ブロッカーの列を、小さな光がすり抜ける
相手の場にはブロッカーがずらり。大きなクリーチャーを出しても、最後の一撃を小さな守護者に止められる。第1弾のカードを並べて遊ぶと、この「あと一発なのに!」という場面がよく見えてきます。そこで出番が来るのがフェアリー・チャイルド。正面から壁を壊す役ではなく、壁の横を通る役です。
DM-01版は水文明の4マナ、パワー2000、種族はサイバー・ウイルス。レアリティはアンコモンです。能力はブロックされないこと。名前にフェアリーとありますが、自然のマナ加速呪文ではありません。フェアリー・ライフとは働きも収録弾も別。まず青い枠を見て、「こっちは水だったな」と思い出しましょう。

以下は編集部が組んだ練習用の構成と手動の盤面検討です。大会で使われたデッキや実測勝率の紹介ではありません。第1弾だけで組む部分と、後の進化カードを比較する部分を分けて読み進めてください。
第1弾だけで組む、水28枚・光12枚の40枚
役割を見比べるため、次の10種類を各4枚にした40枚を使います。通常の構築を最適化した結論ではなく、攻撃役と防御役を入れ替えて試す出発点です。現行大会での使用可否・殿堂条件を示すリストでもありません。
- フェアリー・チャイルド、キャンディ・ドロップ:各4枚。ブロックを受けずに相手へ向かう8枚。
- アクア・ハルカス、アクア・ビークル:各4枚。手札を補う役と、2ターン目から場に置ける役。
- アクア・ガード:4枚。水1マナの防御役。
- スパイラル・ゲート、サイバー・ブレイン:各4枚。場を戻す呪文と手札補充。
- 蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガ、雷光の使徒ミール、ホーリー・スパーク:各4枚。光の防御、タップ、全体タップ。
水の7種類が28枚、光の3種類が12枚。クリーチャー28枚、呪文12枚です。ガードは攻撃できず、ギガも相手プレイヤーへは攻撃できません。場に5体いても、5回シールドを割れるとは限らない。この枚数の数え方は、最後の攻撃順で効いてきます。
先攻4ターン目まで、手札を実際に追う
初手はチャイルド、ビークル、ハルカス、ブレイン、スパークの5枚。先攻1ターン目は引かず、2ターン目にゲート、3ターン目にギガ、ハルカスの能力でミール、4ターン目に2枚目のブレインを引くものとします。相手からの攻撃・除去は、まずなしにして自分の支払いだけを見ます。
| ターン | マナに置くカードと行動 | 終了時の手札・場 |
|---|---|---|
| 1 | スパークをマナへ。光を1枚確保し、召喚はしない。 | 手札4枚。場0体。 |
| 2 | ゲートを引き、ブレインをマナへ。光1+水1でビークルを召喚。 | 手札3枚。ビークル1体。 |
| 3 | ギガを引いてマナへ。3マナでハルカスを出し、能力でミールを引く。 | 手札3枚。ビークル+ハルカス。 |
| 4 | 2枚目のブレインを引き、ミールをマナへ。4マナでチャイルドを召喚。 | 手札2枚。3体が並ぶ。 |
4ターン目に残る手札はゲートとブレイン。マナ4枚はすべてタップしています。チャイルドを出したので、そのターンにゲートまで使えるわけではありません。チャイルド自身も召喚酔いで攻撃できず、動けるのは以前からいたビークルとハルカスです。
光を3枚、水を1枚置いたのは、この引き順でゲートと次の補充札を手に残すため。水の召喚には水マナを含めればよく、4枚すべてを水にする必要はありません。ただし今後同じターンに水のカードを2枚使うなら、水1枚では支払いが窮屈になります。「出せた」で終わらず、次に使う文明まで見る練習です。
相手のシールドが0枚なら、ブロッカー2体でも通る
ここからは別の終盤の盤面です。相手のシールドは0枚、アンタップしたギガが2体。自分には前のターンからいるアンタップ状態のチャイルド1体。ほかに攻撃を妨げる効果がなければ、チャイルドで相手プレイヤーを攻撃するとダイレクトアタックが通ります。
ギガが2体でも、3体でも、ブロックできない攻撃に参加はできません。ギガを全部倒してから進む必要がないわけです。ただしギガは墓地に行かず、場に残ったまま。ブロックを無視することと、ブロッカーを破壊することは違います。
相手のシールドが1枚なら事情が変わります。チャイルドの攻撃で割れるのは最後の1枚まで。W・ブレイカーではなく、もう一度攻撃できる能力もないので、それだけでは勝利しません。後ろにいるビークルが相手へ向かっても、今度はギガにブロックされます。通行証を持っているのはチャイルド本人だけです。
チャイルド2体でも、最後の盾の中身は怖い
以前からいるチャイルドが2体なら、相手シールド1枚に対し、1体目で最後の盾、2体目でダイレクトアタックという順番を狙えます。相手にブロッカーがいても、この2回をブロックすることはできません。
でも、最初の盾がゲートだったらどうでしょう。相手はS・トリガーで、まだ攻撃していない2体目を手札に戻せます。攻撃済みの1体目が残っていてもタップ中。追加の攻撃役がいなければ、そこで手番の攻撃は尽きます。「ブロックされないから確定勝ち!」と喜ぶには、まだ一枚早いのです。
スパークが出れば、残りのチャイルドもタップされます。S・トリガーはブロックではないので、すり抜け能力の対象外。攻撃回数を数えたうえで、最後の盾から何が起きると止まるのかを考えると、単純な一文の能力にも駆け引きが生まれます。
キャンディより1000大きい。その差はどこで使う?

