死神術士デスマーチは何を止める?旧枠DM-32の墓地進化とパワー計算

平成コレクション

死神術士デスマーチ / DM-32

1マナの死神。
墓地から、攻めにも守りにも。

1000の体と、相手への4000減少。
墓地進化の準備とバトルの順序を追う。

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1マナ、パワー1000。数字だけ見れば小粒なのに、目の前の4000が倒れてしまう。死神術士デスマーチは、墓地の仲間を足場に出てくる、ひと癖ある進化クリーチャーです。小さいからと油断して殴ると、計算が合わない。けれど、何でも止める無敵の壁でもありません。

ここではDM-32版を中心に、墓地に何があれば出せるのか、1マナを攻撃に回すか守りに残すかを考えます。以下の盤面は能力を比べるための手動の検討例で、実際の大会の再現ではありません。

死神術士デスマーチ DM-32 54/110
公式カード情報・画像出典:死神術士デスマーチ

正式名称は「死神術士デスマーチ」

以前の当サイトの記事ではカード名を誤って掲載していました。正しくは死神術士デスマーチです。DM-32では闇文明、コスト1、パワー1000、種族デスパペットのアンコモン。ブロッカーと墓地進化を持ちます。

進化元は、自分の墓地にある闇のクリーチャー1体です。場の仲間に普通の進化をするのではなく、選んだ墓地のカードを下に重ねて場に出します。手札にデスマーチがあり、闇の1マナが使えても、墓地に条件を満たすカードがなければ、この方法で召喚できません。

闇の呪文であるゴースト・タッチだけが墓地にあっても進化元にはなりません。水のアクア・ハルカスも、クリーチャーではあっても闇ではないため対象外。枚数より先に、色とカードの種類を確かめます。

タイフーンから出すなら、手札は4枚から3枚へ

使用可能なマナが3枚あり、水の支払いと闇の支払いを別々に行えるとします。手札はエマージェンシー・タイフーン、デスマーチ、ブラッディ・イヤリング、別のカードの計4枚。自分の墓地は空です。

タイフーンは2マナの水の呪文で、最大2枚を引いてから手札を1枚捨てます。ここでは2枚引き、闇のクリーチャーであるイヤリングを捨てることにします。引く行為だけで終わらず、最後の1枚を墓地へ置くところまで処理します。

行動 手札 残りの使用可能マナ
行動前 4枚 3
タイフーンを唱える 3枚 1
2枚引く 5枚 1
イヤリングを捨てる 4枚 1
墓地のイヤリングからデスマーチへ進化 3枚 0

最後はデスマーチが場に1体、その下にイヤリングがあります。唱え終わったタイフーンは墓地に残ります。イヤリングを別の1体として場に出したわけではないので、ブロッカーが2体並ぶわけではありません。

エマージェンシー・タイフーン DM-32 86/110
公式カード情報・画像出典:エマージェンシー・タイフーン

この動きは3マナを全部使います。1マナのカードだから軽い、という印象だけでは、準備の2マナを見落とします。すでに墓地に闇の仲間がいるなら、その準備を省ける。墓地の中身で同じ1枚の動かしやすさが変わるのです。

4000を倒すとき、パワー勝負そのものが始まらない

デスマーチがバトルする時、その相手のパワーを、そのバトルが終わるまで4000下げます。これはブロック時だけの能力ではありません。自分からクリーチャーへ攻撃した時や、相手にブロックされた時にも関係します。発動する場面は公式の旧Q&Aで確認できます。

ほかのパワー変化や破壊を置き換える能力がないとして、相手が4000なら減少後は0です。パワー4000以下との処理を説明した公式Q&Aでは、相手が先に破壊され、バトルは行われないとされています。単に1000で4000に殴り勝つ、という処理ではありません。

相手のパワー 4000減少後 通常の結果
4000 0 相手が破壊され、バトルは行われない
5000 1000 1000同士のバトルで相打ち
6000 2000 デスマーチの1000が負ける

