妖姫シルフィは味方も破壊する?旧枠DM-01の全体除去と3000の境目

平成コレクション

妖姫シルフィ / DM-01

その全体除去、
味方も巻き込みます。

3000以下は、敵も味方も墓地へ。
姫様を迎える前に、残る仲間を数えよう。

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相手の小型クリーチャーがずらり。こちらの切り札は、まだ手札。「この行列をまとめて片づけたい」と思ったとき、第1弾には妖姫シルフィがいます。ところが、この姫様は味方だからと手加減してくれません。青銅の鎧も、仕事を終えたハルカスも、条件に当てはまれば一緒に墓地へ。出せば大逆転、と飛びつく前に、自分の場も数えてみましょう。

ここでは紙のDM-01版を扱います。以下は第1弾のカードで作った説明用の局面です。実際の大会ログではなく、シルフィを出す前後で何が残るかを考えるための盤面として読んでください。

妖姫シルフィは闇文明。8マナ4000のダークロード

妖姫シルフィ DM-01 5/110 闇文明
画像・能力の出典:タカラトミー公式・妖姫シルフィ

DM-01版は闇文明のベリーレアで、コスト8、パワー4000。自然文明ではありません。登場時に、お互いのパワー3000以下のクリーチャーをすべて、それぞれの墓地へ置きます。好きな1体を選ぶ能力でも、相手だけを片づける能力でもありません。

3000ちょうどまで含み、4000は範囲の外。通常のシルフィ自身は4000なので残ります。また、このカードにはS・トリガーもブロッカーもありません。盾から出てきたら無料で緊急出動、という役ではなく、8マナを用意して自分のターンに出す、大がかりな一手です。

相手3体、自分2体。姫様が来た後は何体?

自分のマナは闇を含む8枚で、すべて使える状態。手札はシルフィを含む3枚、シールドは双方3枚とします。自分の場には青銅の鎧とアクア・ハルカス。相手の場にはシェル・ドーム、アクア・ハルカス、ブラッディ・イヤリングがいるとしましょう。他に能力やパワーを変える効果はありません。

持ち主 出す前のクリーチャー 解決後
自分 青銅の鎧・1000 自分の墓地へ
自分 ハルカス・2000 自分の墓地へ
相手 シェル・ドーム・3000 相手の墓地へ
相手 ハルカス・2000 相手の墓地へ
相手 イヤリング・4000 場に残る
自分 今出したシルフィ・4000 場に残る

自分の場はシルフィ1体、相手の場はイヤリング1体になります。自分の手札は3枚から2枚へ減り、使えるマナは8枚から0枚へ。各自の墓地には、それぞれ2枚のクリーチャーカードが増えます。シールドはまだ双方3枚のままです。派手な能力ですが、シールドを直接減らしたり、手札を補充したりはしていません。

相手の2体を落とせた一方、こちらも2体を失いました。盤面がすっきりしたから得、と即断するには少し早い。もしハルカスがこのターン攻撃できる大事な1体だったなら、その攻撃も失っています。「何体倒せるか」の隣に「何体失うか」を並べるだけで、見え方が変わります。

シェル・ドームは攻撃中5000。でも今は3000

シェル・ドーム DM-01 パワー3000 パワーアタッカー2000
シェル・ドームの公式カード情報

シェル・ドームは自然の4マナ3000で、攻撃中だけパワーが2000上がります。前のターンに5000で殴ってきた印象が強くても、今は自分のメインの動きとしてシルフィを召喚している場面。相手のドームは攻撃中ではないので、通常は3000として範囲に入ります。

ここは「さっき強かったから残るはず」と記憶で処理しないのがコツです。パワーアタッカーの上昇は、攻撃が終わった後まで持ち越すものではありません。タップして場に横向きで残っていても、攻撃中とは別です。カードの向きだけを見て5000と数えると、姫様の仕事を一つ見落とします。

逆に、別の効果によってその時点で本当にパワーが上がっている場合は、印刷された数字だけで決められません。今回の表はパワー変更がない設定です。対戦では、現在働いている効果を確認してから、3000以下かを判定しましょう。

青銅の鎧は退場。でも増やしたマナは残る

青銅の鎧は、登場時に山札の上をマナへ置き、シルフィの8マナへ近づけてくれるカードです。パワー1000なのでシルフィに巻き込まれますが、青銅がいなくなったからといって、以前に増やしたマナまで取り消されるわけではありません。登場時の仕事と、場に残るクリーチャーとしての仕事は分けて考えられます。

