メテオ・ドラゴンは攻撃中10000?旧枠DM-01の反撃とコッコ召喚

平成コレクション

メテオ・ドラゴン / DM-01

攻撃中は10000。
その後は6000。

壁を越える一撃と、返しの反撃。
第1弾のドラゴンを、盤面から読み解く。

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攻撃するときだけ、パワーが五桁になる。メテオ・ドラゴンの魅力は、この分かりやすい豪快さです。カードに印刷された6000を見て安心していたブロッカーへ、実際には10000で突っ込んでくる。初期の大型同士を並べると、この4000の差がきちんと仕事をします。

ただし、攻撃が終われば6000。暴れた直後に反撃を受けるところまで考えてこそ、このドラゴンを使う面白さが見えてきます。第1弾の力比べと、第6弾のコッコ・ルピアを加えた召喚手順を分け、説明用の局面で追ってみましょう。以下は大会の再現ではなく、条件を置いた手動の盤面分析です。

DM-01のメテオは7マナ6000のドラゴン

メテオ・ドラゴン DM-01 S8/S10
画像・能力:タカラトミー公式・メテオ・ドラゴン

火文明のスーパーレアで、種族はアーマード・ドラゴン。能力はパワーアタッカー+4000とW・ブレイカーです。攻撃中は10000になり、相手プレイヤーへの攻撃が通れば、通常はシールドを2枚ブレイクします。攻撃回数そのものが2回になる能力ではありません。

進化元は不要ですが、スピードアタッカーはありません。7マナを払って出したターンは、通常そのまま攻撃できません。登場時に相手を焼く能力もなく、出した瞬間に盾や相手の場が減るわけでもありません。大きな姿で着地して、出番は次の自分のターン。ここを飛ばすと、試合の計算が丸ごと1ターンずれてしまいます。

グラン・ギューレには勝てる。でも帰り道が怖い

自分のメテオが攻撃可能で、相手にはアンタップした天空の守護者グラン・ギューレがいるとします。追加のパワー補正はありません。メテオで相手プレイヤーへ攻撃し、グランがブロックすれば、10000対9000。メテオが勝ち、グランは通常墓地へ置かれます。

場面 メテオ グラン 結果
メテオをグランがブロック 攻撃中10000 9000 メテオが勝つ
攻撃後のメテオを次のターンにグランが攻撃 6000 9000 メテオが負ける

相手にとって、ブロックは義務ではありません。盾が3枚、手札が2枚あり、メテオの攻撃を通したとしましょう。トリガーを使わなければ、盾は1枚、手札は4枚。グランは場に残り、メテオは攻撃を終えてタップしています。

そこで次の相手ターン、グランがそのメテオへ攻撃すれば、今度は9000対6000です。グランは相手プレイヤーを攻撃できませんが、タップしたクリーチャーには攻撃できます。行きは大砲、帰りは反撃の的。盾2枚を割った価値と、7マナの主役を失う危険をセットで考える場面です。

メテオにはアンタップしたクリーチャーを攻撃する能力がありません。最初からグランを指名して倒せるわけではない点も大事です。前からいるメテオと雷光の使徒ミールを組み合わせ、ミールでグランをタップしてから攻撃するなら、相手のブロック判断を待たずに狙えます。

グレート・ホーンと同じ10000でも、残る数字が違う

同じ第1弾の咆哮するグレート・ホーンは7マナ8000、パワーアタッカー+2000。攻撃中はメテオと同じ10000ですが、攻撃後は8000です。自然と火という文明差に加え、相手ターンに残るパワーにも違いがあります。

例えばデスブレード・ビートルは攻撃中7000。タップしたメテオの6000には勝てますが、タップしたホーンの8000には負けます。「どちらも攻撃中10000だから同じ」で済ませると、返しの一手を見落とします。相手の場にビートルがいるなら、メテオを先に盾へ向かわせてよいか、一度手を止めたいところです。

