ブラッディ・イヤリングは勝っても破壊される?旧枠DM-01のブロック判断

平成コレクション

ブラッディ・イヤリング / DM-01

勝っても退場。
だから、誰を止める?

2マナ4000の一度きりの守り。
ブロックする攻撃と、その後の1ターン。

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2マナでパワー4000。昔のカードを見返していると、思わず「こんなに大きかったっけ」となる数字です。でも、ブラッディ・イヤリングはそのまま攻め込むクリーチャーではありません。攻撃できず、バトルに勝っても自分が墓地へ行く。強そうな数字の後ろに、きちんと条件が付いています。

それでも、ただ不便なブロッカーと考えるのは早いところ。小さな攻撃役を道連れにするのか、大型の一撃を受け止めるのか。目の前の攻撃を通して、次に備えるのか。1回のブロックにどれだけの仕事を任せるかが、このカードの面白さです。第1弾を中心に、場とシールドの数を追ってみましょう。以下の場面は説明用に設定した局面で、実際の大会の再現ではありません。

ブラッディ・イヤリングは2マナ4000のブロッカー

ブラッディ・イヤリング DM-01 89/110
画像・能力確認:タカラトミー公式カード情報

DM-01版は闇文明、コスト2、パワー4000のコモン。種族はブレインジャッカーです。ブロッカーを持つ一方で、自分から攻撃できません。相手プレイヤーだけでなく、相手のタップしたクリーチャーへも攻撃できない点が大切です。

さらに、バトルに勝った場合でも、そのバトルの後に持ち主の墓地へ置かれます。4000で小型を倒して、そのまま次のターンも壁になる、という動きはできません。勝ったのに退場する。最初は驚く能力ですが、その前提でどこに使うかを選ぶカードです。

勝つ・相打ち・負ける。結果を分けてみる

ほかにパワーを変える能力や破壊を置き換える効果がなく、普通にバトルする場合を考えます。相手のパワーが4000より小さければ、バトルではイヤリングが勝ちます。相手が墓地へ置かれ、その後イヤリングも自分の能力で墓地へ行きます。最終的には、お互い1体ずつを失います。

相手も4000なら相打ちで、両方が墓地へ。相手が4000より大きければイヤリングが負け、通常は相手だけが場に残ります。ブロックした大型も必ず道連れにできるわけではありません。相手を倒す能力と、攻撃を止める能力を混同しないようにしましょう。

相手のパワー バトルの結果 最終的に場へ残るもの
4000未満 イヤリングが勝つが、その後自分も墓地へ この2体は両方いなくなる
4000 相打ち この2体は両方いなくなる
4000より大きい イヤリングが負ける 相手のクリーチャー

だからこそ、4000という数字には意味があります。1000のブロッカーでは倒せない相手も、4000までならバトルで一緒に処理できます。大きな壁として何度も残すのではなく、広めの範囲の相手と交換する役として見ると、働きが分かりやすくなります。

出したターンでも、次の相手の攻撃をブロックできる

召喚酔いは、自分からの攻撃に関わる制限です。イヤリングを普通に召喚してアンタップ状態で置いた後、相手のターンに攻撃されたら、ブロックできます。もともと攻撃できないカードでも、出たばかりだから守れない、ということにはなりません。

自分の手札4枚から闇を含む2マナで召喚すれば、手札は3枚、場にイヤリング1体です。シールドや墓地は、その召喚だけでは変わりません。相手の攻撃をブロックする際にイヤリングをタップし、攻撃してきたクリーチャーとバトルします。バトルをすれば通常はイヤリングを失うので、その1回をどの攻撃に使うかが判断になります。

ただし、相手が攻撃前に除去してしまえば、ブロックの出番はありません。場に置けたことと、必ず次の攻撃を受け止められることは別です。守りを1体だけに任せるときには、相手が使えるマナや除去の可能性も考えておきたいところです。

シールド2枚、攻撃役2体。最初を止めるか、次を待つか

自分のシールドが2枚、場にアンタップしたイヤリング1体。相手には攻撃可能な小型が2体いて、どちらもパワー4000未満、シールドを1枚ずつブレイクするものとします。ほかの効果が働かず、ブレイクした盾のトリガーも使われない場合で比較します。

