キリュー・ジルヴェスで総攻撃!旧枠DM-25の召喚順とスレイヤー

平成コレクション

キリュー・ジルヴェス / DM-25

小型たちよ、総攻撃。
出す順番から勝負は始まる。

3色5マナの号令が、仲間を攻撃役に変える。
盾の枚数、ブロック、破壊後のマナまで追う。

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さっきまでマナを増やしていた青銅が、急にこちらへ走ってくる。しかも、ブロックしても道連れ。鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェスが登場すると、地味な小型まで一斉に危険な顔になります。パワー1000の本人だけを見て安心すると、横の仲間に押し切られるカードです。

ここではDM-25までに登場したカードで、召喚の順番、ブロック、破壊後の行き先を考えます。大会の再現ではなく、能力を理解するための手動の盤面例です。3色をそろえて5マナを払った先に、何回攻撃できるのかを追っていきましょう。

鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス DM-25 35/55
公式カード情報・画像出典:キリュー・ジルヴェス

5マナ、3文明。小さな本人が全軍の号令役

キリューは闇・火・自然の多色クリーチャーで、コスト5、パワー1000。種族はロスト・クルセイダー、DM-25ではアンコモンです。召喚の支払いには、闇・火・自然の文明をそろえる必要があります。マナが5枚あるだけで、文明を無視して出せるわけではありません。

登場時の能力で、その時に場にいる自分のクリーチャーが、そのターンだけスピードアタッカーとスレイヤーを得ます。さらに、その仲間がそのターン中に破壊される場合、墓地の代わりに自分のマナゾーンへ置かれます。

本人もこの仲間に含まれます。公式の過去Q&Aでも、キリュー自身がすぐ攻撃できることを確認できます。ただしW・ブレイカーは持たないので、本人の通常のブレイクは1枚です。号令が派手でも、盾を割る枚数まで勝手に増やしてはいけません。

7マナの同じ2枚。出す順番で攻撃役が1体変わる

自分の場は空。使えるマナが7枚あり、自然の2マナを払った後にも、闇・火・自然を含む5マナが残るものとします。手札4枚の中に、炎のたてがみとキリューがあります。相手の効果はまだ働いていません。

順番 手札 残りマナ そのターンの攻撃役
たてがみを2マナで召喚 4→3枚 5 まだ召喚酔い
続けてキリューを5マナで召喚 3→2枚 0 たてがみとキリューの2体
逆にキリュー、次にたてがみ 4→3→2枚 7→2→0 キリューだけ

先に出したたてがみは、キリューの登場時の効果を受けられます。後から出したたてがみは、その効果が処理された時に場にいないため、スピードアタッカーを得ません。使ったカードもマナも同じなのに、順番だけで今すぐ動ける人数が違います。

「切り札を先に出したい」という気持ちは分かりますが、この場面では小型から。出席確認が終わってから来たたてがみには、今日の突撃許可が届かないわけです。手札を机に置く前に、2枚を出す順序まで考えます。

盾が2枚なら、2体だけではその場で勝てない

先ほどの正しい順番で2体を出し、相手にブロッカーがいないとします。相手のシールドは2枚、手札は2枚。トリガーもない場合、たてがみの攻撃で盾が2枚から1枚、相手の手札が2枚から3枚になります。

キリューの攻撃で最後の盾を割ると、盾は0枚、手札は4枚です。しかし、そこで勝利にはなりません。シールドがない相手への、もう1回の攻撃が必要です。2体とも攻撃済みなので、この例ではターンを返すことになります。

前のターンから青銅の鎧がもう1体いて、攻撃できる状態なら、3回目の攻撃役を確保できます。小型1体の差は、盾を0にするだけで終わるか、その先まで届くかの差です。キリューを引いた瞬間に総攻撃を宣言する前に、盾の枚数に1を足して、攻撃できる人数と比べてみます。

青銅をブロックしたら、今度は壁が道連れ

自分の青銅はパワー1000。キリューの効果を受けた青銅が相手プレイヤーへ攻撃し、パワー2000の蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガにブロックされた例です。パワー勝負では青銅が負けます。

