アングラー・クラスターはいつ6000?旧枠DM-03の水マナとブロック

平成コレクション

アングラー・クラスター / DM-03

その壁の大きさは、
マナが決める。

3000と6000の境目を読む。
チャージの文明と、ブロックする相手。

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3マナで6000のブロッカー。水のカードだけでマナをそろえた時、アングラー・クラスターは小型が正面から越えにくい壁になります。ところが次のターン、何気なく別の文明をチャージすると3000へ戻る。壁の大きさを決めているのは、目の前の相手だけでなく自分のマナです。

このカードを使う時は、ブロック前のパワーと、次のチャージを一緒に考えます。DM-03までのカードによる手動の盤面例を中心に、後半ではDM-10の多色カードも比較します。特定の大会を再現した記事ではありません。

アングラー・クラスター DM-03 41/55
公式カード情報・画像出典:アングラー・クラスター

水の3マナ3000。すべてのマナが水なら6000

種族はサイバー・クラスターで、ブロッカーを持ち、攻撃することはできません。自分のマナにあるカードがすべて水のカードである間、パワーが3000増えます。通常の3000と足して6000です。

この条件は場に出した時だけ確認するものではありません。場に残っている途中で水以外の単色カードをマナへ置けば、条件が変わります。カードが立っている間ずっと6000を覚えておくのではなく、今のマナを見直します。

タップしたマナも、自分のマナゾーンにあるカードです。支払いに使った闇の単色カードを「もう使ったから数えない」と扱うことはできません。すべてのカードの文明を、向きに関係なく確認します。

4枚目のチャージで、壁の大きさが変わる

3ターン目に水の単色カード3枚を使ってクラスターを出したとします。手札が召喚前3枚なら、出した後は2枚です。マナは3枚ともタップしますが、すべて水なのでクラスターは6000のままです。

次の自分のターンにドローし、手札3枚になったところでチャージする例を比べます。ほかの効果はなく、クラスターも場に残っている条件です。

4ターン目の選択 マナ合計 チャージ後の手札 クラスター
水の単色をチャージ 4枚 2枚 6000
闇の単色をチャージ 4枚 2枚 3000
チャージを見送る 3枚 3枚 6000

闇を増やせば、後のデーモン・ハンドなどを使う文明の準備になります。一方で、次の相手の攻撃を6000で受ける条件は失われます。チャージを見送る場合も、4マナのカードへ進めないという別の制約が残ります。

大切なのは、水だけを置けばいつでも正解ということではありません。次に使いたい呪文と、今守る必要のある攻撃を比べます。手札に残すカードの強さだけを見てチャージすると、場の壁が思ったより小さくなることがあります。

2000の小型には勝てる。でも1体で何度も止めない

相手のアクア・ハルカススナイプ・モスキートはパワー2000です。ほかの能力がパワーを変えない条件なら、3000のクラスターでもブロックしてバトルに勝ち、場に残れます。

ただし、ブロックするためにクラスターはタップします。そのままでは次の攻撃をもう一度ブロックできません。6000は3体分の2000を順番に受ける回数券ではなく、1回のバトルで比べる数値です。

相手に攻撃できるハルカスが3体、自分にクラスター1体と盾2枚があるとします。1体目をブロックして倒しても、残る2体が盾へ攻撃すれば、使えるトリガーなどがない場合は盾2→1→0枚です。クラスターが生き残っても、タップした壁の横を後続が通ります。

ビートルの印刷された3000だけを見ない

デスブレード・ビートルは通常3000ですが、攻撃中はパワーアタッカーで4000増えて7000になります。ビートルの攻撃を6000のクラスターでブロックしたなら、7000対6000でクラスターがバトルに負けます。

3000同士だから相打ち、6000だから一方的に勝つ、という計算にはなりません。相手が攻撃している最中のパワーで比べます。攻撃時だけ大きくなるカードに対しては、カードの左下の数字に能力分を足してから判断します。

