磁力の使徒マグリスで1枚引く意味|旧枠DM-02の4マナと3000の仕事

平成コレクション

磁力の使徒マグリス / DM-02

1枚引いて、3000が残る。
光の次の一手をつなぐ。

4マナのマグリスと、残したい1マナ。
手札と場を一緒に数えてみよう。

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出てきたついでに、1枚引く。磁力の使徒マグリスの能力は短いのに、使うと妙に助かります。手札から1体を出したはずなのに、手元の枚数が減っていない。そこに3000の仲間まで残る。切り札の横で、次の一手をつないでくれるコモンです。

第2弾DM-02のマグリスを、手札と場の両方から見てみましょう。ハルカスと同じ感覚で出せるのか、4マナを全部使ってよいのか。強さを「1枚引ける」で終わらせず、その後のターンまで考えます。

磁力の使徒マグリス DM-02 36/55
公式カード情報・画像出典:磁力の使徒マグリス

4マナ3000、登場時に1枚引いてよい

マグリスは光文明、コスト4、パワー3000のイニシエートです。場に出た時、カードを1枚引くかどうかを選べます。DM-02ではコモン。毎ターン自動的に引く能力でも、ほかの仲間が出るたびに引く能力でもありません。

また、光のクリーチャーですがブロッカーではありません。出して1枚引けることと、次の相手の攻撃を受け止められることは別です。守りに使いたい時は、隣にラ・ウラ・ギガなどの壁がいるかを確かめます。

通常は召喚したターンに攻撃できず、W・ブレイカーもありません。後のターンに盾へ攻撃が通れば、通常は1枚ブレイクです。能力欄が短いカードほど、書いていない能力を思い出で付け足さないようにしたいところです。

手札3枚から出すと、手札3枚と場の1体

以下はDM-02までのカードを中心とした手動の検討例です。ほかの能力は働いていないものとします。チャージを済ませた後、自分の手札はマグリス、ホーリー・スパーク、ラ・ウラ・ギガの3枚。光を含む4マナが使用可能です。

行動 手札 自分の場
召喚前 3枚
4マナでマグリスを召喚 2枚 マグリス1体
登場時に1枚引く 3枚 マグリス1体

最終的な手札枚数は変わりませんが、場に3000が1体増えています。使ったマグリス自身が手札へ戻ったのではなく、別の1枚を山札から得ています。捨て札を選ぶ処理はありません。

ただし、4マナはすべて使用済みです。手札にギガを残していても、この例では追加の1マナを払えません。マグリスだけを出してターンを渡すことになります。相手の攻撃が迫っているなら、手札が減らない点だけで決めず、壁を出すためのマナも比べます。

5マナあるなら、引いてからギガを出せる

同じ手札3枚でも、使用可能なマナが5枚あり、光の支払いを2回行えるなら、マグリスに4マナ、その後ギガに1マナを払えます。手札は3枚からマグリスを出して2枚、引いて3枚、ギガを出して2枚になります。

場には3000のマグリスと、ブロッカーのギガが並びます。マグリスは出したターンに攻撃できませんが、ギガは次の相手ターンにアンタップしていればブロックできます。召喚酔いは、通常のブロックを禁止するものではありません。

手札が2枚に減ったから前の4マナの例より損、とも言い切れません。追加の1枚を使って壁を用意したからです。手札、場、残りマナの3つを並べると、そのターンに何を買ったのかが見えてきます。

ハルカスより1マナ重い。それでも光で引ける

アクア・ハルカスも登場時に1枚引いてよい能力を持ちます。こちらは水の3マナ2000、種族はリキッド・ピープルです。マグリスは光の4マナ3000。単純に同じカードの色違いではなく、マナとパワーと種族が違います。

アクア・ハルカス DM-01 80/110
公式カード情報・画像出典:アクア・ハルカス

4マナのターンなら、ハルカスを出して1マナ残すことができます。マグリスなら4マナを全部使います。一方、水のマナがない光中心のデッキでは、ハルカスの3マナという軽さをそのまま利用できません。まず召喚に必要な文明を払えるかが出発点です。

ハルカスはクリスタル・ランサーの進化元にできますが、マグリスはイニシエートなので、その進化元にはできません。カードを引いた後にどの進化先へつなぐかを考える時、パワーだけでは比較が終わらないのです。

3000は、2000の壁を越えられる数字

相手にパワー2000のギガがいて、こちらのマグリスは前のターンから場にいるとします。マグリスで盾を狙い、ギガがブロックすれば、通常は3000のマグリスが勝ちます。ただし、その攻撃で盾を割ったことにはなりません。

同じ場面で2000のハルカスがブロックされれば、通常は相打ちです。この1000の差は、ブロッカーを越えた後に自分の仲間が場へ残るかどうかという違いになります。引く能力を使った後も、数字の仕事は残っています。

また、タップした相手のハルカスへ攻撃すれば、マグリスは通常勝てます。盾を1枚減らすのか、相手の攻撃役を減らすのか。相手の盾が5枚で、次のターンの攻撃役を減らしたいなら、場の2000を狙う理由があります。

ミールを足すなら、先に対象をタップする

マグリスが前のターンからいて、相手にアンタップしたハルカスがいる場合、通常そのハルカスへ直接攻撃はできません。ここで雷光の使徒ミールを3マナで召喚し、登場時に相手のハルカスをタップすれば、マグリスの攻撃先にできます。

ミールの能力はパワーを下げる効果ではないので、ハルカスは2000のままです。それを3000のマグリスで倒します。場に前からいたマグリスと、今出したミールの役割を分けると、召喚酔いで止まる仲間と攻撃できる仲間を混同しません。

相手が盾からホーリー・スパークを使うなど、別の処理が入った場合は、その後の場を見直します。予定した攻撃順があっても、途中でタップや除去が起きたら、残った攻撃役で改めて考えます。

ミストが先にいれば、1体の登場で2枚引ける

ここはDM-04までカードプールを広げた例です。雷鳴の守護者ミスト・リエスが自分の場にいる時にマグリスを出すと、マグリス自身の登場時能力に加え、ミストの「ほかのクリーチャーが出た時」の能力も働きます。

両方で引くことを選べば、手札3枚からマグリスを出して2枚、その2つの能力で合計2枚引いて4枚になります。マグリスも場に残るため、単体で出した時より手札を1枚多く確保できます。

順番を逆にして、マグリスを先に出し、その後にミストを出しても、過去のマグリスの登場をさかのぼって数えません。ミスト自身の登場も「ほかのクリーチャー」ではないので、それだけではミストの能力で引きません。並べる順番が、そのまま手札1枚の差になります。

1枚引いた後に戻されても、引いた札は残る

マグリスの登場時能力を解決してから、相手がスパイラル・ゲートでマグリスを手札へ戻した場合、すでに引いたカードまで山札へ返すわけではありません。場の3000を失う一方、手札にはマグリスが戻ります。

後の自分のターンに4マナを払って出し直せば、登場時能力をまた使えます。ただし、それには再び4マナが必要です。何度も引ける可能性だけを見ると得に感じますが、相手はその再召喚に時間を使わせています。引き直す楽しさと、場から退かされた損失の両方を数えます。

光の箱から見つけたい、次の一手をつなぐ1枚

マグリスは大きな切り札ではなくても、手札を補いながら3000を置けるカードです。光の仲間を並べる途中で引く1枚が、次のマナになったり、最後の壁になったりする。能力の短さに対して、選ぶ場面は意外と多くあります。

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