キャンディは3マナ1000、チャイルドは4マナ2000。相手の0枚シールドへ攻撃するだけなら、どちらも同じ仕事をします。早く出すことを優先するなら、1マナ軽いキャンディは魅力的です。チャイルドの追加1000を生かせる相手がいるかを考えましょう。
例えばタップした相手のビークルは1000。チャイルドで攻撃すれば2000対1000で勝ち、自分は残ります。キャンディで攻撃すると1000同士の相打ちです。タップした不死身男爵ボーグなら2000同士なので、チャイルドでも相打ち。ブロックされなくても、攻撃先のクリーチャーとのバトルは普通に行います。
逆にチャイルドが攻撃してタップすると、相手のボーグから攻撃され、相打ちになります。「ブロックされない」は「攻撃されない」ではありません。また、2000以下を破壊するクリムゾン・ハンマーには両方とも倒されます。1000大きいからあらゆる除去に強い、という評価にはできません。
リーフには進化できる。ランサーにはできない
第4弾まで広げると、サイバー・ウイルスの上に置くアストラル・リーフが登場します。チャイルドも進化元にできますが、進化後はリーフの能力になり、ブロックされない能力を引き継ぎません。攻撃を通す役を、手札を増やす役へ変える判断です。
空の場から同じターンにチャイルド4マナ、リーフ2マナと出すなら合計6マナ。手札4枚から始め、チャイルドで3枚、リーフで2枚、任意の3枚ドローを行えば5枚です。場にいる攻撃単位は2体ではなく、重なった進化クリーチャー1体。進化を先に行えばそのターンに攻撃できますが、ギガにブロックされるようになります。
一方、クリスタル・ランサーが要求するのはリキッド・ピープル。青いカード同士でもチャイルドは進化元にできません。ビークルやハルカスと、キャンディやチャイルドを並べるときは、名前より種族欄を見るのが確実です。また、攻撃後にメインステップへ戻って進化することはできません。
古い束で見つけたら、49/110と状態を確認
チャイルドはブロッカーだらけの盤面で役目がはっきりする、昔の水文明らしい一枚です。整理するときはカード名だけでなく、右下の番号や収録版、表裏の傷みも見ておきましょう。同名再録と第1弾を分けると、コレクションの内容を伝えやすくなります。
第1弾の全カード一覧から同じ時代の仲間を探したり、旧枠デュエマ辞典で関連カードへ進んだりできます。まとめて整理する場合は、写真と枚数を添えて買取相談へ。特定の価格を先に決めつけず、収録版と実物の状態を確認していきます。
参照:公式チャイルド、公式キャンディ、公式リーフ、公式ランサー、公式Q&A・攻撃後の召喚。盤面例はこれらの能力と基本手順からの手動検討です。



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