2マナで登場。カードを引く能力も、相手を戻す能力もありません。アクア・ビークルの能力欄を眺めていると、ずいぶん静かなカードだなと思うかもしれません。でも、対戦ではその「何も書かれていない2マナ」が、3ターン目の攻撃や後の進化を支えます。
水の小型といえばハルカスを思い出す方も、今回はその1ターン前に出せる仲間を見てみましょう。第1弾だけの攻め方と、第2弾の進化を加えた使い方を分け、手札と場の変化を順に追います。

2マナ1000。まず、この1000を忘れない
アクア・ビークルは水文明、コスト2、パワー1000のリキッド・ピープルです。DM-01ではコモンで、特別な能力はありません。ブロッカーでもスピードアタッカーでもなく、通常は出したターンに攻撃できません。
同じ水のアクア・ハルカスは3マナ2000で、登場時に1枚引けます。ビークルを「ハルカスと同じ2000」と覚えてしまうと、バトルの結果が変わってしまいます。1マナ軽い代わりに、パワーも手札を補う働きも異なります。
例えばパワー1000の凶戦士ブレイズ・クローと通常のバトルをすれば相打ちです。2000のラ・ウラ・ギガにブロックされれば、ビークルだけが破壊されます。小さな数字の差ですが、攻めた後に場へ何が残るかを左右します。
先攻1〜3ターン目、手札は何枚残る?
ここからは手動で作った検討例です。第1弾のカードだけを使い、自分が先攻、初期手札5枚、最初のターンはドローなしとします。相手の攻撃・手札破壊はなく、通常のドロー以外では、3ターン目のハルカスで1枚だけ引きます。実在の大会や対戦を再現した記録ではありません。
初手はビークル、ハルカス、クリスタル・メモリー、スパイラル・ゲート、アクア・ガード。2ターン目にサイバー・ブレイン、3ターン目に2枚目のスパイラル・ゲートを引くものとします。相手の場が空の例なので、早く小型を並べる方針で進めます。
| 自分のターン | 行動と手札 | 終了時の場・マナ |
|---|---|---|
| 1 | 5枚からメモリーをマナへ。手札4枚 | 場は空、マナ1枚 |
| 2 | ブレインを引いて5枚。ブレインをマナへ置いて4枚。ビークルを召喚して3枚 | ビークル、マナ2枚を使用 |
| 3 | ゲートを引いて4枚。ゲート1枚をマナへ置いて3枚。ハルカスを召喚して2枚、能力で1枚引いて3枚 | ビークルとハルカス、マナ3枚を使用 |
3ターン目の手札には、温存したゲート、ガード、ハルカスで引いたカードが残ります。メモリーとブレインをマナにしたのは、この例では2ターン目ビークル、3ターン目ハルカスという展開を優先し、今すぐ使わない4マナの札を支払いに回したためです。いつでもこの置き方が正解という意味ではありません。
相手が大型を出しそうなら、手札に残したいカードは変わります。マナチャージは手札を1枚使う行動なので、後で必要になる役割を手放していないかを確かめます。ここではゲートを1枚残したことで、次のターン以降に相手を戻す選択を持っています。
3ターン目、攻撃できるのはビークルのほう
前のターンからいたビークルは、3ターン目に攻撃できます。今出したハルカスは通常の召喚酔いがあるため、まだ攻撃できません。2マナと3マナの差は、単に召喚時に1マナ安いだけでなく、最初の攻撃を始めるタイミングにも現れます。
相手の盾が5枚で、ブロッカーや妨害がなく、ビークルの攻撃で通常のカードを1枚ブレイクしたなら、盾は4枚になります。そのカードは相手の手札へ行きます。直前の相手の手札が3枚なら4枚です。盾を削ると同時に、相手に次の選択肢を渡すことも忘れずに数えます。
S・トリガーがあれば結果は変わります。さらに、攻撃したビークルはタップするため、次の相手ターンには通常の攻撃対象になります。1000のままなので、相手に2000の攻撃可能なクリーチャーがいれば生き残りにくい場面です。盾1枚を取りに行くか、後で使う仲間として残すか。能力欄が空でも、選択は空っぽではありません。
ミールで寝かせても、パワーは増えない
光を混ぜた第1弾のデッキなら、雷光の使徒ミールで相手をタップし、前からいたビークルで攻撃する場面も考えられます。ただし、ミールは相手のパワーを下げません。2000のギガをタップさせても、ビークルの1000では通常のバトルに負けます。
相手が1000なら相打ちになり、ビークルも場を離れます。相手を倒したからといって自分だけが残るわけではありません。ミールの登場後に攻撃先が増えることと、その攻撃で有利な交換になることを、分けて判断します。
タップしたブロッカーを残し、ビークルで相手の盾を狙う選択もあります。敵を倒すのか、横を通って盾を割るのか。同じ場でも勝ちまでに必要な攻撃回数が違えば、選ぶ道は変わります。こちらの盾がなく、返しの直接攻撃が迫っているなら、攻めるだけで逃げ切れるかも確認したいところです。
第2弾まで広げると、ランサーの進化元になる

