大地の猛攻」は、2マナ5000の進化クリーチャーで、自分のビーストフォーク1体の上に置きます。炎のたてがみはビーストフォークなので、その進化元にできます。第1弾だけで遊ぶときにはない、次の使い道です。

2ターン目に出した炎のたてがみが残っているなら、3ターン目に自然を含む2マナを払い、大地の猛攻を上に重ねられます。カードを別々に2体並べるのではなく、重なった1体になります。パワーは2000と5000を足して7000になるのではなく、上の進化クリーチャーの5000として扱います。

先ほどの手札3枚で2ターン目を終えた例なら、3ターン目に引いて4枚、マナへ1枚置いて3枚、進化カードを使って2枚です。場のクリーチャーは1体のまま。進化で大きくなったことと、攻撃回数を担当する頭数が増えたことは別なのです。

進化すれば召喚酔いはない。ただし横向きは引き継ぐ

進化クリーチャーには召喚酔いがありません。縦向きの炎のたてがみの上に大地の猛攻を出せば、そのターンに攻撃できます。一方、進化元がタップしていた場合、進化後もタップ状態を引き継ぎます。これは公式の進化Q&Aでも確認できます。

「一度攻撃した小型を進化させれば、向きが戻ってもう一度攻撃できる」という効果ではありません。通常のターンでは召喚をする段階と攻撃の段階もあるので、攻撃を終えた後から自由に召喚へ戻る手順を想定しないようにしましょう。進化を使うターンは、先に重ねてから攻撃先を考える形が基本になります。

4マナを使えるターンなら、炎のたてがみを2マナで出し、続けて大地の猛攻を2マナで出すこともできます。2回の自然文明の支払いができ、ほかの妨害がない前提です。進化前が出たばかりでも進化後は召喚酔いしません。ただし手札から2枚を使って、場にできるのは1体。軽いコストの数字だけでなく、必要なカードの枚数も数えておきたいところです。

大地の猛攻がタップすると、別の炎のたてがみは4000に

大地の猛攻には、タップしている間、自分のほかのビーストフォークのパワーを2000上げる能力があります。場に大地の猛攻と、別の炎のたてがみが1体ずついるなら、大地の猛攻がタップ状態でいる間、その炎のたてがみは2000から4000になります。

強くなるのは「ほかの」ビーストフォークなので、大地の猛攻自身がこの能力で7000になるわけではありません。また、進化元として下に重なっている炎のたてがみを、別のクリーチャー1体として数えることもありません。横にもう1体いるかどうかが大切です。

攻撃可能な大地の猛攻を先に攻撃させてタップすると、その後で別の炎のたてがみを攻撃させる際に4000を生かせる場合があります。ただし途中のトリガーなどで大地の猛攻が場を離れれば、強化はなくなります。攻撃順と、支援役が残っている条件を一緒に考えると、能力欄の短い小型にも出番が生まれます。

能力がないからこそ、文明と種族を見る

同じ2マナの小型でも、文明や種族が違えば、次に出せるカードとのつながりは変わります。炎のたてがみの場合は、自然のカードであること、ビーストフォークであることが進化への橋渡しになります。ただの2000として相打ちする前に、次の手札に進化カードがあるかを考える理由がここにあります。

一方、進化カードを引いていないのに、未来の進化だけを期待して攻撃を控え続けると、今できる仕事を逃すこともあります。目の前の相手を減らす価値と、場に残す価値は毎回変わります。「進化元だから攻撃しない」と固定せず、そのターンに見えている手札と場で判断したいですね。

初期版はDM-01の108/110

古い箱から炎のたてがみを見つけたら、カード下部の収録番号を確認してください。今回扱った初期版は108/110です。同名の再録もあるので、弾別一覧昔のノーマルカードの見分け方を入口に調べられます。売却を考える場合は、表裏の写真、状態、枚数を買取相談フォームへお知らせください。

昔のデュエマ辞典では、ブロッカーや除去の解説ともつないでいます。能力欄が空いていても、考えることまで空っぽではありません。2000として攻めるか、残して5000へつなぐか。懐かしい小型を見直すときは、その上に重ねたかった1枚も一緒に思い出してみてください。

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