キャンディ・ドロップはいつ攻撃する?旧枠DM-01のブロックされない一撃

平成コレクション

キャンディ・ドロップ / DM-01

大きな壁の横を、
小さな1000が抜けていく。

キャンディ・ドロップの攻撃。
通す一撃と、帰り道の弱点を読む。

手札の動きを見る →

相手の場には大きなブロッカー。こちらの場にはパワー1000のキャンディ・ドロップ。数字だけなら、とても正面から勝てそうにありません。ところが相手プレイヤーへ攻撃すると、そのブロッカーは止めに入れない。大きな門の横を、するりと通り抜けるような1枚です。

ただし、通り抜けた後まで無事とは限りません。攻撃してタップした姿を、相手のクリーチャーが狙ってきます。この記事では第1弾を中心に、攻撃できることと生き残れることを分けて考えます。終盤ではDM-04の進化も比較しますが、当時の大会を再現した対戦ではなく、条件を置いた独自の盤面解説です。

第1弾の小さな、ブロックされない攻撃役

キャンディ・ドロップ DM-01 81/110
画像・能力:公式DM-01カード情報

水文明、コスト3、パワー1000、コモン。種族はサイバー・ウイルスで、ブロックされない能力を持ちます。スピードアタッカーでもW・ブレイカーでもありません。普通に召喚したターンは攻撃できず、相手のシールドを攻撃して割る枚数は通常1枚です。

水の小型クリーチャーだからといって、すべてリキッド・ピープルではありません。キャンディ・ドロップはクリスタル・ランサーの進化元にはなれません。色と見た目だけで進化元をそろえると、いざ出そうとして手が止まります。名前の下の種族欄までが、デッキの約束事です。

3ターン目に出すと、最初の攻撃はいつ?

先攻、最初の手札5枚から始めます。1ターン目は引かず、以後は通常ドローを1枚。毎ターン1枚をマナに置き、3ターン目以外はカードを使わない例です。途中の手札破壊やシールドの増減はなく、水マナを確保できているとします。

自分のターン 行動後の手札 マナと場
1 4枚 マナ1枚、場は空
2 4枚 マナ2枚、場は空
3 3枚 マナ3枚、キャンディを召喚
4 3枚 マナ4枚、生き残ったキャンディが攻撃可能

3ターン目はドローとマナ置きの後に手札4枚。それからキャンディを使うので3枚になります。4ターン目も引いて1枚置けば手札3枚です。相手が除去せず、攻撃を制限する別の効果もなければ、ここで初めて攻撃できます。

「ブロックされないから、出した瞬間に最後の一撃」とはなりません。勝ちに行くターンのひとつ前に置く準備が必要です。すぐ攻撃したい場面では、この1ターンの待ち時間が、能力の短い文章より大きな違いになります。

ハルカスと同じ3マナ、でも手札は1枚違う

同じ第1弾のアクア・ハルカスは3マナ、パワー2000。出たときに1枚引くことを選べます。手札4枚から使えば3枚になり、1枚引いて4枚へ戻ります。キャンディなら3枚のまま。手札をつなぐ役と、ブロッカーの横を抜ける役の違いです。

相手にブロッカーがいない場面では、両方とも通常1枚を割れます。ハルカスには高いパワーと補充があり、キャンディの能力を使う機会はありません。一方、相手に天空の守護者グラン・ギューレのような大型ブロッカーがいると、小さなパワーだけでは測れない差が出ます。

ブロッカーを倒さず、最後の一撃へ

相手のシールド0枚、アンタップしているラ・ウラ・ギガが1体。自分には前のターンからいるキャンディが1体いて、攻撃できます。この条件なら、相手プレイヤーへの攻撃をギガでブロックすることはできません。ほかに攻撃を止める効果がなければ、そのままダイレクトアタックです。

ここでキャンディがギガより小さい1000であることは、プレイヤーへ通る攻撃の結果を変えません。ギガを先に倒すための除去呪文も必要ありません。場の相手を全滅させなくても勝ちへ届く。それがこの小さな攻撃役の仕事です。

