DM-06 / FIRE BIRD
コッコ・ルピアは
なぜ先に狙われる?
小さな鳥が、次のドラゴンの登場を変える。
手札にはボルメテウス。マナには火文明。あとは、この小さな鳥に一回だけ相手のターンを乗り切ってもらいたい。ドラゴンを使うときのコッコ・ルピアには、そんな緊張感がある。パワーは1000しかないのに、相手が先にこちらを狙ってくる。まだ大物は出していないのに、である。
理由は、次のターンに支払うマナが変わるからだ。この記事では昔の紙の《コッコ・ルピア》、特にDM-06のカードを取り上げる。能力の読み方から、ボルメテウスを出すまでの手札、コッコを残すか攻撃させるかまで順番に考えていこう。
DM-06のコッコ・ルピアを確認

火文明、3マナ、パワー1000のファイアー・バード。DM-06では62/110、レアリティはアンコモンだ。場にいる間、自分がドラゴンを召喚するときの支払いを2少なくする。ただし、この能力で支払いを1以下にはできない。出典:タカラトミー公式のDM-06カード情報。
ここで覚えたいのは「マナが増える」能力ではないこと。自分のマナゾーンの枚数はそのままで、特定の召喚の支払いが軽くなる。ドラゴン以外のカードを出したいときには、同じ割引は使えない。買い物でいえば、何でも使えるお金が増えたのではなく、ドラゴン専用の割引券を場に置いているようなものだ。
7マナのボルメテウスは、コッコ1体で5マナ
DM-06のボルメテウス・ホワイト・ドラゴンはコスト7。コッコ1体が場にいれば支払いは5になる。だから、毎ターン1枚ずつマナを置く展開では、3ターン目にコッコを出しても4ターン目の4マナでは足りない。「コッコを出した。次は何でも出る!」と勢いで進めると、ここで1マナ足りなくなる。
一方、6マナのドラゴンなら支払いは4。この1マナの違いは、何ターン目に動けるかの違いになる。手札のドラゴンを一まとめにせず、印刷されたコストから引き算してみよう。好きな切り札を採用する楽しさと、そこに間に合わせる準備は、両方あってこそだ。
検討例:先攻1〜5ターンの手札を数える
以下は大会や漫画の再現ではなく、手順を確認するための例。初手5枚で先攻の最初のターンは引かず、その後は毎ターン1枚引く。毎ターン手札から1枚をマナに置き、3ターン目にコッコ、5ターン目にボルメテウスを召喚する。それ以外は使わず、相手からの攻撃や除去、追加ドローもないものとする。必要なカードと火文明のマナはそろっている前提だ。
| 自分のターン | 終わりの手札 | マナの枚数 | このターンの行動 |
|---|---|---|---|
| 1 | 4枚 | 1枚 | 1枚をマナへ |
| 2 | 4枚 | 2枚 | 1枚引き、1枚をマナへ |
| 3 | 3枚 | 3枚 | 引いてマナを置き、コッコを召喚 |
| 4 | 3枚 | 4枚 | 引いてマナを置く。ボルメテウスにはまだ足りない |
| 5 | 2枚 | 5枚 | 引いてマナを置き、5マナ払ってボルメテウス |
5ターン目の場はコッコとボルメテウスの2体。シールドは両者とも5枚のままで、この手順では墓地にカードは置かれていない。ボルメテウスを出すために5枚のマナを使い、残る未使用マナは0。手札に別のカードが2枚残っていても、このターンにさらに使えるとは限らない。
コッコを出す前のマナ置きにも選択がある。3ターン目に使いたいコッコを先にマナへ置いてしまえば、手札に別のコッコがない限り、この表の手順には進めない。ボルメテウスも同じだ。重いカードだから機械的にマナへ、ではなく、何を何ターン目に出したいかを一度決めてから選ぶと筋道が見える。
コッコを2体並べれば、いつも得なのか
1体目が残っていて4ターン目に2体目を出したら、次のドラゴンの支払いはさらに軽くなる。ボルメテウスなら7から4を引いて3。5ターン目に5マナあるなら、3枚を使って出し、2枚を残せる。ただし、2体目を手札から使っているので、先ほどの例と比べて手札は1枚少ない。
