4マナ払って、引くのは1枚。ブレイン・チャージャーを初めて読むと、少し控えめに見えるかもしれません。けれど、仕事を終えたこの呪文は墓地へ帰りません。そのままマナゾーンへ移動し、次の大物を呼ぶ準備に回ります。引いたカードを眺めている間に、本人はもう次の持ち場へ。なかなか働き者です。
DM-08までのカードを使う手動の検討例で、4ターン目から5ターン目へのつながりを追います。対戦の再現記録ではなく、手札・マナ・場を指定して選択を比べる記事です。鍵になるのは、マナの総数と「今使える枚数」を分けて数えることです。

1枚引き、使った呪文自身が水マナになる
ブレイン・チャージャーは水文明、コスト4、コモンの呪文です。山札から1枚引き、唱え終わった自身をチャージャーの能力でマナゾーンへ置きます。山札の上をもう1枚マナに置く効果ではありません。引いた1枚は手札、この呪文はマナへ。それぞれ別の場所に落ち着きます。
手札が3枚の時に唱えれば、まず呪文を使って2枚、1枚引いて3枚。手札の総数は使用前に戻ります。一方、マナは1枚増えます。「1枚引いたから手札が1枚増えた」と数えると、唱えるために使った1枚を忘れてしまいます。
また、DM-08のこのカードにはS・トリガーがありません。盾から手札へ来ても、その場で無料使用はできません。名前が似ているサイバー・ブレインと並べていた人ほど、能力欄をもう一度。どちらも水の4マナですが、役割も盾からの働きも違います。
4ターン目、5枚のマナのうち使えるのは1枚
自分の4ターン目、通常のマナチャージを終えた直後とします。マナはすべて水の4枚で、全部アンタップ。手札はブレイン・チャージャー、アクア・ガード、クリスタル・ランサーの3枚。自分の場には何もなく、盾は3枚ある例です。
| 行動 | 手札 | マナ総数 | 今使えるマナ |
|---|---|---|---|
| 4ターン目の開始条件 | 3枚 | 4枚 | 4 |
| チャージャーを唱え、1枚引いて処理完了 | 3枚 | 5枚 | 1 |
| 増えた水マナでガードを召喚 | 2枚 | 5枚 | 0 |
| 5ターン目、1枚引いて1枚チャージ | 2枚 | 6枚 | 6 |
| 残ったガードをランサーへ進化 | 1枚 | 6枚 | 0 |
チャージャーで引くカードと次の通常ドローは、ここでは別の水カードとします。相手ターンに手札・マナへ干渉がなく、ガードが生き残る条件です。盾が攻撃されなければ、表を通して自分の盾は3枚のままです。
単色のこのチャージャーはアンタップしてマナへ置かれ、そのマナをすぐ使えます。公式の過去Q&Aでも確認できます。すでに支払いに使った4枚まで起きるわけではないため、唱えた直後は「合計5、使えるのは1」です。今すぐ5マナのカードを出せる計算にはなりません。
余った1マナが、翌ターンの進化元を連れてくる
水1マナで出せるガードは、パワー2000のリキッド・ピープルです。ブロッカーを持ち、攻撃はできません。増えた水マナを使って出せば、次の相手ターンにはブロックを選べます。召喚したばかりでも、ブロッカーの仕事はできます。
そして次の自分のターン、6マナでランサーを重ねれば、攻撃できなかった小さな壁が、8000・W・ブレイカー・ブロックされない進化クリーチャーへ変わります。ランサーは進化元の「攻撃できない」を引き継ぎません。6マナに届くことと、リキッド・ピープルを用意すること。この両方を4ターン目に準備できるのが気持ちのよい流れです。
ただし、ガードが残るかどうかは相手次第です。相手のアクア・ハルカスの攻撃をブロックすると、ほかの強化がない場合は2000同士で相打ちになります。盾を1枚守れる代わりに、翌ターンの進化元は墓地へ。ブロックを見送れば盾は減りますが、ガードを温存できます。どちらが得かは、残る盾と相手の攻撃回数を見て判断します。

ランサーが出ても、盾を割り切るだけでは終わらない
