解体屋ピーカプはいつ出す?旧枠DM-05の3マナと最後の一撃

平成コレクション

解体屋ピーカプ / DM-05

あと1回の攻撃を、
3マナで連れてくる。

手札の1000が、最後の攻撃役に。
壁を越える5マナと、2体を出す6マナを考える。

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相手の盾はもうない。こちらの場も空っぽ。でも手札にピーカプがいる。こんな場面では、パワー1000という小さな数字より、3マナで今すぐ走れることの方がずっと大事になります。

DM-05の解体屋ピーカプは、次のターンを待たずに攻撃できるコモンです。序盤に盾を1枚割るだけでなく、ほかの仲間が開けた道を最後に走る役もできます。ただし、3マナさえ残せばいつでも飛び出せるわけではありません。召喚するタイミング、ブロッカーの有無、盾から出るカードまで順に考えてみましょう。以下はDM-05までのカードを使った検討例で、実際の大会の対戦記録ではありません。

3マナ1000。スピードアタッカーの小さな仕事人

解体屋ピーカプ DM-05 49/55
DM-05版の公式カード情報。火文明、マシン・イーター、コモン。

能力はスピードアタッカー。通常の召喚酔いをせず、出たターンに攻撃できます。一度攻撃するとタップするので、特に別の効果がなければ攻撃は1回です。相手のシールドを割る枚数も1枚。速く動けることと、一度に大きく削ることは別の話です。

同じ火の小型でも、凶戦士ブレイズ・クローは出したターンに普通に攻撃できるカードではありません。1ターン目に出して次のターンから攻めるブレイズと、3マナ払ったそのターンに動くピーカプ。見た目のパワーが同じ1000でも、場に出す時期の考え方が変わります。

5マナあれば、壁を片づけてから走れる

自分のメインステップ、使える火マナが5枚。手札はクリムゾン・ハンマー、ピーカプ、ほか1枚の計3枚です。相手の盾は0枚で、アンタップしたラ・ウラ・ギガが1体いるとします。他の妨害はない条件です。

行動 手札 使えるマナ 相手の場
行動前 3枚 5 ギガ1体
ハンマーを2マナで唱える 2枚 3 ギガを破壊
ピーカプを3マナで召喚 1枚 0
ピーカプで直接攻撃 1枚 0 ブロックする相手なし

クリムゾン・ハンマーは2000以下の相手を破壊できるので、2000のギガを片づけられます。ハンマーは墓地へ、ギガも相手の墓地へ移り、その後にピーカプを出します。この条件なら、最後の攻撃が通って勝ちです。

手札の3枚目を温存できるのもポイントです。相手の盾が0枚なら、この一撃で新しいトリガーは生まれません。一方、相手に別のブロッカーがいたり、対象にできない効果があったりすれば同じ結論にはなりません。表はギガ1体を越えるための、2+3という配分を見ています。

4マナのままか、もう1枚置いて5マナにするか

上の動きをしたいのに、総マナが4枚しかなかったらどうでしょう。自分のターン開始時の手札がハンマーとピーカプの2枚で、通常ドローで別のカードを1枚引いたとします。その1枚をマナに置けば、手札は再び2枚、総マナは5枚。ハンマーとピーカプを両方使い、手札0枚で攻撃へ進めます。

チャージをしなければ手札は3枚残りますが、4マナでは2+3を払えません。ピーカプだけを出せても、ギガが残って攻撃を止めます。手札を1枚多く残すことより、今の勝ち筋に必要な5マナを作る方が大切な場面です。

逆に、すでに5マナあり、その2枚だけで道を開けられるなら、さらにチャージして手札を減らす必要はありません。「毎ターン必ず1枚置く」と決めず、今何を何枚使うかを先に数えてみてください。マナに置いたピーカプは、手札から召喚する最後の1体としては使えなくなります。

3マナのピーカプが、1マナの壁に止められる

ピーカプ1体だけでラ・ウラ・ギガへ向かえば、1000対2000で負けます。アクア・ガードも1マナ2000のブロッカーなので、同じように攻撃を止められます。支払ったコストの大きい側がバトルに勝つわけではありません。

ここでピーカプの1000を無理に強化する以外にも、壁をタップする方法があります。ソーラー・レイなら光2マナで相手1体をタップできるので、光と火を正しく払える5マナがあれば、レイとピーカプを同じメインステップに使えます。タップしたギガはその攻撃をブロックできません。

ただし、レイではギガそのものは墓地へ行きません。相手の盾が残っていて決着まで届かなければ、次の相手ターンにはアンタップします。ハンマーで破壊する5マナと、レイで今だけ道を開ける5マナ。今回で勝ち切れるかを見て、残る盤面まで比べたいところです。

先に攻撃してから、手札のピーカプを出せる?

