デーモン・ハンド|そのシールド、踏みたくない!旧枠デモハンと逆転の一枚

OLD FRAME CARD GUIDE

デーモン・ハンド|そのシールド、踏みたくない!旧枠デモハンと逆転の一枚

デーモン・ハンド DM-01 27/110

あと一撃で勝てる。相手のシールドを割る。そこで見えた、あの闇の呪文。「デーモン・ハンド!」――攻めている側には聞きたくない名前、追い詰められた側には待ちに待った名前です。紙一枚で、机の上の空気が変わる。昔のデュエマのS・トリガーを語るなら、この緊張感から始めたい。

能力は簡潔です。相手のクリーチャー一体を破壊する。大きなパワーを用意した相手にも、マナをためて出した切り札にも、同じ一文を突きつけます。今回はDM-01とDM-18の旧枠版を見ながら、通称デモハンの怖さと頼もしさを、攻守の両側から眺めてみましょう。

強そうな数字に、数字で付き合わない

パワーの大きな相手を倒したいとき、こちらもさらに大きなクリーチャーを用意する。そんな正面勝負もデュエマの楽しさです。でもデーモン・ハンドは、別の入口からやって来ます。この呪文の破壊対象には、パワーが何以下という上限が書かれていません。数字の自慢大会に参加せず、一体を選んで退場させるんです。

たとえば、パワー9500の光輪の精霊シャウナを前にした場面を考えてみます。こちらが1000の小型しか持っていなくても、デーモン・ハンドならパワー比べをする必要はありません。対処の方法が違う。それが除去呪文を手札に持つ安心感です。

ただし、何もかも無視して必ず倒せるという意味ではありません。選べるか、効果を受けるかなどは相手の能力にもよります。ここで大事なのは、普通のパワー勝負とは違う手段があること。大きいクリーチャーを出す側も、出しただけではまだ安心できないわけです。

6マナ払うのか、シールドから出るのか

デーモン・ハンドは闇文明の6マナ呪文です。手札から普通に唱えるなら、それだけのマナが必要になります。相手の切り札を処理できても、そのターンのマナを大きく使う。次に何を出すかまで考えると、なかなかぜいたくな買い物です。

ところがS・トリガーで使えるときは、コストを払わずに唱えられます。同じ一枚なのに、出てくる場所によって使い心地が大きく変わる。手札に来たら頼れるけれど少し重い。シールドから見えたら、よし来た! この二つの顔が、一枚に同居しています。

手札の6マナに早く届きたいなら、フェアリー・ライフ青銅の鎧のようにマナを増やすカードも話に加わります。守りの呪文を読む途中で、自然文明の地道な仕事につながる。デッキは、こういう別々の役割が集まって動いています。

破壊するのは、殴ってきた一体とは限らない

ここはデモハンを見直すときに面白いところです。S・トリガーで使う場合も、攻撃してきたクリーチャーだけを破壊するとは書かれていません。相手の場を見て一体を選ぶので、まだ攻撃していない後続を狙う場面もあります。「今殴ったやつを倒して終わり」ではないんです。

こんな場面を想像してください。相手の場には小型と大きな切り札がいる。先に小型がシールドを割り、そこからデーモン・ハンド。切り札はまだ待機中でも、選べる相手なら標的になります。出番を待っていた大物、まさかの呼び出し。攻撃する順番を考える理由が、ここにもあります。

攻める側は、シールドに何があるか分かりません。守る側も、都合よくデモハンが眠っているとは限りません。だからこそ、一枚めくれるだけで声が出る。強いカードを持っているかだけではなく、隠れたカードとどう付き合うか。S・トリガーの面白さが詰まっています。

大型一体と、小型がずらり。同じ呪文でも悩みは違う

相手の切り札が一体だけなら、何を選ぶかは考えやすいでしょう。でもブレイズ・クローゲットのような小型が何体も並ぶと、デーモン・ハンド一枚では全部を止められません。強力な一体除去にも、仕事の範囲があります。

どの一体を倒せば次につながるか。パワーが高い相手か、まだ攻撃できる相手か、後のターンに困りそうな相手か。短い能力だから判断まで簡単、とは限らないのがいいところです。読む時間は短いのに、選ぶ時間は長くなることがある。

一方で、軽いクリーチャーに6マナの呪文を使うのは、少しもったいなく感じるかもしれません。それでも、その一体を残すと負けそうなら話は別。マナの数字を得することより、今の攻撃をしのぐことが大切な場面もあります。デモハンは、そういう「今これを使う?」の相談にも付き合ってくれます。

初期版とベスト・チャレンジャー版、どちらに見覚えがある?

DM-01版は27/110で、イラストはYusaku Nakaaki。DM-18「ベスト・チャレンジャー」版は35/140で、イラストはHisashi Momoseです。どちらも昔の旧枠、闇文明の6マナ呪文、レアリティR。能力を思い出したら、今度は絵を並べてみましょう。

デーモン・ハンド DM-01 初期版 27/110
DM-01・27/110
Yusaku Nakaaki
デーモン・ハンド DM-18 35/140
DM-18・35/140
Hisashi Momose

初期版の絵は、まず中央の大きな姿に目が行きます。でも周囲も見てみると、そこにいくつもの手がある。カード名を読んだあとで絵へ戻ると、最初とは違う場所に視線が向きます。小さなカードの中に、ずいぶん怖い場面を詰め込んだものです。

文章も比べてみてください。DM-01の公式掲載では墓地へ置くという書き方、DM-18では破壊するという書き方になっています。こうした表現や絵の違いを眺めるのも再録の楽しみ。昔の枠だから全て同じ一枚、というわけではありません。

手札へ戻すスパイラル・ゲートとも読み比べたい

相手を場からどかす方法は、破壊だけではありません。スパイラル・ゲートはクリーチャーを手札へ戻します。相手はまた出せるけれど、出し直すには時間やマナがかかる。デモハンとは、行き先もコストも違います。

「墓地へ送るか、手札へ戻すか」と並べると、二枚ともただの邪魔するカードではなく、それぞれ得意な場面を持っていることが分かります。大型を出す側の気持ちで読むのも面白い。せっかく出たのに墓地へ行くのか、せっかく出たのにもう一回払うのか。どちらも、なかなかつらい!

闇文明の派手な退場劇をもっと見たいなら、悪魔神バロムへ。こちらは登場時に闇以外のクリーチャーを巻き込む、別の迫力があります。一体を選ぶデモハンから、一気に場を変えるバロムへ。闇のカードを続けて読むと、机の上が落ち着く暇がありません。

昔の一枚を見つけたら、もう一度だけ眺めてみる

昔のカードを売ろうと箱を開けたとき、デーモン・ハンドが出てきたら、すぐに仕分けを終えず少し眺めてみてください。自分を助けたカードとして覚えているか、切り札を持っていかれたカードとして覚えているか。その違いだけでも、誰かと話すきっかけになります。

旧枠版の買取は平成コレクションへ相談できます。DM-01かDM-18か分かればその情報を、まだ分からなければカード名だけでもお知らせください。金額は版や状態を見てご案内します。ほかのカードは弾別一覧から、まとめて送りたい場合は発送ガイドから確認できます。

シールドを割る側と、めくる側。同じ絵が見えた瞬間に、片方は喜び、もう片方は顔をしかめる。デーモン・ハンドは、そんな一枚です。次に昔の仲間とカードの話をするなら、この名前から始めると、どちら側の記憶が先に出てくるでしょう。

仕様・画像は上記のタカラトミー公式二版を参照。読み物の参考:デュエル・マスターズ Wiki。対戦場面は能力を説明するための例です。

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