つまり、同じ5ターン目のボルメテウスでも、手札を残す展開と、場の鳥と未使用マナを残す展開がある。残した2マナで何をしたいかが決まっていれば、2体目を出す意味がはっきりする。使い道がなく、相手の除去が気になるなら、ただ並べれば正解とも言えない。
また、軽減を重ねても、この能力の下限は2だ。小さくなる数字だけを見て、最後には無料になると思わないこと。軽減は便利だけれど、手札に対象のドラゴンがなければ、そのターンは仕事がない。コッコばかり引いてしまったときの心細さは、ドラゴンをいっぱい引いたときとは別方向の困り方である。
相手は大物より先に、鳥を片付けたい
相手側から考えると分かりやすい。こちらが5マナでボルメテウスを出そうとしているとき、コッコを場から離せば、他に軽減がない限り支払いは7へ戻る。相手はまだ姿を見せていないドラゴンを破壊したわけではない。それでも、その召喚を遅らせることができる。
手札へ戻された場合も、戻ったコッコを出し直すには支払いが必要になる。5マナのターンに3マナでコッコを出し直したら、残るのは2マナ。能力が復活しても、同じターンに5マナのボルメテウスまで払えるわけではない。このようなテンポの違いは、スパイラル・ゲートの解説でも考えられる。
もちろん、相手がコッコに除去を使ったこと自体も記録しておきたい。相手の手札とマナも消費されている。そこでこちらが別の攻め方へ切り替えられるか、もう1枚のコッコを持っているかで、その後は変わる。除去された瞬間に全てが終わるのではなく、相手が何を使って止めたかまで見ると次の選択が残る。
コッコでシールドを攻撃する、その1枚は必要?
コッコは補助役だが、場に出した次のターン以降は通常のクリーチャーとして攻撃できる。相手のシールドを1枚減らしたいときもあるだろう。ただ、パワー1000で攻撃してタップすると、相手のクリーチャーから狙われる場面が生まれる。次のドラゴン召喚を支える役を、今の1打に使ってよいかを考えたい。
相手のシールドを普通にブレイクすれば、そのカードは手札に加わる。攻撃前は相手の手札が1枚でも、ブレイク後は2枚になる可能性がある。その1枚が何かは、攻撃する前には分からない。こちらの攻撃で相手の選択肢を増やし、その返しでコッコを処理されることも考えに入る。
一方、あと1回の攻撃で決着する場面なら、鳥だからという理由で攻撃をためらう必要もない。今の打点と次のターンの軽減、どちらが勝ちにつながるか。場に残す価値はいつも同じではなく、勝負が終わる直前には役割が変わる。軽いクリーチャーの一撃まで数える視点は、小さな勇者ゲットを読むときにも役立つ。
出したボルメテウスは、すぐには攻撃できない

先ほどの5ターン目の例で、ボルメテウスはそのターンに出たばかり。スピードアタッカーを持たず、他の効果もないので、そのまま攻撃してシールドを焼くことはできない。召喚に成功したあとにも、相手のターンを越えるという課題が残っている。
ここまで来ると、コッコの役割も変わる。次のドラゴンを出す予定があるなら残したいし、手札が尽きているなら別の判断もある。相手はボルメテウスを止めるか、後続を止めるかを選ぶことになる。詳しいシールドの扱いは、ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンの解説へ。ドラゴンを出すまでと、出してからを分けると、一連の勝ち筋を考えやすい。
昔のコッコを見つけたら、番号も見てみよう
コッコ・ルピアには複数の収録版がある。今回の入口はDM-06の62/110で、同じ名前なら全部この版というわけではない。手元のカードの下部を見て、収録番号とイラストを合わせて確認しよう。コモンとひとまとめにされがちだが、このDM-06版はアンコモンである。
売却を考える場合、カード名だけから査定額を決めることはできない。版と状態の確認が必要になる。表面だけでなく裏面、角、縁の傷みが分かる写真を用意しておくと相談しやすい。この記事では根拠のない一律の買取価格や、値上がりの予測は掲載していない。
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