旧枠デュエマの自然文明ガイド・買取相談|青銅の鎧から切り札へ

平成コレクション

旧枠デュエマ / 自然文明

小さな青銅から、
大きな一撃へ。

マナを伸ばし、切り札の出番を作る。
自然文明の仲間を画像からたどる。

カードの画像から探す →

3マナだったはずなのに、次のターンにはもう5マナ。小さな青銅の鎧が、大きな虫や獣の出番を前倒しする。自然文明の面白さは、派手な切り札の前に置かれた、地味に見える1枚から始まります。

このページでは第1弾のDM-01を中心に、マナを増やす役、必要な仲間を探す役、相手をどかす役、盾を割る役を画像からたどれます。後のDM-06で登場したフェアリー・ライフとの違いも紹介します。昔の緑色のカードを見つけたら、名前だけでなく、何ターン目の何を支えていたのかを思い出してみましょう。

小さなキノコから、大きな獣まで

画像を押すと、各カードの詳しい解説へ進めます。ここに並べた6枚はDM-01の収録版です。同じ名前の再録もあるので、お持ちのカードと絵柄が違う場合は、下部の収録番号も確認してください。懐かしい姿を探す入口として使える一覧です。

アシダケと青銅。増えるマナは同じ1枚でも

シビレアシダケは2マナ1000。登場時に、自分の手札から1枚をマナに置けます。一方、青銅の鎧は3マナ1000で、山札の一番上をマナに置きます。増えるマナの枚数だけを見れば同じでも、手札の残り方と、置くカードを選べるかが違います。

アシダケを出す直前、手札が4枚だったとします。召喚して3枚、さらに能力で1枚をマナへ置くと2枚です。次に使いたい切り札まで置いてしまえば、マナは伸びても出すものがありません。今は使わない重いカードや余分な1枚を置けるか、残した手札で次のターンに動けるかを考えます。

青銅なら、手札4枚から召喚して3枚になり、能力で手札は減りません。その代わり、山札の一番上が何かを選ぶことはできません。欲しかったカードがマナへ行くこともあります。キノコは手札から選び、青銅は山札に任せる。似た仕事でも、引き受ける悩みは違うのです。

3ターン目の青銅から、4ターン目のビートルへ

DM-01の単色カードだけを使い、必要な自然マナがあり、毎ターン1枚ずつ通常のマナチャージをする例です。他の加速や妨害はなく、手札に出したいカードを持っているものとします。実際の大会の再現ではなく、マナの動きを確認するための例です。

自分のターン 行動 マナと場
3ターン目 通常チャージで3マナ。青銅を召喚する 3マナを支払い、山札から1枚追加。合計4マナ、場に青銅
4ターン目 アンタップし、通常チャージ。ビートルを召喚する 5マナを支払う。場に青銅とビートル
5ターン目 ビートルが残っていれば攻撃を考える 通常の召喚酔いが解け、W・ブレイクを狙える

自然の加速がない場合、通常チャージだけで5マナになるのは5ターン目です。青銅が1枚入ることで、ビートルを出せるターンが1つ早まります。ただし、4ターン目に出したビートルが即座に攻撃するわけではありません。マナの到達と、実際に盾を割るタイミングは分けて数えます。

3ターン目に払った3枚はタップしたままです。能力でマナが合計4枚になっても、その場で4マナ全部を使い直せるわけではありません。総枚数と、まだ支払いに使える枚数を別々に見ると、加速後の計算で迷いにくくなります。

フェアリー・ライフは、第1弾の仲間ではない

フェアリー・ライフはDM-06に登場した2マナの呪文です。山札の上から1枚をマナへ置き、S・トリガーも持っています。アシダケと違い、追加で手札1枚を選んで置く必要はありません。その代わり、場に1000のクリーチャーは残りません。

2ターン目にライフで加速すれば、次の通常チャージで3ターン目に4マナへ進めます。青銅は1ターン遅い3マナからの加速ですが、後で攻撃できる小さな仲間を残します。何を何ターン目に出したいのか、後ろに攻撃役が必要なのかで使い方が変わります。

