小さな仲間の上に、切り札を重ねる。さっきまで盾を守っていたガードがランサーになり、攻撃へ向かう。旧枠の進化には、カードを重ねた瞬間に役割が変わる面白さがあります。ただし、色が同じなら何でも進化できるわけではありません。
このページではDM-02のランサーと大地の猛攻、DM-04のバロムを、進化元と組にして紹介します。出せる条件だけでなく、どの仲間を残すか、何マナ必要か、進化した後に何回攻撃できるかまで比べます。第1弾の小型カードを、後の弾へつなぐ入口として読んでみてください。
進化クリーチャーと、その下に重ねる仲間
クリスタル・ランサー水の進化・リキッド・ピープルから →公式カード情報・画像出典
大勇者「大地の猛攻」自然の進化・ビーストフォークから →公式カード情報・画像出典
悪魔神バロム闇の進化・デーモン・コマンドから →公式カード情報・画像出典
アクア・ガード攻撃できない壁を進化元にする →公式カード情報・画像出典
炎のたてがみ2マナの仲間から自然の進化へ →公式カード情報・画像出典
暗黒の騎士ザガーン大型の悪魔からバロムへ →公式カード情報・画像出典進化クリーチャー3枚と、進化元になれる仲間3枚を掲載しました。ガードはランサー、たてがみは大地の猛攻、ザガーンはバロムへつながります。画像から個別記事や、このページ内の説明へ進めます。進化元はこの3枚だけではないので、各カードの種族条件も確認してください。
進化元は場に必要。手札で重ねて出すのではない
ここで扱う通常の進化は、指定された条件のクリーチャーが自分のバトルゾーンにいることが必要です。ランサーならリキッド・ピープル、大地の猛攻ならビーストフォーク、バロムならデーモン・コマンドの上に重ねます。手札に進化元と進化先を揃えただけでは、まだ召喚できません。
進化元を先に召喚するなら、そのコストを支払います。続けて進化する際にも、進化先のコストを支払います。下のカードが2マナだから上の6マナから差し引いて4マナ、という計算にはなりません。
進化クリーチャーには召喚酔いがありません。そのターンに出した適切な進化元の上に重ね、アンタップしていれば、そのターンに攻撃できる例を作れます。ただし、進化元がタップしていれば進化後もタップした状態が続きます。公式の進化召喚Q&Aでも、この違いが説明されています。
進化は、攻撃済みの仲間を起こす処理ではありません。先に小型で1回攻撃し、その上に重ねてもう1回、とは通常できないのです。進化後の一撃を今使いたいなら、重ねる前の攻撃を控える必要があります。
ガードとハルカス、どちらをランサーにする?
クリスタル・ランサーは6マナ8000のW・ブレイカーで、ブロックされません。自分にアクア・ガードと、攻撃可能なアクア・ハルカスがいる場面を考えます。どちらもリキッド・ピープルで、進化元にできます。
| 進化元 | 進化後に残る場 | 通常の攻撃役 |
|---|---|---|
| ガード | ランサーとハルカス | 2体。ランサーの後にハルカスが攻撃できる |
| ハルカス | ランサーとガード | 1体。ガードは攻撃できない |
追加の妨害がなく、相手の盾が2枚なら、ガードを進化させてランサーで2枚を割り、ハルカスの直接攻撃につなぐ形を狙えます。ただしランサーのブレイクでは通常は盾が相手の手札へ行くため、S・トリガーなどで結果が変わる可能性はあります。
ハルカスを進化元にすれば、ガードを防御に残せます。そのターンに勝てそうにないなら、次の相手の攻撃を受ける壁を残す意味もあります。攻撃役が1体増える選択と、防御役を残す選択。どちらがよいかは自分の盾と相手の後続でも変わります。
パワーは足し算しません。ガードの2000とランサーの8000を足して10000になるわけではなく、通常は上のランサーの8000を見ます。ガードの攻撃禁止やブロッカーを、そのままランサーが持つわけでもありません。
場が空なら、7マナと8マナの違いが出る
