浄化の精霊ウルス|殴ったあとに起き上がる!昔の光文明とアンタップの話

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浄化の精霊ウルス|殴ったあとに起き上がる!昔の光文明とアンタップの話

浄化の精霊ウルス DM-01 S2/S10

攻撃したクリーチャーは横向きになる。だから次の相手のターンは、攻撃されるかもしれない。そんな基本のやり取りを覚えたところへ、浄化の精霊ウルスが登場します。攻めたあと、自分のターンの終わりに起き上がる。えっ、そこで立つの? 精霊、ずいぶん行儀がいい。

DM-01の光文明スーパーレア。6マナ、パワー6000、W・ブレイカー。派手な全体除去をするわけではありませんが、攻撃した後の姿勢に個性がある一枚です。今回は昔のウルスを、カードの動きと光の仲間たちから眺めてみましょう。

ウルスは、ターンの最後にもう一仕事

ウルスには、自分のターン終了時に自身をアンタップできる能力があります。攻撃でタップした後も、終了時に縦向きへ戻せる。普段なら横になったまま相手へターンを渡すところで、もう一度カードに手が伸びます。使うときの小さな動作まで覚えやすい能力です。

ただし、攻撃した直後に起きて、同じターンに何度も殴るという能力ではありません。起きるのはターンの終わり。連続攻撃の精霊だと思って読むと、少し違います。ウルスの面白さは、相手へターンを渡すときの形にあるんです。

ここを押さえると、カードの一文がぐっと具体的になります。シールドへ向かう。攻撃が終わる。その後の行動を済ませ、最後にウルスを起こす。「では、そちらの番です」と言わんばかりの立ち姿。攻めたあとに落ち着いて見えるのが、この精霊らしいところです。

タップは横向き、アンタップは縦向き。言葉を忘れていても、カードを机に置けば思い出せる動作です。ウルスを読むと、その二つの向きがただの見た目ではなく、次のターンの攻撃先にも関わると分かります。

起きていると、普通の攻撃では狙われにくい

通常、相手のアンタップしているクリーチャーへは攻撃できません。そこでウルスが縦向きに戻ると、タップしたままの相手を攻撃するという基本の狙い方から外れます。6000で攻めたあと、次のターンに大きな相手から普通に殴り返される展開を避けやすいわけです。

想像してみてください。こちらはウルスでシールドを狙った。相手の場には、ウルスよりパワーの高いクリーチャーがいる。横になったままなら心配ですが、終了時に起きれば、ただパワーが高いだけでは普通にウルスへ攻撃できません。数字以外の守り方です。

もちろん、アンタップしていれば無敵という話ではありません。呪文や能力でどかされることはありますし、特別な攻撃方法を持つ相手もいます。ウルスの姿勢を見て「もう安心」と思ったところへデーモン・ハンド。闇の呪文は、立ち姿のよさを評価してくれません。

W・ブレイカーで二枚。めくる側にも見せ場がある

ウルスはW・ブレイカーを持ち、攻撃が通ればシールドを二枚ブレイクします。小型が一枚ずつ狙うのとは違う迫力です。6マナの精霊を用意して、ようやく大きく攻める。その瞬間は、使う側がちょっと前のめりになります。

でも、シールドを割るということはS・トリガーの可能性にも触れるということです。スパイラル・ゲートで手札へ戻されれば、終了時に起きる予定もなくなります。出したカードをまた手札に迎えることになる。精霊には落ち着いてほしいのに、こちらの予定は落ち着きません。

大きな攻撃を通す喜びと、シールドの中身を待つ緊張。その両方があるから、W・ブレイカーの一撃は数字の説明だけでは終わりません。昔のウルスを見たときには、攻撃した後のアンタップだけでなく、割った二枚に何があったかという話も浮かびそうです。