それでもブロックを選ぶ意味はあります。ビートルがプレイヤーを攻撃したところをブロックすれば、その攻撃はクラスターとのバトルになります。通常のW・ブレイカーが、ブロッカーを倒した後でそのまま盾2枚まで割るわけではありません。

デスブレード・ビートル DM-01 S10/S10
公式カード情報・画像出典:デスブレード・ビートル

盾0枚なら、負けるバトルでも守る1回になる

自分の盾が0枚、アンタップしたクラスターが1体。相手の攻撃できるクリーチャーがビートル1体だけなら、直接攻撃をブロックしてクラスターが倒されても、その攻撃で即座に負けることは避けられます。ほかに攻撃や能力が続かない条件です。

この場面ではバトルで生き残れるかより、直接攻撃を止められるかが重要です。壁を失った次のターンに何を出すかは別の問題ですが、手札のカードを使う機会を1回残せます。

反対に、相手がクリスタル・ランサーのようにブロックされない攻撃役なら、クラスターの大きさだけでは止められません。パワー、ブロックできるか、相手の残り攻撃役。この3つを順番に見ます。

同じ3マナでも、ハルカスとは仕事が違う

手札が3枚の時、クラスターを召喚すれば通常は2枚になります。ハルカスなら召喚で2枚になった後、登場時の任意のドローを使って3枚へ戻せます。クラスターには、このドロー能力はありません。

その代わりクラスターは守りに立ちます。ハルカスは次のターンに攻撃する役割を持てますが、ブロッカーではありません。攻撃を受け止めたい3ターン目と、手札をつないで攻めたい3ターン目では、同じコストでも選ぶカードが変わります。

またクラスターはサイバー・クラスターなので、リキッド・ピープルから進化するランサーの土台にはできません。アクア・ガードと同じ水の壁として一括りにせず、進化元として使う枚数は種族を見て数えます。

エメラルの盾なら、マナの色を変えずに準備できる

エメラルで手札のホーリー・スパークを盾へ仕込んでも、それはマナのカードではありません。自分のマナがすべて水なら、光のスパークが盾や手札にあっても、クラスターの6000という条件は保たれます。

同じスパークをマナへチャージすると、光の単色カードがマナに加わり、クラスターは3000になります。1枚の置き場所が違うだけで、場のパワーにも影響が出ます。エメラルの盾交換とクラスターの条件を合わせて読むと、カードをどこに置くかの面白さが見えてきます。

DM-10の多色まで広げると、水と闇のカードも数える

ここからはDM-10までの比較です。水と闇を持つ腐敗電脳メルニアは、水のカードでもあります。マナが水の単色3枚とメルニア1枚なら、どのカードも水を持つため、クラスターの条件を満たします。

闇の単色カードが混ざる場合と、水・闇の多色カードが混ざる場合は結果が違います。ただしメルニアはマナへ置く時にタップします。3枚の使える水マナにメルニアをチャージしたターンは、合計4枚でもすぐ使えるマナは3枚です。

パワーを保てるかと、そのターンに4マナを払えるかは別々に確認します。文明の見方と支払いは旧枠の多色カードガイドでも比較しています。

6000でも、軽い除去が届くことはある

ボルカニック・アローは6000以下を選べるため、6000のクラスターも範囲内です。クリティカル・ブレードはブロッカーを選ぶ呪文なので、パワーの大きさで対象から外れることはありません。

大きな壁を置いた後も、相手の除去で道を開けられる可能性を見ます。1体を信じて全部を任せるか、もう1体の守りや盾のトリガーを用意するか。次の相手のターンを具体的に考えると、残す手札の意味も変わります。

マナを見てから、ブロックを決める

クラスターを使う時は、今のパワー、相手の攻撃中の数値、ブロック後に残る攻撃を確認します。水のマナで育つ壁を、次のチャージまで含めて扱うと、3マナの働きが見えてきます。

収録弾はDM-03の画像図鑑、仲間は水文明ガイド、関連解説は昔のデュエマ辞典へ。古いノーマルカードの整理・買取相談はお問い合わせフォームで受け付けています。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。

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