DM-06まで広げると、コッコから5マナで出せる

コッコ・ルピア DM-06 62/110
コッコ・ルピアの公式カード情報

ここからは第1弾限定を離れ、DM-06のコッコ・ルピアを使う場合です。コッコが場にいると、自分のドラゴンの召喚コストが2少なくなります。メテオはアーマード・ドラゴンなので、7から5へ軽減できます。

毎ターン1枚ずつマナを置き、3ターン目にコッコを召喚。途中で除去されずに残れば、5ターン目の5マナでメテオを出せます。4ターン目はまだ4マナなので、この軽減だけでは届きません。また、5ターン目に着地しても召喚酔いは残るため、通常の初攻撃は6ターン目です。

5ターン目のチャージ後、手札がメテオを含む3枚、使えるマナが5枚としましょう。メテオを出すと手札は2枚、使えるマナは0枚。場はコッコとメテオの2体になります。手札も場も補充される能力ではなく、払うマナが少なくなる効果です。

相手が4ターン目にコッコを除去したなら、この予定は崩れます。自分の5ターン目にマナを置いても5枚しかなく、メテオの支払いは7へ戻っているからです。手札の主役を眺めながら2ターン待つのか、別の軽いカードを出すのか。コッコを出せたことと、軽減を使えることは別々に確認します。

同じターンにコッコとメテオを出すなら8マナ

場が空で、手札に2枚ともある場合はどうでしょう。コッコに3マナを使った後、軽減されたメテオに5マナ。合計8マナで、火の支払いを2回行える必要があります。最初の手札が3枚なら、コッコで2枚、メテオで1枚です。

5マナからコッコを出すと、残りは2マナ。メテオが5マナに軽くなっても、そのターンには払えません。カードに書かれたコストと、現在アンタップしているマナを別々に数えましょう。「軽くなった!」と喜んだ直後に財布を見る、あの確認です。

似た姿のガトリング・ワイバーンやクリムゾン・ワイバーンはアーマード・ワイバーンです。メテオと同じ感覚でコッコの軽減を当てはめることはできません。初期カードを久しぶりに取り出すときほど、名前の印象より種族欄を読むのが確実です。

また、メテオ自体はブロッカーではありません。自分の盾が0枚で相手に攻撃役が残っているなら、召喚しただけで次の直接攻撃を防げるわけではありません。8マナを全部この2体へ使う前に、相手の残りの攻撃回数も見ておきます。

ボルメテウスとの違いは、盾の行き先に出る

同じ7マナの火のドラゴンでも、ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンとは攻撃の意味が変わります。メテオのW・ブレイカーは普通のブレイクなので、盾は相手の手札へ行き、S・トリガーを使われる可能性があります。ボルメテウスのように盾を墓地へ置く能力はありません。

相手の盾が2枚で、こちらのメテオとコッコがともに攻撃可能、相手にブロッカーがいない局面なら、メテオで2枚割り、妨害がなければコッコで直接攻撃を狙えます。ただし、盾からホーリー・スパークが出ればコッコがタップされ、スパイラル・ゲートでコッコを戻されても予定は止まります。

攻撃中10000という数字は、これらの呪文への耐性にはなりません。相手の壁をバトルで越える力と、盾を安全に割る力は別物です。メテオの得意な仕事を理解したうえで、後続の小型や次のターンの手を残しておきたいですね。

あのドラゴンを、もう一度盤面の主役へ

メテオを生かすなら、召喚までのマナ、攻撃中の力、攻撃後に受ける反撃の三つを見ます。10000で倒せる壁がある一方、6000へ戻った後には小回りの利く相手から狙われる。その起伏が、短い能力欄から生まれる駆け引きです。

初期版はDM-01のS8/S10。手元のカードの収録番号を確認し、弾別一覧や昔のデュエマ辞典で一緒に使った仲間も探してみてください。整理や売却の相談は、表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへ。久しぶりの一枚でも、攻撃を宣言した瞬間の10000は、今もちゃんと迫力があります。

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