小さいのに、最後の1回が止められない
相手の場にはブロッカーがずらり。こちらの攻撃役はパワー1000が1体だけ。それでも、相手のシールドが0枚なら勝負を決められることがあります。その小さな攻撃役が、腐敗電脳メルニアです。大きなクリーチャーを用意して正面から壁を壊す以外にも、攻撃を通す道がある。そんなことを教えてくれる1枚です。
しかも、ただ通り抜けるだけではありません。バトルをすればスレイヤーが働きます。ただし、ブロックされない、バトルで相手を破壊できる、相手の攻撃を守れる、という話は全部別。能力が2つ付いたぶん、できることを混ぜずに使うのが大切です。
腐敗電脳メルニアの基本情報

公式カード情報で確認できる能力は、マナへタップして置く指定、ブロックされない能力、スレイヤーです。収録弾はDM-10「エターナル・アームズ」で、レアリティはアンコモン。スピードアタッカーやブロッカーは持っていません。
以下はDM-10までのカードで作った説明用の盤面です。実際の大会の再現ではなく、能力がどう働くかを検討します。シールドからの妨害などは、各場面で条件を分けます。見えていない相手の手札まで都合よく決めて、常に勝てるカードとして扱うものではありません。
シールド0枚なら、ギガが何体いてもブロックできない
こちらのメルニアは前のターンから場にいて、アンタップしています。相手のシールドは0枚。場にはアンタップした蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガが2体います。ほかの妨害がない場合、メルニアで相手プレイヤーを攻撃すると、ギガはその攻撃をブロックできません。ダイレクトアタックが通り、勝利です。
ギガのパワーが2000で、メルニアの倍あることは、この場面の障害になりません。ブロックできないため、そもそもギガとのバトルにならないからです。ここでスレイヤーを使ってギガを破壊しているわけでもありません。ギガは場に残ったまま、プレイヤーへの攻撃が通ります。
では、相手にシールドが1枚あったらどうでしょう。メルニア1体の攻撃で、その最後の1枚を割ることはできますが、それだけでは勝ちになりません。シールドが0枚になった後、もう1回プレイヤーへ攻撃を通す必要があります。パワー1000でも大仕事はできますが、1体で2回攻撃できる能力ではないのです。
メルニア2体と、メルニア+ボーグは同じではない
相手のシールドは1枚、ギガは2体。こちらに古いメルニアが2体いれば、最初のメルニアが最後のシールドを割り、2体目がダイレクトアタックへ進めます。シールドから状況が変わらない場合の話です。両方ともブロックされないため、相手のギガの数だけでは止められません。
一方、こちらがメルニアと不死身男爵ボーグの2体なら、同じようにはいきません。メルニアが最後のシールドを割っても、ボーグはギガにブロックされます。ボーグを先に攻撃させても、ギガはそちらを受け止められます。攻撃役が2体いることに加えて、その2体が最後まで通るかを確認する必要があります。
最後のシールドがスパイラル・ゲートで、未攻撃のメルニアを手札へ戻されれば、メルニア2体の例もそこで止まります。「ブロックされない」は、呪文やS・トリガーの影響を受けないことではありません。突破できるものと、まだ受ける妨害を分けて見ると、攻撃順を考えやすくなります。
ザガーンとバトルすると、勝つのか負けるのか

相手の暗黒の騎士ザガーンがタップしていて、こちらの古いメルニアは攻撃できるとします。メルニアでザガーンを攻撃した場合、1000対7000のバトルにはメルニアが負けます。メルニアが破壊された後、スレイヤーによってザガーンも破壊されます。
| 順番 | 何が起きるか | シールド |
|---|---|---|
| 攻撃 | メルニアがタップ中のザガーンへ | 変化なし |
| バトル | 1000対7000。メルニアが負けて墓地へ | 変化なし |
| スレイヤー | ザガーンも破壊される | 変化なし |
結果として両方が墓地へ行っても、同じパワーで相打ちになったわけではありません。公式Q&Aのスレイヤーの説明も、バトルによる破壊と、その後のスレイヤーを区別しています。ザガーンを処理するための攻撃なので、相手のシールドは1枚も減りません。
反対に、タップしているメルニアへ相手のボーグが攻撃してきた場合も、メルニアはバトルに負け、その後ボーグをスレイヤーで破壊します。ブロックされない能力は、自分が攻撃されることを防ぎません。殴った後の1000をどう扱われるかまで考えると、攻撃するか残すかの判断が変わります。
2ターン目の召喚には、水と闇を別々に払う
先攻で初手5枚。1ターン目はドローなしで、水・闇の多色カードをマナへタップして置きます。手札は4枚、使えるマナは0枚。2ターン目にアンタップし、1枚引いて、水の単色カードをマナへ置くと、手札はまた4枚になります。
ここで、前のターンの多色を闇として、水の単色を水としてタップし、別のメルニアを召喚します。手札は3枚、マナ2枚は使用済み、場にメルニア1体。召喚したターンにはまだ攻撃できません。3ターン目に1枚引いて1枚をマナへ置き、ほかに手札を使わなければ手札3枚のまま、古いメルニアが攻撃できるようになります。
順番を逆にし、1ターン目に水の単色、2ターン目に多色を置いた場合、その多色はタップしています。使える水1マナだけでは、2マナのメルニアを出せません。また、水・闇の多色1枚と光の単色1枚では、両方が使える状態でも必要な水・闇を別々に支払えません。多色1枚で支払える文明は1つだからです。
ランサーへ進化したら、スレイヤーは引き継がない
メルニアはリキッド・ピープルなので、6マナのクリスタル・ランサーを重ねて進化できます。場にメルニアがすでにいれば、必要なのはランサーの6マナ。何もいない場からメルニア2マナ、ランサー6マナと続けて出すなら、合計8マナが必要です。2回の召喚で水の支払いもそれぞれ必要なので、最初に使い切らないよう残します。
進化後はパワー8000、W・ブレイカー、ブロックされない能力を持つランサーとして扱います。下のメルニアのスレイヤーを足して、8000のスレイヤーにすることはできません。また、メルニアが攻撃してタップした後から、通常の召喚をするメインステップへ戻ることはできません。進化させるなら、攻撃に入る前に決めておきます。
スレイヤーは、最後のシールドを守る能力ではない
自分のシールドが1枚、場にはメルニア。相手には攻撃できるボーグが2体いるとします。メルニアがアンタップで立っていても、ブロッカーではないので相手プレイヤーへの攻撃を止められません。最後のシールドに役立つトリガーがなければ、ボーグ2体で最後のシールドとダイレクトアタックが通ります。
相手がメルニアとのバトルを選んでくれなければ、スレイヤーは防御の代わりになりません。さらに、クリムゾン・ハンマーのような呪文で破壊された場合も、バトルではないので相手クリーチャーを道連れにはしません。このあたりはボーン・アサシンのスレイヤー解説と比べると整理しやすくなります。
旧枠の束から見つけたら
メルニアは、大型の横にいる小型1体が勝ち筋になるカードです。旧枠の多色を見直すときは、パワーだけでなく、マナの色と攻撃の通し方にも目を向けてみてください。同名の収録違いや傷・折れを確認しておくと、整理も進めやすくなります。
売却の相談は買取の流れを確認して査定フォームへ。遊び直すならDM-10全120種ガイドや昔のデュエマ辞典から、隣に並べるカードを探してみてください。ブロッカーの壁を前にしても、最後の1体が1000だからと諦めるのは、まだ早いかもしれません。



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