旧枠デュエマの進化ガイド・買取相談|進化元と攻撃順を画像で比較

平成コレクション

旧枠デュエマ / 進化ガイド

その一枚を、
誰の上に重ねる?

進化元の選び方で、次の一撃が変わる。
ランサー・大地の猛攻・バロムを比較。

進化と仲間を画像で見る →

小さな仲間の上に、切り札を重ねる。さっきまで盾を守っていたガードがランサーになり、攻撃へ向かう。旧枠の進化には、カードを重ねた瞬間に役割が変わる面白さがあります。ただし、色が同じなら何でも進化できるわけではありません。

このページではDM-02のランサーと大地の猛攻、DM-04のバロムを、進化元と組にして紹介します。出せる条件だけでなく、どの仲間を残すか、何マナ必要か、進化した後に何回攻撃できるかまで比べます。第1弾の小型カードを、後の弾へつなぐ入口として読んでみてください。

進化クリーチャーと、その下に重ねる仲間

進化クリーチャー3枚と、進化元になれる仲間3枚を掲載しました。ガードはランサー、たてがみは大地の猛攻、ザガーンはバロムへつながります。画像から個別記事や、このページ内の説明へ進めます。進化元はこの3枚だけではないので、各カードの種族条件も確認してください。

進化元は場に必要。手札で重ねて出すのではない

ここで扱う通常の進化は、指定された条件のクリーチャーが自分のバトルゾーンにいることが必要です。ランサーならリキッド・ピープル、大地の猛攻ならビーストフォーク、バロムならデーモン・コマンドの上に重ねます。手札に進化元と進化先を揃えただけでは、まだ召喚できません。

進化元を先に召喚するなら、そのコストを支払います。続けて進化する際にも、進化先のコストを支払います。下のカードが2マナだから上の6マナから差し引いて4マナ、という計算にはなりません。

進化クリーチャーには召喚酔いがありません。そのターンに出した適切な進化元の上に重ね、アンタップしていれば、そのターンに攻撃できる例を作れます。ただし、進化元がタップしていれば進化後もタップした状態が続きます。公式の進化召喚Q&Aでも、この違いが説明されています。

進化は、攻撃済みの仲間を起こす処理ではありません。先に小型で1回攻撃し、その上に重ねてもう1回、とは通常できないのです。進化後の一撃を今使いたいなら、重ねる前の攻撃を控える必要があります。

ガードとハルカス、どちらをランサーにする?

クリスタル・ランサーは6マナ8000のW・ブレイカーで、ブロックされません。自分にアクア・ガードと、攻撃可能なアクア・ハルカスがいる場面を考えます。どちらもリキッド・ピープルで、進化元にできます。

進化元 進化後に残る場 通常の攻撃役
ガード ランサーとハルカス 2体。ランサーの後にハルカスが攻撃できる
ハルカス ランサーとガード 1体。ガードは攻撃できない

追加の妨害がなく、相手の盾が2枚なら、ガードを進化させてランサーで2枚を割り、ハルカスの直接攻撃につなぐ形を狙えます。ただしランサーのブレイクでは通常は盾が相手の手札へ行くため、S・トリガーなどで結果が変わる可能性はあります。

ハルカスを進化元にすれば、ガードを防御に残せます。そのターンに勝てそうにないなら、次の相手の攻撃を受ける壁を残す意味もあります。攻撃役が1体増える選択と、防御役を残す選択。どちらがよいかは自分の盾と相手の後続でも変わります。

パワーは足し算しません。ガードの2000とランサーの8000を足して10000になるわけではなく、通常は上のランサーの8000を見ます。ガードの攻撃禁止やブロッカーを、そのままランサーが持つわけでもありません。

場が空なら、7マナと8マナの違いが出る

ガードを新しく出してからランサーにするなら、1+6で計7マナです。アクア・ビークルなら2+6で8マナ、ハルカスなら3+6で9マナになります。それぞれの召喚で水の支払いが必要なので、後半に使う水マナも残します。

ハルカスなら登場時に1枚引く選択があり、ガードなら支払いが軽くなります。すでに場にいる仲間を使えば、そのターンはランサーの6マナだけで済む場合もあります。進化先の数字だけを見るより、出発点からの合計を比べたほうが、実際に動けるターンを考えやすくなります。

大地の猛攻は、先に攻撃する理由がある

大勇者「大地の猛攻」は自然の2マナ5000で、ビーストフォークから進化します。自身が場にいてタップされている間、自分のほかのビーストフォークのパワーを2000増やします。自身を7000にする能力ではありません。

自分に炎のたてがみと、前からいる青銅の鎧がいるとします。たてがみを大地の猛攻に進化させ、先に大地の猛攻で攻撃すれば、そのタップ中は青銅が1000から3000になります。攻撃後も大地の猛攻が場に残っていることが条件です。

相手にタップした2000のクリーチャーがいる場合、青銅を先に攻撃させると通常は1000対2000で負けます。大地の猛攻を先にタップして3000にできれば、同じ青銅でも通常の比較で勝てます。どちらから攻撃するかが、味方のバトル結果を変えるのです。

ただし最初の攻撃で大地の猛攻が破壊されたり、手札へ戻されたりすれば、その強化は残りません。また次の自分のターンにアンタップすると、タップ中という条件から外れます。永続的に青銅の数字を書き換えたわけではないので、今も条件を満たしているかをその都度見ます。

バロムを出すと、味方の青銅もいなくなる

悪魔神バロムは8マナ12000のW・ブレイカーで、デーモン・コマンドから進化します。登場時に、闇ではないクリーチャーをすべて墓地へ送ります。対象は相手だけではありません。こちらの青銅やハルカスも、闇ではないため通常は巻き込まれます。

自分の場にザガーンと青銅、相手の場に光のグラン・ギューレと闇のイヤリングがいる例です。ザガーンの上にバロムを出すと、青銅とグランは墓地へ行きます。一方、相手の闇のイヤリングは残ります。バロムを出したから相手の壁が全部消える、とは限りません。

さらに、青銅を後続の直接攻撃役として数えていたなら、その予定も崩れます。相手の非闇を消す強さと、自分の非闇を失う影響を同時に見る必要があります。派手な全体除去ほど、効果の後の自分の場を数え直したいところです。

ザガーンの7000とバロムの12000は合計しません。進化元が大きいから19000になるわけではなく、通常はバロムの12000です。もう一つの進化元候補であるデスライガーでも、上に重ねた後の基本の数字は同じです。

進化元をどかされると、手札の切り札も待つことになる

相手に進化元が1体しかいない場合、スパイラル・ゲートなどでその仲間を場からどかすと、手札の進化先をすぐ出せなくなる場合があります。次に進化元を出し直すなら、そのマナも必要になります。

ただし、そのターンに進化元と進化先を両方出せるだけのマナがあれば、召喚酔いを理由に進化後の攻撃を止めることはできません。軽い進化元を戻せば必ず1ターン稼げる、と決めつけず、再展開に必要な合計を確認します。

進化カードだけでなく、下の仲間も探してみる

カード箱からランサーやバロムを見つけたら、その周りにいた小型や悪魔も探してみてください。進化先だけでは見えないデッキの動きが、進化元と並べるとつながります。収録を調べる弾別一覧と、記録をたどる昔のデュエマ辞典もご利用ください。

買取や整理の相談はお問い合わせフォームへ。表裏の写真、収録番号、枚数、状態を分かる範囲で伝えてください。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。進化先も進化元も、役割を確かめながら一緒に整理できます。

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