反対に、相手のシールドが1枚なら、1回の攻撃ではその1枚を割るところまでです。シールドを0枚にした攻撃とダイレクトアタックは別。キャンディ1体で、残り1枚の盾から一気に勝ったことにはできません。

キャンディ2体とギガ1体、最後の盾の中身

自分に攻撃できるキャンディが2体、相手にシールド1枚とギガ1体がいる例です。最初のキャンディAで盾を割り、有効なトリガーがなければ、キャンディBもブロックされずダイレクトアタックへ進めます。ギガをどかしていないのに、2体で届きます。

ただし、最後の盾がスパイラル・ゲートなら話は変わります。相手がトリガーを使い、まだ攻撃していないBを手札へ戻せば、Aはすでに攻撃済み。残りの攻撃がなくなります。ブロックされない能力は、呪文で手札へ戻されない能力ではありません。

最後の盾がホーリー・スパークでも、残ったBがタップされます。攻撃の宣言前に止められることと、宣言した攻撃をブロックされることは別です。「壁は抜ける。でも、盾の中までは見えない」。ここまで含めて2体の攻めを評価します。

1枚割った帰り道に、1000の弱さが出る

相手のシールド5枚、場に攻撃可能なボーグが1体。こちらのキャンディがプレイヤーを攻撃し、トリガーで場が変わらず1枚割ったとします。相手はシールド4枚、手札が1枚増え、キャンディはタップしています。

次の相手ターン、不死身男爵ボーグはタップしているキャンディを攻撃できます。2000対1000なので、キャンディだけが破壊されます。ブロックされなかった前のターンの強みは、このバトルで負けない理由にはなりません。

攻撃を見送ってアンタップのままなら、通常のボーグの攻撃先には選ばれません。ただし、今度は相手の盾を減らせない。1枚を割るために次の攻撃役を失ってよいのか、それとも仲間が増えるまで待つのか。自分の残りシールドと、次に出せるカードで判断が変わります。

DM-04まで広げると、リーフの進化元にも

アストラル・リーフ DM-04 2/55
公式アストラル・リーフ。第1弾だけの対戦とはカード範囲を分けます。

アストラル・リーフはサイバー・ウイルスから進化します。場にいるキャンディを進化元にすることができ、リーフは2マナ、パワー4000です。ただし進化後に、下のキャンディの「ブロックされない」は引き継ぎません。リーフ自身にはその能力がないので、相手のブロッカーに止められます。

空の場から同じターンに出すなら、キャンディ3マナとリーフ2マナで合計5マナ。手札4枚に両方があれば、キャンディで3枚、リーフで2枚になり、リーフの能力で3枚引くことを選ぶと5枚です。山札に3枚以上ある前提で、場には進化元を重ねたリーフ1体が残ります。

先にキャンディで攻撃してから、通常の手順でリーフを出すことはできません。召喚は攻撃より前です。また、すでにタップしている進化元を使えば進化後もタップしたまま。進化を、使い終わった攻撃役をもう一度起こす手順として数えないようにしましょう。

この進行は召喚と攻撃の順番と、タップ状態での進化の公式Q&Aも参照できます。リーフを先に出して手札を補うか、キャンディのまま壁を抜けるか。進化できる場面でも、必ず進化する必要はありません。

ストレージの小さな水文明を見直す

切り札の陰に隠れがちなコモンにも、最後の攻撃を通す役割があります。キャンディを見つけたら、この記事のDM-01版81/110と番号やイラストを比べてみてください。版を分けて、表裏の傷や折れを確認すると、手元の束を整理しやすくなります。

同じ水でも役割の違うカードは水文明の画像図鑑、対戦の分かれ道は昔のデュエマ辞典へ。売却を考える場合は査定フォームからご相談ください。小さいから弱い、と片づける前に、その1体がどこへ攻撃できるかを見てみませんか。

コメント

タイトルとURLをコピーしました