シャウナと並べると、光のSRにも違う顔がある

同じDM-01の光文明SRには、光輪の精霊シャウナがいます。あちらは7マナ、パワー9500、W・ブレイカー。ウルスは6マナ6000で、終了時のアンタップがある。同じ光のエンジェル・コマンドでも、数字と能力の配分が違います。

シャウナの9500という大きさを見たあとにウルスを読むと、6000でどう働くかが気になります。正面のパワーに寄せるのか、攻撃後の姿勢を活かすのか。二枚を並べて「こっちが好き」と話すと、好きな勝ち方まで少し見えてきます。

アルバムに二枚が並んでいたら、絵を眺めるだけでも十分楽しい。でも能力を一度読み返すと、光の大きなカードという一括りから、それぞれ違う精霊へ戻ります。どちらも懐かしい、で終わらず、どこが好きだったかまで話せる二枚です。

DM-01のS2/S10、正式名は浄化の精霊ウルス

初期版の目印はS2/S10です。「ウルス」という短い名前で覚えていた方も、カード上部には浄化の精霊ウルスとあります。種族はエンジェル・コマンド、レアリティはSR。今回の画像はDM-01の旧枠版です。

カード名浄化の精霊ウルス
収録版DM-01/S2/S10
文明・種族光/エンジェル・コマンド
コスト・パワー6/6000
レアリティSR(スーパーレア)
能力の特徴W・ブレイカー。自分のターンの終わりに自身をアンタップできる。

シャウナの番号はS1/S10なので、二枚を並べてみると番号も隣同士。昔の光のSRを探しているなら、名前と一緒にこの小さな印刷を見てみてください。ほかの文明も気になったら、旧枠の注目カードへ寄り道できます。

6マナまでの時間も、ウルスの話の一部

ウルスを使いたいなら、まず6マナを用意する時間があります。重いカードが手札に来てうれしい一方、まだ出せない数ターンもある。そこでフェアリー・ライフ青銅の鎧のようなマナ加速を考えると、精霊へつなぐ道が見えてきます。

必要な文明のマナもそろえながら、どの順でカードを使うかを考える。切り札を選ぶだけでなく、そこまでの手札を作る。この準備の時間もデッキ作りの楽しみでした。ウルス一枚を見ていたはずが、周囲に入れたカードの話まで戻ってきます。

逆の側から見ると、1マナのクルトのような小型は、その準備中から動けます。同じ光文明でも、先に一体を出す楽しみと、大きな精霊を待つ楽しみがある。一色の中だけでも、ずいぶん違うゲームが始まります。

起き上がる精霊を、もう一度机の上へ

ウルスの能力は、説明を読むだけよりカードを動かすと印象に残ります。横にして、最後に縦へ戻す。攻撃したはずなのに、相手のターンにはまた立っている。その一往復が、このカードの個性です。昔のカードを眺めるとき、実際の手の動きまで思い出せる一枚はいいものです。

ただし、ウルスにはこの基本情報の中にブロッカーはありません。起き上がる姿から「相手の攻撃も受け止めるのかな」と想像したら、能力欄も見てみてください。自分が攻撃されにくくなることと、他への攻撃を止めることは違う。カードの立ち方一つにも、読みどころがあります。

闇の大きな切り札も読みたくなったら、悪魔神バロムへ。光の精霊が整然と立つ話のあとに、場を一気に変える悪魔の話を読むと、文明ごとの迫力の違いがよく分かります。

昔のウルスを手放したくなったら

平成コレクションでは、ウルスを含む昔の旧枠デュエマを買取相談できます。シャウナやほかの光るカード、ノーマルの束とまとめてでも大丈夫です。金額は版や状態を見てご案内します。

アルバムで保管していた場合も、無理に磨いたりせず今の状態でお知らせください。残す一枚を選んでから、送る準備は梱包・発送ガイドへ。攻めても最後にはしゃんと立つウルス。懐かしい精霊を見つけたら、その几帳面な能力まで、もう一度楽しんでみてください。

仕様・画像:タカラトミー公式 DM-01版。対戦場面は能力から考えた例です。

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