ガードを新しく出してからランサーにするなら、1+6で計7マナです。アクア・ビークルなら2+6で8マナ、ハルカスなら3+6で9マナになります。それぞれの召喚で水の支払いが必要なので、後半に使う水マナも残します。
ハルカスなら登場時に1枚引く選択があり、ガードなら支払いが軽くなります。すでに場にいる仲間を使えば、そのターンはランサーの6マナだけで済む場合もあります。進化先の数字だけを見るより、出発点からの合計を比べたほうが、実際に動けるターンを考えやすくなります。
大地の猛攻は、先に攻撃する理由がある
大勇者「大地の猛攻」は自然の2マナ5000で、ビーストフォークから進化します。自身が場にいてタップされている間、自分のほかのビーストフォークのパワーを2000増やします。自身を7000にする能力ではありません。
自分に炎のたてがみと、前からいる青銅の鎧がいるとします。たてがみを大地の猛攻に進化させ、先に大地の猛攻で攻撃すれば、そのタップ中は青銅が1000から3000になります。攻撃後も大地の猛攻が場に残っていることが条件です。
相手にタップした2000のクリーチャーがいる場合、青銅を先に攻撃させると通常は1000対2000で負けます。大地の猛攻を先にタップして3000にできれば、同じ青銅でも通常の比較で勝てます。どちらから攻撃するかが、味方のバトル結果を変えるのです。
ただし最初の攻撃で大地の猛攻が破壊されたり、手札へ戻されたりすれば、その強化は残りません。また次の自分のターンにアンタップすると、タップ中という条件から外れます。永続的に青銅の数字を書き換えたわけではないので、今も条件を満たしているかをその都度見ます。
バロムを出すと、味方の青銅もいなくなる
悪魔神バロムは8マナ12000のW・ブレイカーで、デーモン・コマンドから進化します。登場時に、闇ではないクリーチャーをすべて墓地へ送ります。対象は相手だけではありません。こちらの青銅やハルカスも、闇ではないため通常は巻き込まれます。
自分の場にザガーンと青銅、相手の場に光のグラン・ギューレと闇のイヤリングがいる例です。ザガーンの上にバロムを出すと、青銅とグランは墓地へ行きます。一方、相手の闇のイヤリングは残ります。バロムを出したから相手の壁が全部消える、とは限りません。
さらに、青銅を後続の直接攻撃役として数えていたなら、その予定も崩れます。相手の非闇を消す強さと、自分の非闇を失う影響を同時に見る必要があります。派手な全体除去ほど、効果の後の自分の場を数え直したいところです。
ザガーンの7000とバロムの12000は合計しません。進化元が大きいから19000になるわけではなく、通常はバロムの12000です。もう一つの進化元候補であるデスライガーでも、上に重ねた後の基本の数字は同じです。
進化元をどかされると、手札の切り札も待つことになる
相手に進化元が1体しかいない場合、スパイラル・ゲートなどでその仲間を場からどかすと、手札の進化先をすぐ出せなくなる場合があります。次に進化元を出し直すなら、そのマナも必要になります。
ただし、そのターンに進化元と進化先を両方出せるだけのマナがあれば、召喚酔いを理由に進化後の攻撃を止めることはできません。軽い進化元を戻せば必ず1ターン稼げる、と決めつけず、再展開に必要な合計を確認します。
進化カードだけでなく、下の仲間も探してみる
カード箱からランサーやバロムを見つけたら、その周りにいた小型や悪魔も探してみてください。進化先だけでは見えないデッキの動きが、進化元と並べるとつながります。収録を調べる弾別一覧と、記録をたどる昔のデュエマ辞典もご利用ください。
買取や整理の相談はお問い合わせフォームへ。表裏の写真、収録番号、枚数、状態を分かる範囲で伝えてください。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。進化先も進化元も、役割を確かめながら一緒に整理できます。



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