銃神兵ディオライオスは自分も破壊する?旧枠DM-01の選択順と使い方

平成コレクション

銃神兵ディオライオス / DM-01

その切り札、
選ぶのは相手です。

お互い1体、誰を失う?
4マナの銃神兵と、盤面の駆け引き。

自分自身との交換を見る →

相手の切り札を倒したい。そこで出した銃神兵ディオライオス。ところが、相手が墓地へ置いたのは隣の小型で、肝心の切り札はぴんぴんしている。「そっちじゃないんだけど!」となる前に、このカードで誰が何を選ぶのかを押さえておきましょう。

第1弾の火文明にある、ひとクセ強い4マナのクリーチャーです。自分の仲間も失う代わりに、相手にも1体を失わせます。その交換をうまく作れれば頼もしい一手になります。以下は紙のカードの能力を説明するための仮定の盤面です。基本はDM-01、ボルメテウスとコッコの例だけDM-06までの範囲で考えます。

4マナ4000。相手の1体を選ぶのは相手

銃神兵ディオライオス DM-01 32/110
画像・能力の出典:タカラトミー公式・銃神兵ディオライオス

DM-01版は火文明、レア、コスト4、パワー4000のアーマロイドです。登場したとき、各プレイヤーが自分のクリーチャーを1体選び、それぞれの墓地へ置きます。こちらは自分の場から、相手は相手の場から選びます。

相手側のパワーやコストがいくつまで、という制限はありません。一方、こちらが相手の一番強いカードを指名する能力でもありません。デーモン・ハンドのように自分で相手の対象を決める除去とは、この点で性格が大きく違います。

また、登場時能力は使っても使わなくてもよい、という書き方ではありません。4マナ4000だけが欲しくても、場に出したらこの処理を行います。味方を失うことまで含めて、召喚前に場を見ておきたいカードです。

自分が空、相手が1体なら、自分自身との交換になる

自分の場は空、手札はディオライオスを含む3枚、火を含む4マナを使えるとします。相手の場はブラッディ・イヤリング1体だけ。ほかに能力の処理へ影響するカードはないものとして、ディオライオスを召喚します。

手順 自分 相手
召喚前 場0体・手札3枚 イヤリング1体
4マナで召喚 ディオライオス1体・手札2枚 イヤリング1体
自分が1体選ぶ ディオライオスを墓地へ まだイヤリングがいる
相手が1体選ぶ 場0体 イヤリングを墓地へ・場0体

登場後、自分の場にいるのはディオライオスだけなので、自分自身を選びます。その結果、ディオライオスがいなくなっても、相手側の処理は続きます。相手も1体しかいないので、そのイヤリングを失います。自分の手札は2枚、使えるマナは0枚で、双方の場は空。シールドはこの能力だけでは変わりません。

「出したクリーチャーが残らなかったから失敗」とは限りません。相手の邪魔な1体を、4マナと手札1枚で退けたと考えられます。ただし、場に4000の攻撃役が残る計算をしていたなら、その予定は成立していません。除去として使うのか、クリーチャーを残すのかを分けて考えましょう。

相手の場も空なら、出した本人だけが帰っていく

双方の場が空でも、ディオライオスは召喚できます。ただし、自分は出した本人を墓地へ置き、相手は選べるクリーチャーがいないため何もしません。これは公式の過去Q&Aでも確認できる処理です。

手札から4マナ4000を出したつもりが、処理後には誰もいない。なかなかせっかちな登場と退場です。相手の場に対象がないなら能力全体を無視して残せる、ということではありません。

自分の場に別のクリーチャーがいれば、その仲間を墓地へ置いてディオライオスを残すこともできます。しかし相手の場が空なら、相手の頭数を減らす仕事はしていません。味方を入れ替えてまで4000を置く意味があるか、次に使える別のカードがないかを考えます。

青銅の鎧を選べば、4000を場に残せる

自分の場に青銅の鎧が1体残っている場合、ディオライオスを出した後は自分の場が2体になります。青銅を墓地へ置けば、ディオライオスが残ります。青銅の登場時に増やしたマナは、その後青銅がいなくなっても取り消されません。

例えば、毎ターン1枚ずつマナに置き、3ターン目に青銅を出して山札の上を1枚マナへ。3ターン目終了時にマナが4枚あり、4ターン目にさらに1枚置くと5枚です。その中に火があれば、4マナでディオライオスを出し、青銅を選ぶ動きができます。使えるマナは1枚残ります。

