カードの右下には2000。でも場に出すと3000。「もう増えてるの?」から始まるのが、威嚇するスマッシュ・ホーンαです。派手な登場時能力も、大きなブレイカーの文字もありません。ところが仲間が増えると、昨日まで相打ちだった相手に勝って残るようになります。
今回はスマッシュ本人を中心に、何体並べればどの壁を越えられるのか、誰から攻撃すると仲間を残せるのかを考えます。DM-05までのカードを使った検討用の盤面です。当時の大会を再現したものではありません。
印刷は2000、場に1体なら3000

スマッシュは、場にいる間に自身のパワーを1000上げる能力を持っています。サバイバーとして、自分のほかのサバイバーにもその能力を渡します。単独でも本人の能力が働くため、場でのパワーは3000です。隣にもう1体が来ないと3000になれない、という意味ではありません。
増えるのは攻撃中だけではなく、相手のターンも同じです。手札にあるカードを見て2000、バトルゾーンのカードを見て3000。この違いをつかむと、相手の除去を受ける場面も読みやすくなります。
2体なら両方4000。足すのは、場にいるスマッシュの数
スマッシュが2体なら、本人の1000と仲間からの1000を足して、どちらも4000。3体なら5000です。同じサバイバーの数値を重ねる扱いは、公式Q&Aでもスマッシュを例に説明されています。
| 自分の場 | スマッシュ1体のパワー | 3000の相手とのバトル |
|---|---|---|
| スマッシュ1体だけ | 3000 | 相打ち |
| スマッシュ2体 | 4000 | 勝って残る |
| スマッシュ3体 | 5000 | 勝って残る |
| スマッシュ2体から1体が手札へ | 残った1体は3000 | 再び相打ち |
「一度4000になったから、そのまま4000」ではありません。仲間が場を離れたら、その仲間が渡していた1000もなくなります。逆に新しい仲間は、出た瞬間から能力を渡せます。能力を受け取った回数をメモするより、今、場に誰がいるかを数え直すほうが確実です。
3ターン目と4ターン目に1体ずつ出す
先攻、初手5枚。スマッシュ2枚を手札に残し、各ターンに1枚チャージでき、必要な自然マナもあるとします。相手から手札やマナへの妨害はありません。1ターン目はチャージだけで手札4枚。2ターン目もドローとチャージだけなら手札4枚、総マナ2枚です。
3ターン目、ドローとチャージで手札4枚、総マナ3枚。スマッシュを出して手札3枚、使えるマナ0です。4ターン目はドローとチャージで手札3枚、総マナ4枚。2体目を出すと手札2枚、使えるマナ1となります。
ここで2体とも4000ですが、攻撃できるのは前のターンからいた1体だけ。新しいほうは召喚酔い中です。「4000が2体、いけー!」と両方を横にする前に、一呼吸。新しい1体は、今日は仲間を強くする係、次のターンから自分も攻撃する係です。
サリエスの壁を越えるのに、2体目が効く
相手にアンタップした鎮圧の使徒サリエスが1体いるとします。サリエスは3000のブロッカー。単独のスマッシュ3000がプレイヤーを攻撃し、ブロックされると相打ちです。両方が墓地へ行き、その攻撃ではシールドは割れません。
先ほどの4ターン目のように2体目を出してから古いスマッシュで攻撃すれば、4000対3000。ブロックしたサリエスだけが墓地へ行き、スマッシュはタップして残ります。もちろん、勝った勢いでそのまま盾まで割ることはありません。ブロッカーを倒したところで、その攻撃は終わりです。
2体目を出すのは、最初の攻撃より前のメインステップです。先に3000で攻撃して、ブロックを見てから手札のスマッシュを普通に召喚し、途中で4000にすることはできません。手札の支援役は、攻撃を始める前に場へ置いておきます。
ブレイズと組むと、攻撃中と返しの数字が分かれる

ブレイズザウルスαとスマッシュが各1体なら、スマッシュは通常3000、攻撃中4000です。スマッシュ2体だけの4000と比べると、攻撃するときは同じ数字でも、攻撃が終わった後は違います。
たとえば攻撃後にタップして残ったスマッシュを、相手のサリエス3000が次のターンに攻撃するとします。ブレイズ+スマッシュ各1体なら通常3000なので相打ち。スマッシュ2体なら4000なのでスマッシュが勝って残ります。サリエスはプレイヤーを攻撃できませんが、タップしたクリーチャーには攻撃できます。
攻めるための4000と、返しも残る4000。どちらを必要としているのかは、相手の場次第です。ブレイズの記事では攻撃中の足し算を詳しく扱っています。こちらでは、ターンが相手へ渡った後の数字もセットで覚えておきましょう。
2体のスマッシュ、どちらを盾に向かわせる?
自分に攻撃可能なスマッシュAとB、相手にシールド1枚と、タップしたサリエス1体がいる盤面です。両スマッシュは4000。シールドを先に割りたいところですが、次の2通りを比べてみます。
Aで先にプレイヤーへ攻撃し、その盾がスパイラル・ゲートだったとします。相手が使用し、攻撃済みのAを手札へ戻すと、場に残るBは3000に下がります。Bでタップしたサリエスを攻撃すれば相打ちです。一方、相手が未攻撃のBを戻したなら、Aは攻撃済みなので、このターンの追加攻撃はなくなります。
順番を変え、Aで先にサリエスを攻撃すると、4000対3000でサリエスだけを倒せます。その後Bで盾を割り、ゲートでどちらか1体を戻されても、もうサリエスとの相打ちは起こりません。場の相手を確実に片づけたいという目的なら、こちらが合います。
ただし、2体を両方プレイヤーに向かわせれば、トリガーなどがない場合は1体目で最後の盾、2体目で直接攻撃が狙えます。サリエスを先に倒す順番では、そのターンの直接攻撃役が足りません。安全に盤面を取るか、勝ちを取りに行くか。同じ4000の2体でも、目標を決めると攻撃先が変わります。
ハンマーを避ける3000。でも全員を守るわけではない
クリムゾン・ハンマーは相手のパワー2000以下を破壊する呪文です。単独のスマッシュは場では3000なので、印刷された2000だけを見て対象にはできません。スマッシュが2体から1体になっても、残りは3000。ハンマーの範囲にはまだ入りません。
ところがブレイズ1体とスマッシュ1体なら、相手ターンのブレイズは2000です。こちらはハンマーの対象になります。支援で1000上がったから全員が小型除去を避ける、とは限りません。元のパワーと、その時点で働く上乗せを個別に足します。
また、相手のデス・スモークは、アンタップした相手クリーチャーを破壊する呪文です。スマッシュを2体並べて4000にしても、アンタップしている限り、その数字だけでは防げません。パワーを上げると解決する問題と、上げても残る問題は違うのです。
ノーマルの束から、もう1体を探す楽しさ
スマッシュの面白さは、同じカードの2枚目を見つけたときに役割が増えることです。1枚で3000、2枚並べると両方4000。増えた1体が新しい攻撃役になる前に、前からいた1体の勝てる相手を増やしてくれます。
カード下部の54/55と、名前の末尾のαを手がかりに、DM-05の画像図鑑で仲間を探してみてください。背中の丸い球が目を引く姿も、ほかのサバイバーと並べると共通点を探したくなります。見つけたカードの役割を確認するなら昔のデュエマ辞典へ。売却を考えている方は買取の流れをご確認のうえ、査定フォームからご相談ください。



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