腐食虫スワンプワームの使い方|旧枠DM-01の相手が選ぶ除去と使う順番

平成コレクション

腐食虫スワンプワーム / DM-01

倒す相手を選ぶのは、
相手だった。

7マナのワームで、大型へ届かせるには?
小型を減らす順番と、手札・墓地の違いを追います。

相手の1体・2体を比べる →

ザガーンを倒すつもりが、隣のブレイズが墓地へ

相手の場にはザガーンとブレイズ・クロー。こちらは7マナを払い、腐食虫スワンプワームを出しました。相手は少し考えて、ブレイズを墓地へ。大きなザガーンは、そのまま残っています。「そっちじゃない!」と言いたくなる場面ですが、これは相手がルールどおりに選んだ結果です。

スワンプワームは、出たときに相手のクリーチャーを1体減らせます。ただし、どの1体を墓地へ置くかは相手が決めます。ならば、選択肢を減らしてから出したらどうなるでしょう。第1弾のカードだけで、狙った大型へ届く使い方を考えてみます。

腐食虫スワンプワームの能力・コスト・種族

腐食虫スワンプワーム DM-01 闇7マナ2000
DM-01の53/110。アンコモンのパラサイトワームです。

公式カード情報では、闇の7マナ、パワー2000。場に出たとき、相手が自分自身のクリーチャー1体を選び、持ち主の墓地へ置きます。ここでいう「自分自身」は、選ぶ側である相手のクリーチャーです。こちらのスワンプワームを相手に選ばれるわけではありません。

能力は登場時に使うので、召喚酔いでも働きます。一方、本体にはブロッカーやW・ブレイカー、スピードアタッカーはありません。以下はDM-01第1弾のカードによる説明用の盤面で、実際の大会記録やシミュレーション結果ではありません。

相手が1体だけなら、選び先を逃がせない

相手の場に暗黒の騎士ザガーンが1体だけいるとします。スワンプワームを出すと、相手はそのザガーンを墓地へ置きます。パワー7000の相手と、2000のスワンプワームがバトルするのではありません。能力で墓地へ移すため、パワー差を乗り越える必要がないのです。

ザガーンがタップしていても、アンタップしていても、この能力で選べます。クリーチャーに攻撃するときのような「タップした相手を狙う」という条件はありません。自分の手札が3枚なら、召喚後は2枚。相手の場は0体、こちらには出したばかりのスワンプワーム1体が残ります。

ただし、相手の場を0体にしたからといって、そのまま勝ちではありません。今出したスワンプワームは攻撃できず、相手の次の手札や召喚も残っています。まずは、目の前の1体を処理して場に2000を残した、と結果を区切って考えましょう。

相手に2体いると、欲しい方が残ることがある

暗黒の騎士ザガーン DM-01 パワー7000
この大型を狙うには、隣のクリーチャーも見ておきます。

冒頭のように、相手がザガーン7000とブレイズ・クロー1000を持っている場合、相手はブレイズを選べます。スワンプワームの能力は1体を減らしますが、自分が一番困っている1体を必ず減らしてくれるわけではありません。

これはパワーの低い方を選ぶ決まりでもありません。相手が何らかの理由でザガーンを失ってもよいと考えれば、そちらを選べます。相手の判断を勝手に固定せず、「相手はどちらを残すとこちらが困るか」を考える方が、次の展開を読みやすくなります。

自分のシールドが0枚で、相手のザガーンが次のターンに攻撃できる状態なら、ブレイズだけを失わせても危機は続きます。スワンプワームを立てておいても、ブロッカーではないのでプレイヤーへの攻撃を止められません。場の数を1体減らしたという結果だけで、守れたと判断しないようにします。

ハンマーを先に使うと、残る選択肢が変わる

使えるマナが9枚あり、手札にはクリムゾン・ハンマーとスワンプワームがあるとします。火を含む2マナでハンマーを使い、1000のブレイズを先に墓地へ置きます。その後、闇を含む7マナでスワンプワームを召喚すれば、相手の場にはザガーンしか残っていません。

