深緑の魔方陣で何を盾に置く?旧枠DM-03のマナと守り

平成コレクション

深緑の魔方陣 / DM-03

マナの1枚が、
最後の盾になる。

スパークを仕込んで、次の攻撃へ備える。
増える盾と、減るマナを一緒に読む。

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マナゾーンで出番を待っていたホーリー・スパークを、盾へ移す。深緑の魔方陣は、攻撃を受ける前の準備を変えてくれる呪文です。いつか6マナで唱えるつもりだったカードが、次の攻撃を止める切り札になるかもしれません。机の下で休んでいた助っ人を、急いで守備位置へ呼ぶような動きです。

ただし、盾が1枚増える一方でマナは1枚減ります。守り切った後に何マナ残るかまで考えてこそ、この呪文の使いどころが見えてきます。DM-03までのカードを中心にした手動の検討例で、通常使用と、最後の盾からのS・トリガーを比べます。相手の攻撃例は1枚ずつブレイクするクリーチャーにそろえます。

深緑の魔方陣 DM-03 35/55
公式カード情報・画像出典:深緑の魔方陣

自然4マナ。自分のマナ1枚を、裏向きの盾へ

深緑の魔方陣は自然文明、コスト4、アンコモンの呪文で、S・トリガーを持ちます。自分のマナゾーンからカード1枚を選び、裏向きにして自分のシールドへ加えます。クリーチャーでも呪文でも選べ、選ぶカードの文明も自然に限定されません。

マナから手札へ戻す能力ではありません。盾へ置いたカードは、通常は攻撃でブレイクされるなどして手札へ来るまで使えません。マナのホーリー・スパークを盾へ置いた瞬間に、そのスパークを無料で唱えることはできないのです。

また、使った深緑の魔方陣自身は、処理が終われば墓地へ置きます。自分自身が盾になるわけではありません。手札の魔方陣と、マナから移す1枚は別のカードです。この2枚の行き先を分けると、手札や墓地の数え間違いを防げます。

4ターン目に使うと、翌ターンも4マナから

自分の4ターン目、通常チャージを終え、マナ4枚がすべて使える状態とします。自然の支払いができ、マナにはスパークが1枚あります。手札は魔方陣を含む3枚、自分の盾は0枚。ここで4マナを払い、スパークを盾へ移す例です。

行動 手札 マナ総数 自分の盾
4ターン目の開始条件 3枚 4枚 0枚
魔方陣を唱え、スパークを盾へ 2枚 3枚 1枚
次の自分のターン、通常ドロー 3枚 3枚 1枚
手札から1枚チャージ 2枚 4枚 1枚

表では、間の相手ターンに盾を攻撃されず、マナや手札への干渉もない条件としています。普通なら5枚目のマナへ進むところ、1枚を盾へ移したため4枚に戻ります。4マナを払うことと、マナゾーンのカードを1枚失うことは別の負担です。

盾を増やせたから次は大物を出そう、と考える前に残るマナを数えます。たとえば6マナのデーモン・ハンドは、この表の次ターンにはまだ通常使用できません。生き残る準備と、その後の行動をつなげて考える必要があります。

支払いに使ったマナも盾へ移せる

魔方陣で選ぶカードは、アンタップしているマナに限りません。唱えるためにタップしたカードも選べます。先ほどの4マナの例では、スパークを含む4枚すべてを支払いに使い、そのタップしたスパークを盾へ移しています。残る3枚のマナもタップしたままです。

マナが5枚ある場合には、選び方で残る使用可能マナが変わります。4枚を支払いに使った後、使い終えた1枚を盾へ移せば、未使用の1枚が残ります。逆に未使用の1枚を盾へ移すと、残る4枚はすべてタップ中です。マナ総数はどちらも4枚ですが、そのターンに続けてできることが違います。

残した1枚が水マナで、手札にアクア・ガードがあれば、1マナのブロッカーを追加できます。盾へ移したいカードの種類だけでなく、支払いにどの4枚を使うかを先に考えると、最後の小さな守りを残せます。

最後の盾が魔方陣。次の攻撃にスパークを用意する

自分の盾が1枚で、その中身が魔方陣だったとします。自分の手札は2枚、マナはスパークを含む4枚。相手には攻撃できるアクア・ハルカスが3体いて、ほかの能力は関係しない場面を考えます。

