聖霊王アルカディアスは何を止める?旧枠DM-04の進化と反撃

平成コレクション

聖霊王アルカディアス / DM-04

ハンドは止まる。
そのスパークは、止まらない。

ウルスからの進化と、残る反撃。
光の切り札を、手札と攻撃順から読む。

ウルスから進化する →

デーモン・ハンドが見えた。でも唱えられない。聖霊王アルカディアスが場にいると、いつもの切り返しが急に使えなくなることがあります。12500の大きさだけでなく、相手が頼りにしていた呪文の選択肢を狭める進化獣です。

ただし、その制限は自分にも及びます。「先にゲートを使っておけばよかった」という後悔まで含めて、アルカディアスの対戦を考えましょう。DM-04版を中心に、ウルスからの進化、最後の盾、後年の多色呪文との違いを、条件を置いた盤面で解説します。

6マナ12500。進化元はエンジェル・コマンド

聖霊王アルカディアス DM-04 1/55
DM-04版の公式カード情報。光文明のベリーレア、W・ブレイカーを持つ進化クリーチャー。

進化には、自分の場のエンジェル・コマンドが1体必要です。浄化の精霊ウルス光輪の精霊シャウナはこの種族ですが、光のカードなら何でも進化元になるわけではありません。ガーディアンのミスト・リエスやラ・ウラ・ギガからは進化できません。

場にいる間、双方とも光以外の呪文を唱えられなくなります。公式Q&A35047では、光以外のS・トリガー呪文も使えないことと、他文明のクリーチャーは召喚できることが説明されています。呪文を止める能力なので、相手がカードを一切使えなくなるわけではありません。

6ターン目にウルス、7ターン目に進化

進化元に使える浄化の精霊ウルス DM-01版
ウルスの公式情報。6マナ6000のエンジェル・コマンド。

自分の6ターン目、通常チャージ後に6マナが使え、手札はウルス、アルカディアス、ほか1枚の計3枚とします。次の自分のターンまでウルスとマナが残り、相手から追加の手札変化を受けない条件です。支払いに必要な光文明も用意しておきます。

行動 手札 総マナ/使えるマナ
6ターン目、チャージ後 3枚 6/6
ウルスを6マナで召喚 2枚 6/0
7ターン目に1枚引く 3枚 6/6
アルカディアス以外の1枚をチャージ 2枚 7/7
ウルスから6マナで進化 1枚 7/1

6マナの進化獣でも、ウルスを最初から用意する費用は別です。この例では2ターンに分けて6+6を払い、最後に場にいるのはアルカディアス1体。ウルスは下に重なっています。進化前と進化後を2体の攻撃役として数えないようにします。

7ターン目にチャージせず進化するなら、手札は2枚残り、総マナ6枚を使い切ります。1枚チャージして1マナを残すか、そのカードを手札に持つか。手元に出したい1マナの仲間があるか、次のターンに使う予定があるかで選べます。

ウルスのアンタップは、進化後にも使える?

進化後のアルカディアスは、進化元の能力を引き継ぎません。ウルスが持つ自分のターン終了時のアンタップは、アルカディアスに書かれた能力にはならないのです。進化して攻撃すれば、ほかに起こす効果がない限りタップ状態で相手へターンを渡します。

また、タップした進化元に重ねた場合は、その向きを引き継ぎます。進化とタップ状態の公式Q&Aを踏まえ、この記事もタップ状態を保つ扱いで考えています。普通の進化召喚は攻撃前に行うため、ウルスで先に攻撃してからメインステップへ戻って進化する手順にもできません。

12500になっても、ブロッカーが付くわけではありません。相手の場に小型が何体も残り、自分の盾が少ないなら、アルカディアス1体の大きさだけで守り切れるとは限らない。ギガのブロックなど、横に残す守りも別に考えます。

ゲートを使うなら、アルカディアスより先に

自分の場にウルス、手札にアルカディアスとスパイラル・ゲートがあり、使用可能な8マナで水2マナの呪文と光6マナの進化を払えるとします。相手の壁を戻すなら、ゲートを唱えてから進化します。光の支払いを残して2マナを使い、残り6マナでウルスに重ねる順序です。

