5マナで4000を出して、さらに3枚引く。ミラージュ・マーメイドは、うまく登場させると手札も場もにぎやかになるカードです。ただし、ひとりで来ても3枚は引けません。先に待っていてほしいのは、自分のサイバーロードです。
水のクリーチャーなら誰でもよさそうに見えて、ここは種族指定。ハルカスを横に並べて「さあ3枚」と言う前に、能力欄をもう一度見てみましょう。第1弾のトロピコ、後のエメラルを使い、準備と召喚順が手札へどう響くかを追います。公式情報を基にした独自の盤面例で、当時の大会の再現ではありません。
ゲル・フィッシュが待つ、サイバーロード

水文明、コスト5、パワー4000、アンコモン。種族はゲル・フィッシュです。出たときに自分のサイバーロードが場にあれば、3枚引くことを選べます。マーメイド自身はサイバーロードではないので、自分ひとりで条件を満たしません。
アクア・ハルカスやアクア・ガードはリキッド・ピープル。キャンディ・ドロップはサイバー・ウイルスです。水文明であることも、名前に「サイバー」があることも、条件を満たす理由にはなりません。相手のサイバーロードがいるだけでも引けません。
手札4枚から出すと、3枚か6枚か
手札4枚にマーメイドがあり、水を含む5マナが使えるとします。出すと手札は3枚。場に自分のサイバーロードがいて3枚引くことを選べば、手札は6枚になります。自分のカードを1枚使ってから3枚引くので、使用前と比べた増加は2枚です。
| 自分の場 | 召喚直後の手札 | 能力を使った後 |
|---|---|---|
| サイバーロードなし | 3枚 | 3枚のまま |
| サイバーロード1体 | 3枚 | 3枚引くなら6枚 |
| サイバーロード3体 | 3枚 | 3枚引くなら6枚 |
サイバーロードが3体いても、3枚ずつで9枚引くわけではありません。必要なのは「いる」という条件で、体数に比例して増える能力ではないのです。引かないことも選べますが、好きな1枚だけ、2枚だけと枚数を刻むことはできません。
公式Q&Aでも、引かないか3枚引くかの二択だと説明されています。山札が少ない終盤は、補充したい気持ちだけで選ばず、残り枚数を数えます。3枚以上あることを前提にした例と、山札が尽きる場面は分けて考えてください。
第1弾なら、まずトロピコを残す

第1弾の収録カードで条件を用意するなら、5マナ3000のトロピコがいます。トロピコ自身も5マナなので、マーメイドと同じターンに空の場から出すには、合計10マナが必要です。手札4枚から2体出して2枚、3枚引いて5枚。最初からトロピコがいれば、必要なのはマーメイドの5マナだけです。
先攻の最初の手札5枚、1ターン目は引かず、毎ターン1枚をマナに置く例で見ます。4ターン目までほかに何も使わなければ、手札4枚、マナ4枚。5ターン目に引いて置き、トロピコを出すと手札3枚、マナ5枚になります。
6ターン目、トロピコが生き残っていれば、引いて置いて手札3枚、マナ6枚。マーメイドを5マナで出して手札2枚、能力で3枚引いて5枚です。使えるマナは1枚残ります。手札破壊や追加のドロー、マナへの干渉がなく、必要札と水を確保できる条件です。
この準備の弱点は、トロピコを出してから相手のターンを挟むことです。デス・スモークでアンタップ中のトロピコを破壊されたり、スパイラル・ゲートで戻されたりすれば、次のマーメイドで引ける予定が崩れます。2枚を引きそろえるだけでなく、条件役を場へ残す必要があります。
DM-03のエメラルなら、2+5で同じターンに
使える範囲をDM-03まで広げると、2マナのエメラルを使えます。エメラルはサイバーロード。7マナあれば、空の場からエメラルを出し、その後マーメイドを出して条件を満たせます。エメラルのシールド交換は使わない例にします。
手札4枚からエメラルで3枚、マーメイドで2枚、3枚引いて5枚。場には2体が残ります。必要な2体を同じターンに出すので、別のターンに条件役を置いて待つ場合とは準備の仕方が違います。ただし、第1弾だけの対戦にエメラルを入れることはできません。
順番を逆にしてマーメイドを先に出すと、その時点では自分のサイバーロードがいないため引けません。後からエメラルを出しても、マーメイドが出たときの能力がもう一度発生するわけではありません。同じ7マナ、同じ2枚を使って、最後の手札は2枚のまま。順番だけで3枚の差がつきます。
トロピコの横に、もう1体いると何が変わる?
トロピコには、自分のほかのクリーチャーが2体以上いればブロックされない能力があります。トロピコとマーメイドだけなら、トロピコから見た「ほか」は1体。まだ条件を満たしません。そこへアクア・ガードがいれば、ほかの2体がそろいます。
前のターンからいたトロピコとガードの横へ、今マーメイドを出した場面を考えます。マーメイドで3枚引けるだけでなく、トロピコはブロックされなくなります。新しいマーメイド自身は召喚したターンなので通常は攻撃できませんが、古いトロピコの攻撃を通す準備にはなります。
相手のシールドが0枚で、ブロッカーだけが立っているなら、このトロピコの攻撃が勝ちにつながる可能性があります。ただし攻撃前に味方を手札へ戻して2体条件を失えば、話は変わります。引いたカードをすぐ使う前にも、場に残す人数を見直しましょう。
7マナなら、戻してもう一度出す手もある
すでにマーメイドとトロピコが場にいて、7マナが使えるなら、ゲート2マナで自分のマーメイドを戻し、5マナで出し直す案があります。手札3枚からゲートを使って2枚、マーメイドが戻って3枚、出し直して2枚、3枚引いて5枚。トロピコが残っているので条件を満たします。
ただし、出し直したマーメイドは新しく場に出たクリーチャーです。そのターンの攻撃役としては数えられません。手札を2枚増やすために7マナとゲート1枚を使い、マーメイドの攻撃機会も手放します。相手のシールドが残り1枚で攻め切りたい場面なら、出し直さず攻撃役を残す方が合うこともあります。
また、通常の呪文と召喚は攻撃より前なので、マーメイドで攻撃した後にゲートで戻して出し直す手順にはできません。公式のターン進行に沿って、補充するターンか攻めるターンかを先に決めます。
4000の体は、引いた後にも仕事がある
マーメイドにはブロッカーもW・ブレイカーもありません。生き残って次のターンに攻撃するなら、通常はシールドを1枚割ります。相手のギガ2000にブロックされれば4000で勝てますが、そのバトルでギガを倒した分の攻撃がシールドへ抜けるわけではありません。
攻撃後にタップしたマーメイドをザガーン7000に狙われれば、今度はこちらが破壊されます。3枚を引けたから場でも無敵、とはいきません。補充した手札から、次の守りや除去を用意できるかまで考えると、4000を残す意味が具体的になります。
3枚の補充を、次に使うカードへつなぐ
条件なしで手札を増やすならサイバー・ブレインなどの呪文と比較できます。マーメイドは条件と5マナが必要な代わりに、4000のクリーチャーを残します。手札の増え方だけでなく、次のターンに攻撃できる体が必要かどうかも選ぶ材料です。
カードを整理するなら、DM-01の47/110という番号とイラスト、表裏の状態を見比べてください。関連カードは水文明の画像図鑑や昔のデュエマ辞典へ、売却の相談は査定フォームへ。3枚引く喜びの前に、横に誰が立っていたか。そのひと手間まで思い出せるカードです。



コメント