ロジック・キューブで何を探す?旧枠DM-02の呪文検索と残りマナ

平成コレクション

ロジック・キューブ / DM-02

欲しい呪文を、1枚。
使うマナまで考えて探す。

検索の3マナと、その後の支払い。
手札・盾・相手に見せる情報を追う。

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今ほしいのは、次の1枚。山札を引く前に「ここでハンドなら」と考えることがあります。ロジック・キューブは、その願いに呪文限定で応える光のコモンです。ただし、見つけた時点で相手のクリーチャーが消えるわけではありません。探す3マナと、使うためのマナは別にかかります。

DM-02のロジック・キューブを、手札、残りマナ、相手に見せる情報から考えます。目当ての呪文を持ってきた後、いつ使えるのか。そこまで決めてから山札を開くと、この小さな立方体の役割がはっきりします。

ロジック・キューブ DM-02 39/55
公式カード情報・画像出典:ロジック・キューブ

山札の呪文を1枚、相手に見せて手札へ

ロジック・キューブは光文明、コスト3の呪文です。DM-02ではコモンで、S・トリガーを持ちます。自分の山札から呪文を1枚探し、相手に見せて手札へ加え、その後に山札をシャッフルします。

選べる呪文に、光文明だけという制限はありません。水のスパイラル・ゲート、闇のデーモン・ハンド、自然のナチュラル・トラップも、山札にあれば候補です。ただし、そのカードを後で使う時には、通常それぞれの文明とコストを払います。

クリーチャーは選べないので、磁力の使徒マグリスクリスタル・ランサーを直接探すことはできません。また、墓地の呪文を拾う能力でもありません。探す場所とカードの種類を最初に確認します。

手札4枚から使うと、手札4枚に戻る

ここからはDM-02までのカードを中心にした手動の検討例です。ほかの能力は働かず、目当ての呪文が山札にあるものとします。手札4枚のうち1枚がキューブで、光を含む3マナを使って唱えます。

処理 手札 得たもの
唱える前 4枚 キューブを含む4枚
キューブを唱える 3枚 まだ呪文は探していない
ハンドを見せて加える 4枚 必要な除去呪文1枚

手札の総数が増えるというより、キューブを必要な呪文へ交換した形です。場にクリーチャーは増えず、相手の場もこの時点では変わりません。使い終わったキューブは墓地に置かれます。

複数枚を引いて選択肢を広げるサイバー・ブレインとは役割が違います。キューブは1枚に絞る代わりに、山札の中から目的の呪文を指定できます。手札の量が足りないのか、今の状況に合う1枚が足りないのかを分けて選びます。

5マナならゲートまで、ハンドまでは9マナ

光と水を別々の支払いに使える5マナがあるなら、キューブに3マナ、探したゲートに2マナを払えます。相手のブロッカーを戻してから、前のターンからいた仲間で攻撃する流れです。

手札4枚から始めた場合、キューブを使って3枚、ゲートを加えて4枚、ゲートを唱えて3枚になります。5マナを使い切り、相手のクリーチャー1体が手札へ戻ります。キューブの3マナも含めると、直接ゲートを持っていた場合より支払いが大きくなります。

ハンドまで同じターンに使うなら、3+6で9マナです。5マナしかない時にハンドを探しても、残り2マナでは唱えられません。大きな除去の安心感より、今払える小さな除去のほうが必要な場面があります。

探した呪文 探して使う合計 支払いの文明
スパイラル・ゲート 3+2=5 光、その後に水
デス・スモーク 3+4=7 光、その後に闇
デーモン・ハンド 3+6=9 光、その後に闇

安い除去を探す時は、相手の向きも見る

7マナがあるなら、キューブからデス・スモークを探して唱える選択肢があります。ただし、スモークで破壊できるのは相手のアンタップしたクリーチャーです。すでに攻撃してタップした相手を処理したい場合、その条件には合いません。

相手の向きに関係なく戻したいならゲート、破壊したいなら必要なマナを確保してハンド、と状況で選びます。同じ山札から探せるからこそ、コストだけで最安の呪文を選ばず、相手の場を先に見ることが大切です。

またゲートで戻した相手は、手札から再び召喚される可能性があります。墓地へ送る除去と同じ結末ではありません。今の攻撃を通すために1ターンずらしたいのか、そのクリーチャーを手札に残したくないのかも、選ぶ理由になります。

盾から探したスパークは、そのまま無料では使えない

自分の盾が2枚、手札が2枚。相手の通常の1枚ブレイクでキューブが盾から手札へ来た例です。盾は1枚、手札は3枚。S・トリガーでキューブを唱えて手札2枚、山札から呪文を1枚加えて手札3枚になります。

ここでホーリー・スパークを持ってきても、そのスパークは山札から手札へ加わったカードです。盾から来たカードではないため、そのままS・トリガーとして無料で唱えられるわけではありません。

キューブのS・トリガーは、探す3マナを省く働きです。見つけた呪文の使用コストまで省く能力はありません。相手にまだ攻撃できる仲間がいるなら、キューブだけでそれらがタップしたり、攻撃が止まったりはしません。

生き残れるなら、次のターンの答えを用意する

相手の攻撃がそれで最後なら、盾からのキューブで次の自分のターンに使う札を用意できます。自分のマナが5枚あり、次のチャージで6枚を使える見込みなら、ハンドを探して大きな相手を破壊する計画を立てられます。

ただし、手札にチャージ用の別のカードが残るかも確認します。せっかく探したハンドを6枚目のマナに置いてしまえば、そのハンド自身を唱えられません。必要な呪文と、支払いを増やす札の両方がそろっていることが、次のターンの動きにつながります。

手札が3枚から通常ドローで4枚、別の1枚をチャージして3枚、ハンドを唱えて2枚という流れです。手札の枚数だけでなく、どれをマナへ置くかまで決めると、探した1枚を無駄にしにくくなります。

見せたカードは、相手も覚えている

キューブで選んだ呪文は相手に見せます。ハンドを探してターンを返せば、相手も次の除去を知っています。相手がすぐに大型を出すとは限らず、小型を追加したり、手札を減らすカードを使ったりする可能性があります。

もちろん相手の見えない手札を、都合よく決めつけることはできません。それでも「自分が何を持ってきたかは公開された」という情報は確かです。確定で1枚を探せる便利さには、相手に次の狙いを伝える面もあります。

水のクリスタル・メモリーは4マナで、呪文以外のカードも選べます。キューブより1マナ重い一方、選んだカードを見せる指示がなく、対象も広いという違いがあります。必要な文明とコスト、探せる範囲を比べます。

クリスタル・メモリー DM-01 22/110
公式カード情報・画像出典:クリスタル・メモリー

山札にない札は探せない。確認後はシャッフル

目当ての呪文をデッキに入れていても、すでに手札やマナ、墓地にある分はキューブで探す山札にはありません。盾に入っている可能性もあります。1枚だけ入れた呪文を必要な時に必ず持ってこられる、とまでは言えません。

山札を確認した後は、カードの指示どおりシャッフルします。見た順番を覚えたまま、欲しいカードが次に引けるように並べ直す効果ではありません。呪文を探すことと、山札の上を操作することを分けて扱います。

小さな箱から、次に使える呪文を選ぶ

ロジック・キューブの判断は、強そうな呪文を選ぶだけでは終わりません。今使うのか、次のターンか。残りマナで払えるか。対象の条件に合うか。その順に確かめると、3マナの検索が対戦の一手になります。

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