例えば先攻で、毎ターン1枚ずつマナに置き、3ターン目に青銅を出して1枚増やす。それ以外の加速がなければ、3ターン目終了時は4マナ、4ターン目5、5ターン目6、6ターン目7、7ターン目8となります。増えたマナを途中で失わず、毎回置くカードがあるという条件なら、シルフィの通常召喚に7ターン目で届きます。

ただし、この道筋を選ぶときは、8マナになるまでの相手の攻撃が問題です。7ターン目という数字だけを眺めていても、その前に負けてしまえば手札の姫様は出番なし。序盤のブロッカーや軽い除去で、そこまでつなげられるかを一緒に考えたいところです。

ハルカスを出すのは、シルフィの前? 後?

アクア・ハルカスは3マナ2000で、登場時に1枚引くことを選べます。引いたカードは、後でハルカスが墓地へ行っても手札から取り消されません。それでも、これから出す順番を選べるなら、わざわざ巻き込ませる必要があるかは考えたいところです。

使えるマナが闇と水を含む11枚、手札に両方があり、引くことを選ぶとします。ハルカス3マナ、シルフィ8マナの順なら、引けますがハルカスは退場。逆にシルフィ8マナで先に片づけ、残した水を含む3マナでハルカスを出せば、引いたうえで両方が場に残ります。支払い総額は同じでも、最後の頭数が違います。

この例では、ほかに反応する能力はないものとしています。また、手札がシルフィ1枚しかないなど、そもそも順番を選べない場面もあります。8マナしか使えないときに「後からハルカスも」と予定してしまわないよう、残りの支払いも忘れずに。大技の後に小型を置く余力があると、次のターンの景色はずいぶん変わります。

4000のイヤリングは残る。小さなコストと小さなパワーは別

ブラッディ・イヤリングは2マナでも4000。シルフィが見るのはコストではないため、通常の状態なら生き残ります。安いカードを一掃する、と覚えるとこの1体でつまずきます。8マナのカードが来ても、2マナの壁が平然と残る。初期デュエマらしい数字の面白さです。

自分のイヤリングなら、シルフィ登場後も守りを任せられます。ただし、イヤリング自身は攻撃できず、バトルに勝っても墓地へ行くので、何度も連続で受け続ける壁ではありません。相手のイヤリングが残った場合には、次のシルフィの攻撃をブロックされる余地が残ります。「一掃したから次は素通り」という計算にはなりません。

パワーに関係なく1体を処理したい場面では、デーモン・ハンドのような単体除去との役割の違いが見えてきます。シルフィは、条件に合う相手が何体いるかで仕事量が大きく変わるカードなのです。

出したターンは攻撃できない。守れるかも別に数える

通常召喚したシルフィは、そのターンすぐには攻撃できません。W・ブレイカーでもないため、次のターンにプレイヤーへ攻撃が通った場合も、通常はシールドを1枚ブレイクします。8マナという大きな数字から、攻撃も一気に決まると思い込まないようにしましょう。

相手に3000以下がずらりと並び、自分の場が空なら、シルフィ1枚で相手の頭数を大きく減らせます。一方、相手の攻撃役が4000以上ばかりなら、出してもそのまま残ります。自分のシールドが0枚で相手に次のターン攻撃できる大型がいる局面では、シルフィが立っているだけで直接攻撃を止めてはくれません。ブロッカーではないからです。

出した後に相手の場を指で数え、次に攻撃できるものが何体あるかを確認する。この一手間が、豪快な全体除去を本当に頼れる切り返しにします。相手を減らす楽しさと、自分まで巻き込む緊張感。その両方が、この第1弾のベリーレアに詰まっています。

5/110を見つけたら、昔のデッキの隣のカードも

今回の初期版の番号は5/110です。手元のカードは番号や状態も確認し、弾別一覧で周りのカードも見てみてください。シルフィだけ眺めるより、当時一緒に並べていた小型を探すと、「これは味方ごと落ちるな」と使い方が立体的に見えてきます。

昔のデュエマ辞典からも各カードの解説へ進めます。整理や売却を考えている方は、表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへどうぞ。光っている切り札と、その切り札へつないだノーマルカード。箱の中では別々でも、対戦の思い出ではちゃんと同じデッキの仲間です。

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