ただし、青銅はスレイヤーを得ています。バトルの後、相手のギガも破壊されます。一方、青銅が破壊される時はキリューの効果が働き、墓地の代わりに自分のマナへ移ります。青銅を墓地に置いてから拾い直す処理ではありません。

この攻撃で盾は割れていません。ギガがブロックした仕事は、道連れになっても果たしています。相手の盾が1枚で、こちらの攻撃役が青銅とキリューだけなら、青銅をブロックしてギガを失っても、残るキリューが割れるのは最後の盾1枚。ブロック側はそのターンを生き延びられます。

反対に、こちらに3体目が残っていれば話が変わります。青銅とギガの交換を経て、次で盾を割り、その次で直接攻撃できます。スレイヤーがあるから必ず通るのではなく、壁が消えた後に何体残るかが決め手です。

蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ DM-01 76/110
公式カード情報・画像出典:ラ・ウラ・ギガ

マナが増えても、攻撃の途中に普通の召喚はできない

青銅がマナへ移れば、次に使える資源が増えます。ただし、攻撃を始めた後で「マナが増えたから、手札の小型も普通に召喚しよう」とメインステップへ戻ることはできません。今の攻撃回数を、増えたマナだけで直ちに補えるわけではないのです。

また、キリュー自身がマナへ置かれる時は、自身の指示に従ってタップして置かれます。単色の青銅と、3色のキリューでは、マナに着いた時の向きも違います。カードが1枚増えたことと、今すぐ使えるマナが1増えたことを分けて数えます。

マナに移ったカードを後で手札へ戻す話は、クローン・ファクトリーの解説につながります。墓地のカードを拾うダーク・リバースでは、この青銅を選べません。負けたバトルの後こそ、カードの置き場所を丁寧に確認します。

ハンドとゲートでは、逃がされる先が違う

キリューの効果が続いている自分のターンに、相手の盾からデーモン・ハンドが出た場合を考えます。効果を受けた仲間が破壊の対象になれば、そのカードは墓地の代わりにマナへ置かれます。場からは離れるため、まだ攻撃していなければ、その1回は失われます。

スパイラル・ゲートで手札へ戻された場合は、そのまま手札です。キリューが置き換えるのは破壊される時の行き先で、あらゆる移動をマナ行きにする能力ではありません。戻された仲間を、その攻撃の途中で通常召喚して殴り直すこともできません。

複数の未攻撃クリーチャーを一度に止めるホーリー・スパークにも要注意です。スピードアタッカーは召喚酔いを解決しますが、タップしたクリーチャーを起こしてくれる能力ではありません。人数が足りる計算と、盾を越えられる保証は別です。

ターンが終わっても、全員が自動で破壊されるわけではない

キリューには、ターン終了時に仲間をまとめて破壊する指示はありません。生き残った仲間は場に残ります。一方、この登場時の効果で与えたスレイヤーや破壊時のマナ移動は、そのターン限りです。

次の相手のターンにも青銅が必ず相手を道連れにし、マナへ逃げられると思うと、守りの計算が崩れます。通常の青銅に戻ることを踏まえ、総攻撃後に残したタップ状態の仲間が狙われることまで考えます。今の突撃で勝てないなら、相手に増やす手札と反撃の人数も見る必要があります。

3色のカードを、いつマナに置くか

手札で2枚目のキリューが余っているなら、早いターンにマナへ置いて文明を用意する選択があります。ただしタップして置くので、そのターンに使えるマナは増えません。5枚目として置いても、ほかの4枚しか使えなければ5マナの召喚には届きません。

攻撃役、文明の確保、後のマナ。この1枚は置く場所によって役割が変わります。昔のデュエマ辞典では、小型の働きや盾からの逆転もたどれます。旧枠カードの整理は、収録番号と状態が分かる写真を添えて買取相談フォームへ。株式会社数強塾、代表者・藤原進之介が運営しています。

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