使う順番 相手の選択 最後の相手の場
ハンマー→ワーム 先にブレイズを除去。ワームでザガーンを墓地へ 0体
ワーム→ハンマー 相手がブレイズを墓地へ置けば、ザガーンだけが残る ハンマーでは7000を壊せず、ザガーンが残る

手札が4枚なら、先にハンマーを使って3枚、ワームを召喚して2枚。マナは2と7で合計9枚を使い切ります。自分の場には2000のワーム1体が残ります。小型を片づける1枚を使ったことで、相手に残しておいた選択肢がなくなったわけです。

逆の順番でワームを出し、相手にブレイズを選ばれてしまうと、手札のハンマーではザガーンを壊せません。ハンマーの対象はパワー2000以下です。同じ2枚を持っていても、出す順番は入れ替えられないことが分かります。

デーモン・ハンドなら、自分で対象を選べる

デーモン・ハンドは6マナの呪文で、自分が相手のクリーチャー1体を選んで破壊します。ザガーンの隣にブレイズがいても、ザガーンを直接選べます。相手の小型を先に減らす準備は必要ありません。

さきほどの9マナ・手札4枚の場面で、ハンドとハンマーを使えるなら、合計8マナ、手札2枚で2体を破壊できます。ワームとハンマーの組み合わせより1マナ残りますが、この2枚は呪文なので、自分の場に新しいクリーチャーは残りません。

除去の確実さを求めるのか、除去後の攻撃役も欲しいのか。比べるなら、この違いまで見ます。また、ハンドにはS・トリガーがありますが、スワンプワームにはありません。最後のシールドからワームが手札に入っても、その場で無料召喚して相手を減らすことはできません。

ゲートで小型を戻してから出す場合

水を含む2マナでスパイラル・ゲートを使い、ブレイズを相手の手札へ戻してから、残り7マナでワームを出す方法もあります。相手の場にザガーンだけを残せば、ワームの能力でザガーンを墓地へ置かせられます。

ただし、この場合のブレイズは墓地ではなく相手の手札です。相手は次のターン以降、1マナで出し直せます。ハンマーで壊した場合と、最終的な相手の場は同じ0体でも、手札と墓地の内訳が違います。今の攻撃を止めるだけでよいのか、出し直しまで気になるのかを考えましょう。

小型を攻撃で倒してからワームを召喚する、という順序にはできません。通常の召喚や呪文を使う準備は、攻撃を始める前に済ませます。相手の選択肢を減らすなら、前のターンまでの展開や、メインステップの除去で組み立てます。

7マナに届くまで、手札は何枚残る?

先攻で初手5枚、1ターン目のドローなし。毎ターン1枚チャージし、ほかのカードを使わず、相手からも手札やマナを減らされない例なら、7ターン目のチャージ後は手札4枚、マナ7枚です。そこからワームを出すと手札3枚、使えるマナは0枚になります。

3ターン目に青銅の鎧を出して1マナ増やす例では、3ターン目が手札3枚・マナ4枚。その後も1枚ずつチャージすれば、6ターン目のチャージ後に手札3枚・マナ7枚へ届きます。闇の支払いも用意できていれば、ワームを出して手札2枚です。

加速した方が1ターン早く出せますが、そのために青銅1枚を先に使っています。手札の枚数まで比べると、何もせず7マナを待った場合との違いがはっきりします。相手がその間に何体も並べていたなら、ワーム1体で処理できる範囲も改めて見直す必要があります。

相手の場が空なら、2000が1体出るだけ

相手の場にクリーチャーがいなければ、相手が墓地へ置くカードもありません。こちらのスワンプワームを代わりに失うことはなく、そのまま場に残ります。しかし、7マナの登場時能力で相手を減らす仕事はできていません。

同じ第1弾の銃神兵ディオライオスとの違いもあります。ディオライオスは自分も自分の1体を選ぶ能力なので、自分の場の用意も判断に入ります。

「相手が選ぶ」を、出す前の判断に変える

スワンプワームを使うときは、最初に相手のクリーチャーを数え、その中から相手が失ってもよい1体を想像します。それがこちらの狙いと違うなら、先に減らす手段があるか、別の除去を使うべきかを考えます。能力を読んだだけでは見えにくい使いどころが、場を並べると分かってきます。

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