ただし、青銅は前のターンからいた攻撃役でもあります。代わりに残したディオライオスは今出したので、通常はそのターン攻撃できません。パワーが1000から4000へ上がったように見えても、今すぐ攻撃できる頭数は減る場合があります。次のターンへ備える入れ替えなのか、今攻めるべきなのかで評価が変わります。

ボルメテウスとコッコが並ぶと、大物を指定できない

ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン DM-06
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンの公式カード情報

ここはDM-06まで広げた場面です。相手にボルメテウス・ホワイト・ドラゴンとコッコ・ルピアがいるとします。こちらは盾を焼くボルメテウスを何とかしたくても、相手はコッコを選んで墓地へ置くことができます。

コッコを失えば、その後のドラゴン召喚を軽くする能力はなくなります。それでも、すでに場にいるボルメテウスを退けたことにはなりません。残ったボルメテウスが次のターン攻撃できるなら、盾焼却の脅威は続きます。小型1体を減らしただけで、最大の問題が解決していない場面です。

反対に、相手の場がボルメテウス1体だけなら、通常はその1体を選ぶしかありません。大きい相手だから効かないのではなく、相手にほかの選択肢があるかが重要です。倒したいカードの隣に何がいるかまで見ると、ディオライオスを使う時機が分かります。

選ぶ順番は自分が先。相手に選択を迫る前に決める

公式Q&Aの選択順では、通常召喚した自分が先に選び、その後相手が選ぶと説明されています。相手が何を失うかを見てから、自分側の犠牲を決める手順ではありません。

自分に青銅と大切なブロッカーがいるなら、どちらを残すかを先に考えます。相手が攻撃役を残しそうな場では、こちらの守りまで失うと次の攻撃が苦しくなります。逆に、今度はこちらが攻める番なら、攻撃できる仲間を残す判断もあり得ます。

出した本人を選ぶこともできるので、常に一番小さい味方を墓地へ置けばよいわけでもありません。今出した4000より、前からいる小型1体の直接攻撃が大切な局面があります。パワーの大きさだけで順位をつけず、そのターンの役割で選びたいところです。

2体出すなら8マナ。相手の場を減らす回数も数える

使えるマナが8枚あり、火が2枚以上、手札にディオライオスが2枚あるとします。自分の場は空、相手は通常のクリーチャー2体で、他の能力はない設定です。1体目を4マナで出して自身を墓地へ置き、相手も1体を失います。2体目でも同じ処理をすれば、相手の残り1体も墓地へ行きます。

手札がその2枚だけなら最後は0枚。8マナを全部使い、自分の場も空のままです。相手の2体を退けるには2回分の召喚と支払いを要しています。1体目を出しただけで相手全体が消える、という能力ではありません。

同じ全体の頭数を減らす発想でも、妖姫シルフィはパワー条件に当てはまる敵味方をまとめて処理します。ディオライオスは1回につき各自1体。条件の違いを読み比べると、相手に何体並んでいるかを数える意味が見えてきます。

32/110のアーマロイドを、当時の仲間と読む

今回のDM-01版は32/110です。弾別一覧や昔のデュエマ辞典では、同じ時期の除去や小型の働きへ進めます。単独の性能だけでなく、先に誰を出しておくと使いやすいかを考えるのも、昔のカードを読み直す楽しみです。

カード整理や売却の相談は、表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへ。相手にも自分にも1体を選ばせる、短くても悩ましい能力。出す前に双方の場をひと呼吸眺めるだけで、この銃神兵はずっと扱いやすくなります。

2008年の店舗記録にも、ディオライオスの名前

おもちゃのポッポの2008年4月5日の記録では、3位のデッキ説明にディオライオス、ダークヒドラ、アッシュが挙がっています。全40枚や当日の手順は未確認ですが、自分のクリーチャーを破壊する能力が、ほかのカードと組み合わされていたことを調べる入口になります。大会辞典の記録と、アッシュを使った能力の検討例もご覧ください。

組み合わせをさらに追うなら、猿神兵アッシュのマナ破壊と回収手順へ。先にアッシュを出す理由と、ヒドラでディオライオスを回収するときの順番、8マナで2回動いた後の手札を説明しています。

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