春風妖精ポップルのタップ能力はいつ使う?旧枠DM-07のマナと攻撃判断

平成コレクション

春風妖精ポップル / DM-07

攻撃する? マナを増やす?
ポップルの次の一手。

春風妖精ポップルのタップ能力。
増えた1マナを、いつ使えるのか。

能力を使う順番を見る →

相手のシールドへ向かうかわりに、山札から1枚をマナへ。春風妖精ポップルは、攻撃の時間に次のターンの支度をするクリーチャーです。派手な一撃はありませんが、生き残ればまた1枚。小さな積み重ねで大きなカードを呼ぶ準備をしてくれます。

ところが、マナが増えた瞬間に切り札を出そうとすると、ちょっと待ったがかかります。カードの枚数は足りていても、もう通常の召喚を行うタイミングではないからです。DM-07までのカードを使い、この「いつ増えるか」を具体的な手順で追ってみましょう。以下は能力を理解するための手動の検討例で、大会の実戦記録ではありません。

春風妖精ポップルは4マナのスノーフェアリー

春風妖精ポップル DM-07 53/55の旧枠カード
カード情報・画像:タカラトミー公式 DM07-053

自然文明、コスト4、パワー2000、種族はスノーフェアリー。レアリティはコモンで、DM-07「時空超獣の呪」に収録されています。攻撃するかわりに自身をタップすると、山札の一番上のカードを1枚、自分のマナゾーンへ置けます。これがポップルのタップ能力です。

手札をマナにする能力でも、山札から好きなカードを選ぶ能力でもありません。いちばん上の1枚が移ります。能力を使うことは選べますが、選んで使った後に、めくれたカードを見て「これは手札に欲しかったのでやめます」とはできません。切り札がマナへ行くことも含めて、次の一手を考えるカードです。

また、ブロッカーやスピードアタッカーは持ちません。通常は召喚したターンに攻撃もタップ能力も使えません。攻撃できるときに使う能力は召喚酔い中には使えないという整理は、公式総合ルールの2024年4月12日版、602.3aでも確認できます。本記事はこうした参照可能なルールを使った解説で、2003年の裁定をすべて再現するものではありません。

マナは増える。でも通常召喚には戻れない

前のターンからポップルがいる自分のターンを考えます。マナは5枚あり、すべてアンタップ。メインステップを終えてから、ポップルを攻撃させるかわりにタップして能力を使うと、マナは6枚になります。今回追加されるカードは単色で、タップして置く指定や他の効果はないものとします。

しかし、ここから普通の手順で6マナのクリーチャーを召喚することはできません。マナがタップしているからではなく、通常の召喚や呪文を使うメインステップを終えているからです。財布の中身は増えたけれど、今日の買い物の時間は過ぎた。そんなふうに、枚数と手順を分けて考えると覚えやすくなります。

メインで召喚・呪文 → ポップルのタップ能力。
増えた後に、通常の召喚へ戻ることはできません。

メビウス・チャージャーなら、メインステップで唱えてマナを増やすため、その後に残ったマナで別のカードを使えます。同じマナ加速でも、ポップルの能力とは使えるタイミングが違います。公式Q&Aのメインステップの説明も合わせて見ると、両者の違いがつかめます。

4ターン目に出し、6ターン目にデスライガーへ

先攻、初期手札5枚、先攻1ターン目のドローはなし。毎ターン1枚マナへ置き、最初の3ターンは他のカードを使いません。必要なカードを手札に持ち、自然・闇の支払いができる構成とします。相手からの除去、手札干渉、自分のシールドのブレイクはない条件です。

手番 行動 手札/マナ
1〜3 毎ターン1枚マナへ。2ターン目以降は先に1枚引く 各ターン終了時の手札4枚。マナ1→2→3
4 引く→置く→ポップルを4マナで召喚 手札3枚/マナ4枚
5 引く→置く。メイン後にポップルの能力 手札3枚/マナ6枚
6 引く→置く→7マナでデスライガーを召喚。その後ポップルの能力 手札2枚/マナ8枚

4ターン目には、まだポップルの能力を使いません。最初に使えるのは、通常なら5ターン目です。能力を使っても手札は増減せず、山札が1枚減ってマナが1枚増えます。5ターン目の能力で増えた1枚があるから、6ターン目の通常のマナチャージと合わせて7枚に届きます。