ここからはDM-02までを使う例です。クリスタル・ランサーは6マナ8000で、リキッド・ピープルの上に進化するW・ブレイカー。ブロックされません。ビークルはその進化元になれますが、第1弾だけの対戦ではランサーを使えません。
場が空で、使えるマナが8枚、そのうち水が2枚以上あるとします。手札からビークルに2マナ、続けてランサーに6マナを払えば、そのターンに出したビークルの上へ進化できます。別々の召喚でそれぞれ水の支払いが必要なので、水マナを最初の支払いで使い切らないようにします。
進化クリーチャーには召喚酔いがないため、アンタップしたビークルから進化したランサーは、そのターンに攻撃できます。ビークルの1000を足して9000になるわけではなく、ここで見るパワーはランサーの8000です。元のカードのコストも、進化の支払いから差し引きません。
先に1枚割ってから進化すると、もう一度は殴れない
前からいたビークルで先に攻撃し、その後にランサーを重ねる作戦はどうでしょう。通常、攻撃したビークルはタップしています。そこから進化してもタップ状態が続くため、ランサーでもう一度攻撃することはできません。進化は、使い終えた攻撃役を起こす処理ではないのです。
この扱いは公式の進化召喚Q&Aでも確認できます。ブロックされないW・ブレイクを今使いたいなら、ビークルで攻撃する前に進化する必要があります。後で強くなるから先に1回、と欲張ると、かえって大きい一撃を失います。
ハルカスもいるなら、どちらを残す?
自分に攻撃可能なビークルとハルカスがいて、手札にランサーが1枚あるとします。どちらもリキッド・ピープルなので進化元にできます。ビークルを進化させればランサー8000とハルカス2000、ハルカスを進化させればランサー8000とビークル1000が残ります。
追加の条件がないなら、後続のパワーを考えてビークルの上に重ねる理由があります。ハルカスは登場時のドローをすでに済ませているので、進化元にした場合でも、その1枚を返す必要はありません。大事なのは、これから何体で攻撃でき、どの相手にバトルで勝てるかです。
さらにアクア・ガードもいるなら、攻撃できないガードを進化元にする選択が出てきます。ただし壁を失うので、攻撃回数だけで決めず、返しの防御も見ます。小型の役割を並べて考えると、進化元選びは単なる置き場所以上の判断になります。
ビークルを見つけたら、仲間も一緒に見てみよう
カード箱を整理していてビークルが出てきたら、ハルカスやガード、ランサーも近くにないか探してみてください。同じリキッド・ピープルでも、攻め始める役、手札を補う役、盾を守る役が違います。水文明の画像ガイドから、姿と役割で読み比べられます。
買取や整理の相談はお問い合わせフォームへ。収録番号、表裏の写真、枚数、状態を分かる範囲でお知らせください。ノーマルカードがまとまっている場合も、まず全体の量を伝えられます。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。昔のデュエマ辞典では、関連カードや大会・漫画の記録へ進めます。



コメント