逆に、アルカディアスを先に出すと、残り2マナがあっても水のゲートを唱えられなくなります。手札のカードは残るものの、そのターンの除去として使えません。呪文の補充をしたい場合も同じで、水のサイバー・ブレインを使う予定なら、進化前に唱えるためのマナ配分を考えます。

相手の対処を狭めるつもりが、自分の予定も狭めてしまう。だからこそ、出す前に手札を一度見直したいカードです。呪文を使うタイミングは公式の基本ルールQ&Aでも確認できます。

最後の盾がハンドなら。スパークなら

自分の場に攻撃可能なアルカディアスとハルカス、相手の盾が1枚、ブロッカーなしとします。アルカディアスで最後の盾を割り、そのカードがデーモン・ハンドだった場合、アルカディアスが場にいる間は闇の呪文として唱えられません。ほかの妨害がなければ、ハルカスの直接攻撃へ進めます。

ただし、盾のカードそのものが消えてしまうわけではありません。ハンドは相手の手札へ移り、場からアルカディアスがいなくなれば、後のターンに使える可能性が戻ります。呪文制限が続いている間に何を進めるかが大切です。

最後の盾がホーリー・スパークなら、光の呪文なのでトリガーで唱えられます。こちらのハルカスもタップされ、後続の直接攻撃が止まります。「S・トリガーは全部無効」と覚えると、この1枚で計算が崩れます。光の防御は残る、と分けて考えましょう。

DM-05のサーファーは、誰を戻す?

カードの範囲をDM-05まで広げると、アクア・サーファーも対処の候補になります。サーファーは水のクリーチャーなので、アルカディアスがいてもS・トリガーで召喚できます。登場時の手札戻しも呪文を唱える処理ではありません。

先ほどの「アルカディアス+ハルカス、最後の盾1枚」という盤面なら、サーファーで未攻撃のハルカスを戻すと、その直接攻撃を止められます。攻撃済みのアルカディアスを戻しただけではハルカスが残るため、ほかに守りがなければ最後の一撃を受けます。

もちろん、長い目で見て呪文を再び使えるようにするため、アルカディアスを戻したい場面もあります。その場合は下のウルスも一緒に手札へ戻り、相手は進化元から出し直すことになります。次のターンを迎えられるかと、どの能力を解除したいかを分けて考える。サーファーの対象選びでも、この視点が役立ちます。

バロムの登場時能力は、呪文ではない

悪魔神バロムが相手のデーモン・コマンドから進化して出ると、闇以外のクリーチャーを破壊する能力が働きます。光のアルカディアスも対象となり、ウルスを進化元にしていたなら2枚とも墓地へ移ります。呪文制限があっても、クリーチャーの登場時能力までは止めません。

一方、バロムが先に出ている場面で、後からアルカディアスを出した場合は、バロムの登場時能力が再び働くわけではありません。アルカディアス12500、バロム12000なので、タップしたバロムへ攻撃できるなら通常のバトルで勝てます。数字の500差を見る前に、どちらが後から出たかを確認する対決です。

光を含む多色呪文は使える

さらに時代を進めると、光と別の文明を持つ呪文が登場します。公式Q&A36674では、光を含む多色呪文は唱えられると回答されています。「光だけのカードに限る」という制限ではありません。

たとえばDM-11の魂と記憶の盾は光・水なので唱えられます。ただし、対象にできるのは進化ではないクリーチャーです。呪文を使えることと、アルカディアス自身を選べることは別問題。ここでは文明の条件を満たしても、進化クリーチャーを直接盾へ送る対策にはなりません。

白凰のデッキを思い出す入口として

公式20周年年表では、白凰精霊デッキDMC-10がアルカディアスを中心とする光の構築済みデッキとして紹介されています。切り札の名前から、守りを並べて進化につないだ遊び方を思い出す方もいるかもしれません。この記事の検討盤面は、その製品の全40枚を再現したものではありません。

同時期のカードを探すならDM-04の画像図鑑へ。手元のカードの整理では、ここに掲載した1/55という番号やイラストを確認し、表裏の状態も見てください。売却の相談は買取の流れをご覧のうえ査定フォームへ。遊び方をもう一つ読むなら、昔のデュエマ辞典から気になる仲間を探せます。

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