1体目をブロックすると、その相手とイヤリングが墓地へ置かれます。2体目の攻撃は受けて、シールドが2枚から1枚へ。相手の場には2体目が残ります。逆に、1体目は受けてシールドを1枚にし、2体目をブロックすれば、相手の場には1体目が残ります。

シールドの最終枚数は同じでも、残る相手が違います。パワーだけでなく、そのクリーチャーが次のターンにどんな仕事をするかが判断材料です。実際には最初の盾から使えるトリガーが出れば、その後の状況も変わります。ここでの比較は、条件をそろえて「どちらを残すか」を見るためのものです。

相手側も、この事情を考えて攻撃順を選べます。先に倒されてもよい小型を出し、大切な攻撃役を後へ残すこともあるでしょう。ブロッカーが立っているから先頭を自動で止めるのではなく、次に誰が来るかまで見て選びたいですね。

大型を倒せなくても、最後の一撃は止められる

ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン DM-06 パワー7000
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンの公式カード情報

DM-06までに範囲を広げ、パワー7000のボルメテウス・ホワイト・ドラゴンが攻撃してきたとします。イヤリングの4000ではバトルに負けます。それでも、通常のブロックが成立すれば、その攻撃でシールドはブレイクされません。大型のパワーが余った分だけシールドへ届く、という処理ではないからです。

自分のシールドが0枚で、それが相手の最後の攻撃役なら、直接攻撃を1回止めてターンをしのげます。もちろん相手のドラゴンは残り、次のターン以降の脅威は続きます。それでも、次に引くカードや自分の反撃へつなぐ1ターンを得られる場合があります。

一方、相手にまだ別の攻撃役が残っていると、イヤリングを失った後の直接攻撃を止められません。1体で何回分守れるかを多く数えすぎないことが大切です。「4000だから頑丈」よりも、「この1回を止めれば次の自分のターンが来るか」と考える方が、実戦の判断に近づきます。

ラ・ウラ・ギガとは、低い相手への残り方が違う

ラ・ウラ・ギガは1マナ2000のブロッカーで、イヤリングのようなバトル後の自壊条件はありません。パワー1000の相手を普通にブロックすれば、相手を倒して自分は場に残れます。次の自分のターンにアンタップすれば、また守りに使う準備ができます。

イヤリングは同じ相手を倒せても自分が残りません。その代わり、2000では負けるパワーの相手とも4000までなら交換できる。安く残り続ける守りを取るか、少し大きな相手まで受ける守りを取るかという違いです。文明も光と闇で異なるので、デッキが支払えるマナまで含めて比べましょう。

攻撃の制限も違います。ラ・ウラ・ギガは相手プレイヤーを攻撃できませんが、攻撃できる条件を満たしていればタップした相手クリーチャーを攻撃できます。イヤリングは攻撃そのものができません。ミールで相手をタップしても、イヤリングを攻撃役へ変えることはできないのです。

2000以下の除去には強いが、万能の守りではない

パワー4000のままなら、クリムゾン・ハンマーの2000以下という条件から外れます。軽い除去で簡単にどかされない点は、場に置く意味の一つです。しかし、アンタップしているイヤリングはデス・スモークの対象になりますし、スパイラル・ゲートで手札へ戻されればその場でブロックできません。

さらに、相手が攻撃前にミールでタップしてきた場合も、通常はブロックできなくなります。パワーを上回らなくても、向きやいる場所を変えることで守りを突破できます。対戦相手の立場でこうした手を考えると、4000だけを見て安心しない理由がはっきりします。

第1弾の箱から見つけたら、89/110を確認

今回扱ったのはDM-01の89/110。同じ名前の再録もあるので、古いカードを整理するときは下部の収録番号を見てください。昔のノーマルカードの見分け方弾別一覧からも確認を進められます。売却を考えている場合は、表裏の写真、状態、枚数を添えて買取相談フォームへお知らせください。

イヤリングの強さは、一度も倒れないことではありません。どの攻撃を止めれば、自分に必要な時間が残るかを選べることです。昔のデュエマ辞典からブロッカーと除去を読み比べると、昔の対戦で横向きにした1枚の意味が、もう一度見えてきます。

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