6ターン目は、先に混沌の獅子デスライガーを7マナで出します。それからポップルをタップしてマナを8枚へ増やす順番です。新しく増えた1枚はアンタップでも、そこでさらに通常召喚をする手順には戻れません。デスライガーも出たばかりなので、通常このターンは攻撃できません。

ポップルが無事なら、その次のターンもマナを増やせます。ただ、7マナへ届くまで相手がずっと見ていてくれるとは限りません。この表は手札とマナを数えるための条件付きの例です。実際の選択では、次に相手が何回攻撃できるかも並べて考える必要があります。

タップすると、返しのボーグに狙われる

不死身男爵ボーグ DM-01 97/110の旧枠カード
公式 DM01-097。ボーグもパワー2000です。

ポップルが能力を使うと自身はタップします。次の相手ターン、攻撃できる不死身男爵ボーグがいれば、そのポップルを攻撃先にできます。パワーはどちらも2000なので、バトルすれば両方とも破壊されます。ポップルを残して毎ターン増やす計画は、ここで止まります。

ただし、すでに増やしたマナはポップルが破壊されてもそのままです。1回増やした後にボーグと相打ちになるなら、何もせず消えたわけではありません。相手がボーグをこちらのシールドへ向かわせず、ポップルとのバトルに使ったことも、盤面を評価する材料になります。

クック・ポロンのように攻撃されない能力はないので、タップした後の安全までは保証されません。相手の場にボーグがいるのか、ポップルより小さい1000のクリーチャーだけなのか。パワー2000の数字も、能力を使った後にどこまで生き残れるかという形で働きます。

盾を割るか、マナを増やすか

自分には前のターンからいるポップルとボーグ。相手のシールドは1枚で、ブロッカーはいないとします。ここでポップルの能力を使うと、攻撃に回せるのはボーグ1体だけ。トリガーがなくても、最後のシールドを割るところまでで、そのターンの直接攻撃はできません。

一方、ポップルを攻撃に回し、2体の攻撃が妨害されずに通れば、1体で最後の盾を割り、もう1体でダイレクトアタックができます。追加の1マナを選ぶより、いまある2回の攻撃で終わらせる場面です。能力が付いていると毎回使いたくなりますが、使わないことが勝ち筋になる場合もあります。

相手にラ・ウラ・ギガがいるなら、ポップルの攻撃はブロックされ、2000同士で相打ちになり得ます。タップ能力を選んだ場合は攻撃ではないので、ギガでブロックされる処理はありません。ただし、そのターンの攻撃役が1体減ることには変わりません。相手の盾とブロッカーの両方を見て決めましょう。

青銅やフェアリー・ライフと同じ感覚では使えない

青銅の鎧は3マナで、場に出たときに山札の上を1枚マナへ置きます。召喚酔いがあっても、その登場時の能力は働きます。フェアリー・ライフなら2マナの呪文として1枚増やせます。ポップルは4マナで出してから、通常は次のターンまで最初の加速を待ちます。

その代わり、場に残り、使える状態なら繰り返し能力を使えます。早い1枚を求めるか、時間をかけた複数回を狙うか。相手が速く攻めてくるときほど、最初の1回まで待つ差が重くなります。自分の盾1枚に相手の攻撃役2体という場面でポップルを出しても、ブロッカーではないので攻撃は止まりません。

増やした先のカードで、ポップルを巻き込まないか

8マナに届いて妖姫シルフィを召喚すると、出たときに双方のパワー3000以下が破壊されます。2000のポップルも巻き込まれます。シルフィを出した後で、いなくなったポップルのタップ能力を使うことはできません。先に能力を使ってから通常召喚へ戻ることもできないので、このターンは役目を終える選択になります。

大きなカードにつなげば何でも一緒、ではないところが面白いですね。残して次も働いてもらうのか、盤面を片付けるために一緒に退場してもらうのか。昔のノーマルカードを見直すときは、自然文明のカード案内から周りの仲間も探してみてください。査定を希望する旧枠カードは、下のバナーからカード名や写真を添えてご相談いただけます。

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