昔の自然を振り返ると定番を全部並べたくなりますが、第1弾だけのデッキにライフを入れることはできません。カードプールをDM-01にするか、DM-06まで広げるか。懐かしい対戦を組む際は、この区切りを最初に決めておくと比較がはっきりします。

ディメンジョン・ゲートは3マナのS・トリガー呪文で、山札からクリーチャー1枚を探し、相手に見せて手札へ加えた後、山札をシャッフルします。直接バトルゾーンに出す能力ではありません。探す段階で3マナ、召喚する段階でそのカードのコストが必要です。

例えば5マナしかないときにゲートを使い、5マナのビートルを持ってきても、残り2マナではそのまま召喚できません。次のターンの準備にはなりますが、今いる相手の攻撃をすぐ止める動きにはなっていません。必要な1枚を見つけることと、その1枚が働くことの間に時間があります。

盾からゲートを使ってアクア・サーファーを探した場合も同じです。サーファーは山札から手札へ来ただけなので、そのS・トリガーを続けて使うことはできません。盾から来たのはゲートであって、探したクリーチャーではない。この区別を押さえると、守りの計算がずれません。

トラップで助かった。その後、相手のマナが増えている

ナチュラル・トラップは6マナのS・トリガー呪文で、相手のクリーチャー1体を持ち主のマナゾーンへ送ります。パワーの大小にかかわらず対象を選べるので、大型が迫ってきた場面でも頼れる除去です。行き先は墓地ではなくマナです。

最後の盾から使うなら、すでに攻撃した相手と、まだ攻撃していない相手を見分けます。通常の攻撃しかない状況で、次の直接攻撃を止めたいなら、その攻撃をする予定の相手をどかすことが大切です。一番大きいからという理由だけで、攻撃を終えた相手を選ぶと後続を残してしまいます。

また、トラップを受けた相手は次のターンに増えたマナを使える場合があります。今の危機をしのぐ価値は大きいものの、その先の召喚まで考えれば、場から消えたカードが完全になくなったわけではありません。クローン・ファクトリーでマナから手札へ回収される展開も、行き先がマナだからこそ起こります。

攻めると7000、攻められると3000

デスブレード・ビートルは5マナ3000で、攻撃中はパワーが4000増えて7000になります。W・ブレイカーですが、いつでも7000という意味ではありません。攻撃後にタップしたまま相手のターンを迎えると、通常は3000で相手の攻撃を受けます。

咆哮するグレート・ホーンは7マナ8000、攻撃中は10000です。光のグラン・ギューレは9000なので、ホーンの攻撃をブロックすれば通常の比較ではホーンが勝ちます。しかし次のターン、グランからタップしたホーンへ攻撃するなら9000対8000となり、結果が逆になります。先に攻撃しているのがどちらかで、同じ2枚の勝ち負けが変わるのです。

2枚ブレイクも、それだけで勝利ではありません。相手の盾が2枚なら割って0枚にできますが、直接攻撃は別に必要です。先ほどの青銅が残っていれば、後続の攻撃役になることがあります。小さな1000が最後に仕事をする景色まで考えると、マナを増やした序盤と勝ちに向かう終盤がつながります。

さらに大きくマナを伸ばすならアルティメット・フォースの2枚加速も比較できます。5マナから使って総数7枚になっても、その場で使えるのは新しく入った2枚。青銅から5ターン目に8マナへ進む手札計算と、途中の守りを解説しています。

緑のノーマルも、役割と版を確かめる

自然には、炎のたてがみのように名前だけでは文明を間違えそうなカードもあります。こちらは自然の2マナ2000で、種族はビーストフォーク。能力欄が短くても、後の進化カードとの関係を調べると別の面白さが見えてきます。

整理や売却の相談では、カードの表裏、収録番号、枚数、状態が分かる写真を用意してください。光る切り札だけでなく、青銅やゲートなどのノーマルがまとまっている場合も、全体の量と気になるカードを伝えられます。名前が分からなければ、無理に推測せず写真からご相談ください。

買取相談フォームからお問い合わせできます。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。収録を調べる弾別一覧、大会や漫画を読む昔のデュエマ辞典にも進めます。対戦相手の役割を比べたい方は、火・水・闇・光の文明ガイドもどうぞ。

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