旧枠デュエマの闇文明ガイド・買取相談|手札破壊とバロムを画像から探す

平成コレクション

旧枠デュエマ / 闇文明

相手の一手を、
どこで止める?

手札、場、そして進化元。
黒いカードの役割を、画像からたどる。

カードの画像から探す →

大きなクリーチャーを出す前に、そのカードが手札から消える。ようやく出した切り札も、黒い呪文にさらわれる。昔の闇文明を相手にすると、勝ち筋を一つずつ確かめたくなります。使う側に回れば、どの一枚を失わせ、どこまで待つかが腕の見せどころです。

このページは、旧枠の闇文明をカードの役割から読むための入口です。初期のDM-01とDM-04を中心に、手札破壊、除去、ブロッカー、大型と進化をつなぎます。実物カードの画像から個別記事へ進み、手元のカードの使い道や収録を思い出すときにも活用してください。

あの黒いカードを、画像から探す

各画像は個別解説へのリンクです。小さな呪文と大型の進化獣を並べると、同じ闇文明でも担当する仕事が違うことが分かります。ここに掲載した画像は特定の収録版なので、手元のカードの絵柄と違う場合はカード名と下部の番号を確認してください。

ゴースト・タッチが攻めるのは、まだ見えない計画

ゴースト・タッチは、相手の手札から見ないで1枚選び、墓地へ置かせる呪文です。相手の切り札を確認して選べるわけではありません。2枚の手札のどちらが大切かは、使う側には分からないまま選ぶことになります。

相手の手札が0枚なら、失わせるカードもありません。相手がすでに場へ出したクリーチャーは、この呪文では消えません。手札を攻めるのか、今ある場を片づけるのかを分けると、闇のカードを使う順番が考えやすくなります。

例えば水のスパイラル・ゲートで相手のクリーチャーを手札へ戻し、その後にタッチを使う組み合わせがあります。相手の手札がもともと0枚なら、戻したカードが唯一の手札になります。一方、もともと2枚あれば3枚の中から見ないで選ぶため、戻したカードを必ず落とせるわけではありません。

相手の手札の中身を都合よく知っていることにせず、公開されている枚数から判断する。手札破壊の解説では、この区別を大切にしています。個別記事では、支払いと手札枚数の変化まで追えます。

デス・スモークは、相手が起きている間に

デス・スモークは、相手のアンタップしたクリーチャーを狙う4マナの除去です。大きな相手でも条件を満たせば対象にできますが、すでにタップした相手を同じようには選べません。

相手が通常の大型を召喚してターンを終えた直後なら、その大型は多くの場合アンタップしたままです。次に攻撃される前に処理する案が立ちます。逆に、その大型が攻撃を終えてタップしている場面では、スモークの対象条件を満たしません。相手のパワーだけでなく、カードの向きが重要です。

6マナのデーモン・ハンドは、スモークのようなタップ状態の条件を持たず、S・トリガーもあります。支払いは重くなりますが、触れられる状況が広がります。4マナの段階で使える除去と、盾からの反撃も担う除去を、単純な強弱だけで比べないようにします。

「大型だから手が付けられない」という盤面でも、バトル以外の除去ならパワー勝負をしません。一方で、対象にできない能力などがある場合は別に確認が必要です。各記事の局面は、追加の耐性や置換効果がない条件を置いた説明として読んでください。

最後の盾から、誰を破壊するか

自分の盾が1枚、相手には攻撃役が2体いて、そのうち1体が最後の盾を割ったとします。出たカードがデーモン・ハンドなら、まだ攻撃していない相手を破壊することで、次の直接攻撃を防げる場合があります。

すでに攻撃を終えた大きな相手を選ぶと、後ろの小型が残って直接攻撃してくるかもしれません。強いカードを倒した満足感と、今このターンをしのげたかは別です。相手に何回の攻撃が残っているかを数えることが、防御の対象選びにつながります。

ゴースト・タッチもS・トリガーを持ちますが、手札を減らす能力です。盾から使えても、場に残る攻撃役を直接減らすわけではありません。トリガーという共通点だけで同じ防御力だと考えず、実際にどの場所のカードへ働くかを見ます。

ブラッディ・イヤリングは、一度のバトルに賭ける

ブラッディ・イヤリングは2マナ4000のブロッカーです。軽い支払いで大きめのパワーを持つ一方、攻撃できず、バトル後には自分も墓地へ置かれます。小型を何体でも止め続ける壁ではありません。