ここは勢いで間違えやすいところです。普通の召喚は攻撃を始める前のメインステップで行います。手元に3マナを残していても、先にボーグで盾を割り、その結果を見てから通常召喚でピーカプを追加する、という順番にはできません。

公式Q&Aのターン進行でも、通常の呪文はクリーチャーの攻撃を始める前に使う流れです。ピーカプや除去を先に用意してから、攻撃する段階へ進みます。スピードアタッカーは召喚できる時間帯を自由にする能力ではありません。

たとえば相手の最後の盾からアクア・サーファーが出てピーカプを手札へ戻した場合。残していた3マナでそのピーカプを普通に召喚し直し、もう一度攻めることはできません。攻撃開始後に戻された手札は、原則として次の自分のメインステップで使うことになります。

最後の盾を割る役と、直接攻撃する役

自分には前のターンからいるボーグが1体。ピーカプを今出し、相手の盾は1枚、壁はないとします。ボーグで最後の盾を割り、トリガーもほかの妨害もなければ、ピーカプが直接攻撃できます。最後の盾を割ることと、勝つための攻撃が、2体の仕事に分かれます。

その盾がスパイラル・ゲートだった場合、相手はまだ攻撃していないピーカプを戻せます。ボーグは攻撃済みなので、これで続きの一撃がなくなります。先にピーカプで割ったなら、未攻撃のボーグを戻すのが相手の候補です。相手のトリガーが1体を戻せるだけでも、2体ちょうどの攻撃は止まり得ます。

一方、相手が攻撃済みの方を戻すと、起きているもう1体が残ります。同じゲートでも、どちらを対象にしたかが結果を変えます。ピーカプを最後に残せば必ず安全、という決まりはありません。盾の中身を知らない対戦では、起こり得る返しを考えつつ攻撃することになります。

6マナで2体。場が空でも、盾1枚なら届く

自分の場が空で、使える火マナが6枚、手札がピーカプ2枚だけ。相手の盾は1枚、ブロッカーもトリガーもないとします。2体を先に召喚すると、手札は0枚、使えるマナも0。1体目が最後の盾を割り、2体目が直接攻撃できます。

ピーカプが1枚だけなら、盾を0枚にしたところで終わります。2枚引いたことが単なる同名の重複ではなく、そのターンの攻撃を2回に増やしています。ただし相手の盾が2枚なら、この2体は盾を割り切ってタップし、直接攻撃する3体目が足りません。相手の盾の数に、最後の1回を足して数えると整理しやすくなります。

もちろん、盾からサーファーが出れば、まだ起きている方を戻されます。2体で足りるという計算は、妨害のない条件での必要人数です。実際に押し切れるかは、盾からの返しと相手の場まで見て判断します。

「バーラバラのボッコボコ」の前に、マナを数える

DM-05版のフレーバーは、「あっとゆう間に、バーラバラのボッコボコ」。カード上でピーカプ本人の言葉として載っています。威勢は抜群。それでも実際の対戦では、壁1体を越える2マナや、もう1体を出す3マナを丁寧に用意した方が、この小さな仕事人は働けます。

ピーカプの前に小型ブロッカーを除去するクリムゾン・ハンマー
クリムゾン・ハンマーの公式情報。ピーカプと合わせて5マナの一例。

49/55を見つけたら、当時どの切り札の後ろを走っていたか、最後の1枚として手札に残したかったかを考えてみてください。収録カードはDM-05の画像図鑑、役割の違う小型は昔のデュエマ辞典からたどれます。古いカードの売却を考えている場合は、買取の流れを確認し、査定フォームへお進みください。

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