6マナで9000。第1弾のカードを並べて眺めると、グラン・ギューレの数字は頼もしく見えます。相手の攻撃を受け止め、そのまま場に残る大きな守護者。ただし、大きな壁が1体いれば、横に並んだ小型も全部止まるかというと、そうはいきません。
天空の守護者グラン・ギューレを、ブロックの回数、攻撃できる相手、出すまでの6マナから読み直します。以下は紙のDM-01を基本にした説明用の盤面です。クリスタル・ランサーとの比較だけDM-02まで広げています。実際の大会や固定の勝率を再現したものではありません。
相手プレイヤーには攻撃できない、6マナ9000の守護者

DM-01版は光文明、ベリーレア、コスト6、パワー9000のガーディアン。ブロッカーを持ち、相手プレイヤーを攻撃できません。相手の盾が0枚でも、グラン・ギューレ自身を最後の直接攻撃役にすることはできません。
一方、攻撃そのものが禁止されているわけではありません。召喚酔いなどがなく、アンタップしていれば、タップした相手クリーチャーを攻撃できます。守るだけでなく、攻撃してきた相手を次のターンに倒す使い方もあるカードです。
その攻撃でグラン・ギューレもタップするため、次の相手の攻撃に対する守りは別に考える必要があります。強いから毎回殴る、ではなく、立たせておく9000に仕事があるかを見ます。
小型が2体来ても、1体で2回ブロックはできない
自分の場はアンタップしたグラン・ギューレ1体で、シールドは2枚。相手には攻撃できる通常の小型AとBがいて、どちらもパワー2000、1枚ずつシールドをブレイクするとします。追加の能力はない設定です。Aが先にこちらを攻撃しました。
| 選択 | Aの攻撃後 | Bの攻撃を受けた後 |
|---|---|---|
| Aをブロック | Aは破壊。グランはタップして残る。盾2枚 | そのままではブロックできず、盾1枚 |
| Aを通し、Bをブロック | Aはタップして残る。盾1枚 | Bは破壊。グランもタップ。盾1枚 |
どちらも、トリガーなどを使わないなら最後の盾は1枚です。違うのは、相手のどちらを場に残したか。今回は能力まで同じ設定ですが、実際には次のターンに残したくない能力を持つほうを止める判断ができます。
9000が2000を倒しても、ブロックしたグランはタップしています。勝ったからその場でアンタップする能力はありません。小型が2体並んだ相手を見て、パワー差だけで全部防げると考えると、2体目が横を通り抜けていきます。守護者にも、同時に守れる入口の数はあるのです。
最後の盾が1枚なら、相手の頭数を先に数える
同じAとBの2体に対し、自分のシールドが1枚だったらどうでしょう。片方をブロックし、もう片方が最後の盾を通常ブレイクするなら、それだけではまだ直接攻撃は受けていません。追加の攻撃役がいない設定なら、そのターンをしのげます。
相手がA・B・Cの3体なら、1体をブロックしても残り2体があります。片方に最後の盾を割られ、さらにもう片方の直接攻撃を受ける可能性があります。盾のトリガーや他の守りがなければ、グラン1体だけでは足りません。
小さな攻撃役が何体残っているかは、大物のパワーと同じくらい大切です。ホーリー・スパークのように後続もまとめてタップする札とは、守れる攻撃回数の性格が違います。場の9000と、盾から使えるかもしれないトリガーを、同じ1枚として数えないようにしましょう。
ラ・ウラ・ギガを隣に置くと、守りは2回分になる
ラ・ウラ・ギガは光の1マナ2000のガーディアンで、同じくブロッカーを持ち、相手プレイヤーを攻撃できません。グランの隣にアンタップしたギガがあれば、通常はそれぞれ1回ずつ、別々の攻撃をブロックできます。
相手が2000の小型と、ブロック可能な7000の大型を攻撃させてきたとしましょう。他の能力がないなら、小型にはギガを当てて相打ち、大型にはグランを当てて勝つ形を作れます。9000を小型に使ってしまうと、その時点でグランがタップし、7000を受ける役がギガしか残らない場合があります。
ギガでもその7000の攻撃をブロックして止めることはできますが、バトルではギガが負け、大型は残ります。盾を守れたとしても、次の相手の場が違うのです。どちらの壁にどの相手を任せるかまで考えると、1マナの小型と6マナの大型を並べる意味が出てきます。
6マナで出した直後も、次の相手ターンはブロックできる
自分の手札がグランを含む3枚で、光を含む6マナを使える場合、通常召喚すると手札は2枚、使えるマナは0枚。場にアンタップしたグランが1体増えます。その自分のターンは召喚酔いで通常は攻撃できませんが、次の相手ターンにアンタップしていればブロックできます。召喚酔いはブロックを禁止するものではありません。
ただし、6マナを払う前のターンを乗り切る必要があります。加速せず毎ターン1枚マナに置くだけなら、6枚目を置くのは6ターン目。手札にグランがあるというだけで、序盤の攻撃を防いでくれるわけではありません。
先にギガのような軽い壁を置くか、青銅の鎧などでマナを伸ばすか。その準備の間、相手が何体並べるかも見ます。6マナへ届いた時点で相手が横に広がっているなら、グランを出しても1体分しかブロックできないという最初の問題が戻ってきます。
9000でもランサーはブロックできない

ここからDM-02までに範囲を広げます。クリスタル・ランサーは8000なので、グランの9000より小さい数字です。それでも、ランサーはブロックされないため、こちらへの攻撃をグランで受け止めることはできません。バトルなら勝てる数字でも、そのバトルに持ち込めないのです。
一方、相手のランサーが攻撃してタップした後、自分のターンを迎えた場合は別です。召喚酔いのないアンタップしたグランで、そのタップしたランサーを攻撃できます。ほかにブロックやパワー変更、別の処理がなければ、9000対8000でグランが勝ちます。ブロックされない能力は、タップ中に相手から攻撃されない能力ではありません。
ただし、ランサーの攻撃で直接負けた後に反撃のターンは来ません。受けてから倒す計画なら、その攻撃を受けてもゲームが続く盾や状況が必要です。数字で勝てることと、間に合うことは別問題です。
ミールで寝かされたら、その攻撃を受けられない
雷光の使徒ミールは登場時に相手1体をタップすることを選べます。相手がミールでグランを寝かせてから攻撃に入ると、そのグランは通常ブロックできません。パワーが下がったわけではなく、ブロックに必要なアンタップ状態を失っています。
スパイラル・ゲートで手札へ戻される場合も、パワー9000を越えるバトルは必要ありません。再び6マナ払って出すまで、場の守りはなくなります。ナチュラル・トラップならマナへ送られます。大きいパワーが力を発揮するのは、バトルを行える状況です。
逆に自分がミールを使って相手をタップし、前からいるグランでその相手を攻撃する使い方もあります。ただし、攻撃したグランは横向きになり、次の相手ターンの守りから外れます。倒したい1体を追うか、起きたまま残して次の攻撃を待つか。守護者を動かす前に、残る相手の数をもう一度数えます。
第1弾の1/110から、守りのデッキを読み直す
DM-01版のカード番号は1/110です。弾別一覧や昔のデュエマ辞典では、同じ時期の小型や攻撃役もたどれます。強い壁が1体いるだけではなく、その横に誰を並べていたかを思い出すと、デッキの形が見えてきます。
整理や売却の相談は、表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへ。グラン・ギューレは自分で最後の盾を割るカードではありません。仲間が攻める時間を作る9000。その大きさを本当に頼れるものにするのは、どの一撃を受けるかという選択です。



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