5ターン目に進化が成功し、相手の盾が2枚、手札が2枚だったとします。ランサーでプレイヤーを攻撃すれば、ブロッカーがいてもブロックされず、2枚の盾を割れます。使えるトリガーがなければ、相手の盾は0枚、手札は4枚です。
ここで自分の場にいる攻撃役がランサーだけなら、勝利はまだ先です。盾を0枚にした攻撃そのものが、直接攻撃に変わるわけではありません。相手に増えた4枚の手札と、次のターンの反撃を渡します。6マナの大物が早く出た喜びで、その先を数え忘れないようにしたいところです。
前のターンから別のハルカスが残っていれば、ランサーで盾を割った後の直接攻撃役にできます。ただし相手のブロッカーが残ると、ハルカスは止められます。ランサー自身は通れても、後続まで通れるわけではありません。盾のスパイラル・ゲートなどで後続を戻される可能性もあり、攻撃順と相手の守りを一緒に考えます。
3マナでは唱えられない。先に4マナを用意する
使った後に1マナ増えるので、結果だけ見ると消費が軽く感じられます。それでも、唱える瞬間には4マナの支払いが必要です。3マナしかないところから、未来の自分を当てにして支払うことはできません。マナゾーンに移った本人も、出勤する前の給料は払えないのです。
自然を組み合わせるなら、2ターン目のフェアリー・ライフが別の道になります。2マナでライフを使ってマナが3枚になり、次の3ターン目に1枚チャージして4枚。水文明の支払いもできれば、そこでブレイン・チャージャーを唱えて5枚へ進めます。次の4ターン目のチャージで6枚です。
この場合も、ランサーの進化元は別に必要です。チャージャーで増えた水1マナからガードを出すところまで考えると、加速と進化がつながります。一方、自然のカードがマナに混じるため、アングラー・クラスターの「すべて水」の強化条件は満たさなくなります。速さを足すと、別のカードの前提が変わることもあります。
エナジー・ライトと比べる時は、次に何を使うか
エナジー・ライトは3マナで2枚引く呪文です。手札3枚から使えば、2枚になってから4枚へ増えます。ブレイン・チャージャーなら同じ3枚から3枚へ戻り、代わりにマナが増えます。手札の選択肢を広げたいのか、6マナのカードへ早く届きたいのかで見方が変わります。
使える水マナが5枚、相手に次の攻撃を控えたクリーチャーがいる場面なら、ライト3マナとゲート2マナを同じターンに使う選択があります。チャージャー4マナの後も、元の残り1枚と新しく増えた1枚でゲートを使えます。前者は引ける枚数、後者は次ターンのマナ総数に差が残ります。
どちらも、必要なゲートを最初から手札に持つ条件での比較です。引くカードの中に都合よく除去があると決めつけると、判断の比較になりません。手札に見えている答えを使うのか、引いて探す賭けに出るのかも分けて考えます。
唱えずにマナへ置いた時には、1枚引かない
通常のマナチャージで手札のブレイン・チャージャーを置くだけなら、呪文を唱えたことにはなりません。水マナにはなりますが、1枚引く効果は使いません。序盤に水を確保するため置くか、4マナになるまで手札に残すかは、ほかの水カードと次の行動を見て決めます。
使い終えたこのカードをクローン・ファクトリーでマナから手札へ戻すこともできます。その時にはマナが減り、再び唱えるための4マナも必要です。回収するだけでカードが増殖するわけではありません。十分なマナがある後半に、手札へ戻して引き直す候補として考えます。
地味な1枚が、切り札の登場を早める
チャージャー自身は相手の盾を割らず、クリーチャーも倒しません。それでも、残った水1マナで小さな進化元を置き、翌ターンの6マナへ橋をかけられます。カードを使った直後だけでなく、次のターンの手札と場まで眺めると、短い能力欄からいろいろな動きが見えてきます。
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