パワー1000をブロックして勝っても、イヤリングはその後残りません。相手に攻撃役がまだ2体あるなら、その2体の攻撃を受ける準備は別に必要です。最初の一撃に使うか、後の大きな一撃まで残すかで、守れる盾や場の形が変わります。

例えば大型を次のターンまで生き残らせたい場面では、一度のブロックにも意味があります。6マナの暗黒の騎士ザガーンに2マナのイヤリングを添えるなら合計8マナ。闇の支払いを2回行えることが必要です。攻撃役と壁を同じターンに用意する案を、個別記事で説明しています。

ザガーンとデスライガー、その先にバロムがいる

ザガーンは6マナ7000、混沌の獅子デスライガーは7マナ9000のデーモン・コマンドです。大型としてのバトル性能が違い、さらにDM-04の悪魔神バロムへ進化するための土台にもなります。

バロムは8マナ12000の進化クリーチャーで、自分のデーモン・コマンド1体の上に置きます。手札と8マナだけを用意しても、場に進化元がいなければそのまま出せません。大型を相打ちさせる前に、それが唯一の進化元ではないかを確認する必要があります。

進化元のパワーは足し算しません。ザガーンの7000にバロムの12000を加えて19000になるわけではなく、進化後はバロムの12000です。場のクリーチャー数も横に1体増えるのではなく、重なった1体として扱います。

バロムの登場時能力で墓地へ行くのは、相手だけでなく自分も含めた闇以外のクリーチャーです。自然の青銅の鎧でマナを伸ばしていた場合、その青銅も通常は失います。バロムで相手を一掃した後、青銅で最後の直接攻撃、という予定はそのままでは成立しません。

闇の一掃は、味方の帰り道まで考える

第1弾の妖姫シルフィは、登場時にパワー3000以下のクリーチャーを敵味方まとめて墓地へ置きます。こちらはバロムのような文明条件ではなく、パワーの条件です。闇の味方であっても、3000以下なら巻き込まれます。

シルフィを出す前に水のハルカスを並べれば、その2000も失います。同じターンに両方出せるだけのマナがあるなら、シルフィで処理してからハルカスを出す順番では後続が残ります。闇の豪快な能力ほど、相手の損失だけでなく、自分のどの仲間を残したいかから順番を考えます。

水や火と組み合わせるなら、役割を分ける

水文明のガイドには手札補充や手札への回収、火文明のガイドには速攻とドラゴンの案内があります。闇の除去で時間を作り、水で次のカードを用意する。あるいは、相手の手札を減らす前に火の小型で攻める。組み合わせる文明によって、同じ黒い呪文を使うタイミングも変わります。

ただし、通常のブレイクで相手の盾を割ると、そのカードは相手の手札へ入ります。手札を減らした直後に盾を割ると、相手へ次の材料を渡すことにもなります。攻撃と手札破壊は常に同じ方向に働くとは限らず、どのターンに勝ちを狙うかで順番を考えます。

小型で大型と交換するスレイヤー

切り裂く者ボーン・アサシンのバトル解説では、2000でザガーン7000を道連れにする順番を追います。ただし、アンタップした大型を自由に攻撃できるわけではなく、ギガのブロックでも相手が変わります。デス・スモークやダーク・リバースとの役割の違いも比べています。

闇文明の旧枠カードを写真で相談する

手元のカードを整理するなら、表裏の写真、収録番号、枚数を分かる範囲でそろえてください。黒い背景や光沢で傷が見えにくい場合は、角度を変えた写真もあると状態を伝えやすくなります。角やふちの傷は、気づいたものをそのまま伝えて構いません。

ここに紹介した6枚だけが相談対象ではありません。名前が分からないカードや、ノーマルがまとまっている場合も、全体が分かる写真と気になるカードの写真を分けて送れます。版や状態を見ずに一律の金額を決めるのではなく、内容を確認して査定するための入口です。

売却を迷っている場合も、その旨を添えて買取相談フォームへ。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。収録を調べ直すなら弾別一覧、大会や漫画の記録へ進むなら昔のデュエマ辞典をご覧ください。あの頃の黒い一枚が、どの勝負を支えていたかをもう一度たどってみましょう。

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