4000までと5000の間には、生き残るか相打ちかという境目があります。さらに相手の攻撃中の強化も含めて計算します。カードの左下に印刷された数字だけでは、まだ比較が終わっていません。

デスブレード・ビートルは、向かってくる時が怖い

デスブレード・ビートルは通常3000ですが、攻撃中はパワーアタッカーで7000です。その攻撃をデスマーチがブロックすると、7000から4000下がって3000。こちらは1000なので、デスマーチが負けます。「印刷が3000だから消せる」と飛び出すと、この大きな虫に押し切られます。

逆に、自分のターンにタップしたビートルへデスマーチで攻撃する場合、ビートル自身は攻撃中ではありません。ほかの強化がなければ3000から4000下がり、パワー0以下で破壊されます。同じ2枚でも、どちらが攻撃しているかで結果が変わります。

ただし、負けるブロックにも意味はあります。ビートルのW・ブレイカーを受け止めれば、通常その攻撃で自分の盾は割られません。デスマーチを失って盾2枚を守るか、盾からの反撃に期待するか。勝てるバトルだけを選ぶのが、いつも正解とは限りません。

出したターンに攻撃できる。でも、帰りの守りは?

デスマーチは進化クリーチャーなので、出したターンでも通常は攻撃できます。アクア・ガードのような攻撃禁止の能力もありません。相手にブロッカーがいなければ、場に出た1マナがそのまま盾へ向かえます。

相手の盾5枚、手札2枚から、デスマーチの攻撃で通常のカードを1枚ブレイクした例では、相手の盾は4枚、手札は3枚になります。W・ブレイカーではないため1枚です。相手には次のターンに使える手札を1枚渡したことになります。

攻撃後のデスマーチはタップしています。そのまま相手ターンを迎えれば、通常はブロックできません。自分の盾が残り1枚で、相手に攻撃できる仲間が2体いるなら、今の1枚を割ることと、次の攻撃を止めることを比べます。攻めにも守りにも使えるからこそ、同じターンの両方を当然のようには任せられません。

小型を止めても、もう1体は通ってくる

デスマーチをアンタップで残し、相手の2000をブロックしたとします。パワー減少で相手を破壊できても、ブロックのためにこちらはタップしています。別の攻撃をもう一度ブロックするには、別途アンタップする手段などが必要です。

相手の攻撃役が2体、自分の盾が0枚なら、1体を止めただけでは安心できません。生き残るブロッカーがいることと、残り全部の攻撃を止められることは違います。ラ・ウラ・ギガのブロック判断と同じく、最後は相手の攻撃回数を数えます。

呪文に狙われる時は、1000のまま

デスマーチの能力は、場にいる相手全員を常に4000弱くする効果ではありません。自分自身を5000にする効果でもありません。そのため、通常の1000ならクリムゾン・ハンマーのパワー2000以下という破壊条件に入ります。

アンタップで守りに残せばデス・スモークの対象にもなります。クリーチャー同士の接触には強くても、相手が呪文で片付けてから攻撃する場合まで同じ強さではありません。守りを1体に任せるなら、相手が残したマナにも目を向けます。

墓地の仲間を、今使うか、後で戻すか

墓地にある闇のクリーチャーが1枚だけなら、それを進化元に使った後は、同じカードをもう1体のデスマーチの進化元にはできません。墓地から離れて、場のデスマーチの下にあるからです。手札に2枚のデスマーチがあっても、墓地の用意は別々に必要です。

また、ダーク・リバースでその仲間を手札へ戻したい場合にも競合します。イヤリングを2マナの壁として出し直すのか、1マナのデスマーチの土台にするのか。手札、残りマナ、今止めたい相手から順に選ぶと、墓地は単なる使い終わったカード置き場ではなくなります。

進化の違いは旧枠の進化ガイド、闇の仲間は闇文明の画像ガイドへ。旧枠カードの整理・買取相談はお問い合わせフォームから、写真と収録番号、枚数、状態をお知らせください。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。昔のデュエマ辞典では、関連カードの動きもたどれます。

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