1体目が最後の盾を割ると、自分の盾は0枚、魔方陣が手札へ加わって3枚です。S・トリガーで魔方陣を使い、マナのスパークを盾へ置きます。手札は2枚へ戻り、マナは3枚、盾は1枚になります。

ここでは、まだ相手の残り2体はタップされていません。魔方陣はスパークを盾へ移しただけです。2体目のハルカスがその盾を割った時に、スパークのS・トリガーを使えます。相手の3体目もタップされるため、ほかの攻撃役や能力がなければ、直接攻撃を受けずに次の自分のターンへ進めます。

スパークが手札へ来た瞬間は3枚、使った後は2枚。最後に自分の盾は0枚です。守り切れても盾が残ったわけではありません。相手のクリーチャーも破壊されずタップして残っているため、次の自分のターンにどう攻めるか、どう守り直すかが続きます。

ホーリー・スパーク DM-01 15/110
公式カード情報・画像出典:ホーリー・スパーク

トリガーでないカードを置くと、止められる攻撃は変わる

同じ3体のハルカスに対して、マナにスパークがなく、青銅の鎧を盾へ移した場合を考えます。1体目の攻撃後に盾1枚を作れても、2体目がそれを割った後、3体目の直接攻撃が残ります。青銅はS・トリガーを持たないので、その場で出して助けてもらうことはできません。

相手の攻撃役が2体だけなら、増えた盾を2体目が割って攻撃が終わります。盾へ置くのが普通のカードでも、攻撃1回分を受け止める意味があります。魔方陣が弱いか強いかを一言で決めるより、相手の残る攻撃回数と、マナにある選択肢を並べるほうが実戦的です。

スパイラル・ゲートを盾へ置く案なら、次に割られた時、まだ攻撃していない1体を手札へ戻す選択ができます。全員をタップするスパークと、1体を場から離すゲートでは、次のターンの相手の場も違います。どれを置くかは、マナに実際にあるカードから選びます。

置くカードは相手にも分かる。ひそかに仕込む効果ではない

マナゾーンは公開情報です。魔方陣で選んだカードは、相手に分かるようにはっきり示してから盾へ置きます。公式Q&Aでもこの扱いが説明されています。ほかの盾と位置を入れ替え、相手がどれか分からなくなるようにしてはいけません。

そのため、もともと盾が何枚かある時には、相手がスパークの盾を避け、別の盾を攻撃する可能性があります。自分だけが知っている必殺の罠、と考えないほうが盤面を正確に読めます。最後の盾が0枚になった後に1枚だけ追加する例では、相手にほかの盾の選択肢がありません。

相手が途中で攻撃をやめる判断もあります。スパークを踏んで全員をタップさせるより、次のターンへ攻撃役を残すほうがよいと考えるかもしれません。盾へ移したカードは、実際に使われるだけでなく、相手の攻撃順や攻撃を続ける判断にも影響します。

エメラルは交換、魔方陣はマナを減らして追加

同じDM-03のエメラルは、手札から盾へ置き、その後に盾を1枚手札へ戻す動きです。通常は盾の総数を増やすためのカードではありません。魔方陣はマナから1枚を移すので、マナがある限り、盾0枚からでも1枚を作れます。

すでにマナへ置いたカードを守りへ回したいのか、手札のカードと盾を交換したいのかで使い分けます。マナにある切り札をそのまま手札に回収したいなら、魔方陣だけではその目的をすぐには果たせません。盾へ置いた後、相手が割るかどうかも自分だけで決められないためです。

また、唯一の自然マナを盾へ動かすと、その後に自然のカードを通常使用するための文明がなくなる場合があります。残るマナの枚数だけでなく、自然・水・光など、どの文明が残るかも確認します。守る札を用意した結果、次の手札を使えなくならないかを見ます。

盾に置いた後、その盾がどう動くかまで読む

比較をDM-06へ広げると、ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンがいます。このカードが盾を手札に加えさせず墓地へ置く場合、仕込んだスパークをS・トリガーとして使えません。盾を増やすことと、トリガーを使えることは常に同じではありません。

魔方陣で選ぶ1枚は、今の攻撃を止めるためのカードであり、マナから抜ける1枚でもあります。盾の中身、相手の残る攻撃、次の自分のマナ。この3つを一続きで読むと、昔の自然文明が持っていた粘り強い守り方を楽しめます。

仲間の画像はDM-03図鑑、自然の動きは旧枠自然文明ガイド、関連記事は昔のデュエマ辞典へ。買取相談はお問い合わせフォームで受け付けています。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。

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