山札の中にいる切り札を、今ここで手札へ。ディメンジョン・ゲートを使うと、次に引けるか分からない1枚を自分で選べます。大物を指名する瞬間は、いかにも作戦が動き出した気分です。ただし、選んだカードの到着先は手札。ゲートをくぐった勢いで、そのままバトルゾーンへ出てくるわけではありません。
この呪文の3マナを払った後、残りはいくつか。相手へターンを渡しても間に合うか。紙のDM-01を中心に、使う場面と探すカードをセットで考えます。ランサーはDM-02、サーファーはDM-05まで広げた比較です。以下は説明用の手動検討で、実際の大会の対戦記録ではありません。
3マナで探すのはクリーチャー1枚

自然文明の3マナのコモン呪文で、S・トリガーを持ちます。自分の山札からクリーチャーを1枚探し、相手に見せて手札へ加え、その後に山札をシャッフルします。探すクリーチャーの文明やコストに、カード上の上限はありません。
探す場所は山札です。墓地のクリーチャーを回収したり、マナに置いた切り札を取り戻したりすることはできません。また、ナチュラル・トラップやホーリー・スパークは呪文なので、このゲートでは選べません。
名前が似たスパイラル・ゲートは場のクリーチャーを手札へ戻す呪文。ディメンジョン・ゲートは山札から仲間を探す呪文です。同じゲートでも、入口が場なのか山札なのかで仕事が違います。
手札は増える? 4枚から使うと4枚へ戻る
自分の手札がディメンジョン・ゲートを含む4枚、使用可能な自然を含む5マナがあるとします。ゲートを唱えて山札からアクア・ガードを選ぶ場合を追いましょう。
| 処理 | 手札 | 使えるマナ | 場の変化 |
|---|---|---|---|
| 唱える前 | 4枚 | 5枚 | まだ変わらない |
| ゲートを3マナで唱える | 3枚 | 2枚 | まだ変わらない |
| ガードを見せて手札へ | 4枚 | 2枚 | まだ変わらない |
| 残した水1マナでガードを召喚 | 3枚 | 1枚 | ガード1体が増える |
ゲートだけの処理なら、手札は4枚から4枚。手札の枚数を増やすのではなく、ゲートという1枚を、今ほしいクリーチャーへ交換しています。呪文は解決後に墓地へ置かれ、山札はシャッフルされます。
最後の行まで行うには、ゲートの支払い後に水のマナを残す必要があります。合計のマナが足りても、水を先に全部タップしてしまえばアクア・ガードを出せません。探すカードだけでなく、支払いに使うマナも先に決めておきましょう。
5マナで探した5マナのビートルは、まだ出せない
同じ5マナの状態で、デスブレード・ビートルを探した場合、ゲートに3マナ使っているため残りは2マナ。ビートル自身は5マナなので、そのターンに通常召喚することはできません。
相手へターンを渡して次の自分のターンを迎えれば、通常はマナがアンタップし、5マナの支払いを用意できます。しかし、その前に相手の攻撃を受けます。今すぐ守りが必要なのに大物を探して抱えると、出番が来る前に決闘が終わるかもしれません。
逆に、こちらの盾と場に余裕があり、次のターンの攻撃役を準備したいなら、ビートルを確保する意味があります。「探せる中で一番大きいカード」より、「残り時間に合うカード」を選ぶと、この呪文の使い方が変わります。
ゲートからハルカスなら、合計6マナ
水と自然を払える6マナがあれば、ゲート3マナでアクア・ハルカスを探し、残り3マナで召喚できます。最初の手札4枚なら、ゲートを使って3枚、検索で4枚、ハルカス召喚で3枚、登場時に1枚引けば4枚です。
最後の手札は4枚で、場にハルカス1体が増えます。ゲートとハルカスという2枚の役割をつなぎ、必要な小型を場へ出しつつ手札も保つ形です。ただし6マナは使い切り、ハルカスはそのターンには通常攻撃できません。
最初からハルカスが手札にあれば3マナで済んだ動きなので、検索の3マナを払う価値がある場面かも考えます。選択の自由を買っている分、同じターンにできるほかの行動は減ります。便利さと支払いの重さを、同じ盤面で見比べたいところです。
S・トリガーなら無料。でも探した仲間は別会計

自分のシールドからゲートが手札へ加わるとき、S・トリガーでコストを払わず使えます。マナが全部タップしていても使えるのは、この呪文のトリガーによるものです。
ここでアクア・サーファーを山札から探しても、サーファーのS・トリガーが続けて使えるわけではありません。サーファーが移動したのは山札から手札で、シールドから手札ではないからです。ゲートの無料券は、呼んできた仲間へ配り直せません。
自分の手札が2枚のところからゲートの盾を受け取り、トリガーで使い、サーファーを探したなら、手札は2枚→3枚→2枚→3枚です。場にはサーファーは出ておらず、この処理だけでは相手の攻撃役を手札へ戻せません。
最後の盾からゲートが出た局面で、相手に未攻撃のクリーチャーが残っている場合は、この違いが重大です。次のターン用のサーファーを手に入れても、今の直接攻撃を止めるブロッカーは増えていません。盾から出たサーファー本人とは、守れるタイミングが違います。
ランサーを選ぶ前に、進化元はいる?
DM-02まで広げると、ゲートでクリスタル・ランサーも探せます。進化クリーチャーもクリーチャーなので検索先になります。ただし、手札へ加える処理は、進化元の条件を無くしません。
場にリキッド・ピープルがいなければ、ランサーだけを持ってきても通常は進化できません。逆にランサーは手札にあって、進化元だけが足りないなら、ゲートでガードを探す選択が考えられます。切り札をさらに増やすより、出すための土台をそろえるほうが役立つ場面です。
そのターンにゲート3、ガード1、ランサー6まで続けるなら合計10マナが必要です。今回の単色カードの範囲では、自然の支払い1回と水の支払い2回を用意します。合計7マナのガード→ランサーに、検索の3マナも足して数えることを忘れないようにしましょう。
相手に見せる一枚が、次の判断材料になる
ゲートで探したクリーチャーは相手に見せます。相手は「次に大物が出そう」「ブロッカーを用意した」といった情報を得られます。どのカードを取るかだけでなく、見せた後に相手がどう動くかも選択の一部です。
クリスタル・メモリーは4マナでカードの種類を問わず探せるため、呪文も必要になるデッキでは比較相手になります。ゲートの3マナでクリーチャーに絞るか、1マナ多く払って選択肢を広げるか。文明も違うので、手持ちのマナと探したいカードに合わせて考えます。
また、ゲートで山札を見た後はシャッフルします。確認した順番のまま次に引くカードを予測したり、ほしいカードを山札の一番上へ置いて終えたりはできません。選ぶ1枚と、残りを混ぜる処理をセットで行います。
110/110。切り札を迎えに行くコモン
初期版の番号は110/110。大きなクリーチャーの横に、この小さな検索呪文が入っていると、デッキの狙いが見えてきます。弾別一覧や昔のデュエマ辞典から、何を探したくなるか考えながら仲間をたどってみてください。
整理・売却の相談は表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへ。ゲートを開く前に、残りマナを数える。たったそれだけで、手札に来た切り札が「いつか出したい一枚」から、次の具体的な行動へ変わります。



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