旧枠デュエマの水文明ガイド・買取相談|カード画像と役割から探す

平成コレクション

旧枠デュエマ / 水文明

あの青いカード、
何をしていたっけ。

引く、戻す、守る、進化する。
昔の水文明を、姿と役割から探そう。

カードの画像から探す →

青いカードをまとめて取り出すと、切り札より先に懐かしい脇役が見つかることがあります。ハルカス、ガード、サーファー。派手な一撃を決めるだけでなく、手札をつなぎ、相手を戻し、もう1ターンを作る。昔の水文明は、その小さな仕事の積み重ねが楽しい文明です。

このページでは、旧枠の水文明を「何をしていたカードか」から探せるようにまとめました。まずは初期のDM-01〜DM-06を中心に、個別記事で確認できるカードを紹介します。手元のカードを眺め直す入口にも、売却前に名前や収録を確かめる入口にも使ってください。

覚えている姿から、カードを探す

画像を押すと、能力と実際の使い方を説明する記事へ進めます。同じ名前でも収録商品が複数あるため、掲載画像と手元のカードの収録番号を見比べてください。ここに載せた6枚だけが対象という意味ではありません。名前の分からないカードも、写真から相談できます。

手札を増やす。でも、そのターンの場は?

アクア・ハルカスは、3マナでクリーチャーを出しながら1枚引けるカードです。手札4枚から召喚すると3枚になり、能力で引いて4枚。手札の枚数を保ちつつ、場に2000が残ります。小さな体でも、次のターンの攻撃や進化につながります。

サイバー・ブレインは、4マナで3枚まで引く呪文です。手札4枚から3枚引くなら、使った1枚を差し引いて最後は6枚。手札は増えますが、クリーチャーは増えません。相手が攻めてきているときには、引いたカードを使うマナと時間が残るかまで考える必要があります。

DM-06のエナジー・ライトは3マナで2枚引きます。4マナある場面なら、ライトの後に1マナを残せます。手札をより多く増やすか、軽いブロッカーを一緒に置くか。同じドロー役でも、盤面が求める仕事は違います。

「昔のデッキには水を入れていた」という記憶をたどるなら、まずこの違いから読むと分かりやすいでしょう。手札の枚数だけを比べるのではなく、補充したターンに攻撃役や壁が残るかを見ると、カードを選ぶ理由が見えてきます。

戻すカードは、相手の場だけではない

スパイラル・ゲートは、バトルゾーンのクリーチャーを手札へ戻すカードです。相手の大型をどかせば、出し直しにマナを使わせられます。ただし、相手の手札にはそのカードが残るので、破壊して終わりとは違います。次のターンに戻ってくる相手まで含めて使いどころを考えます。

ショック・ハリケーンは、自分の仲間も回収しながら相手を戻す呪文です。自分を何体戻すかによって、相手を戻せる数が決まります。攻撃役まで全部回収してしまうと、せっかく壁をどかしても攻められません。個別記事では2004年の公式Q&Aにある数の裁定も紹介しています。

一方、クローン・ファクトリーが回収するのは自分のマナです。序盤に置いた切り札を拾える反面、マナの総数が減ります。手札へ戻すという共通点だけで一緒に覚えると、どこから何を戻せるのかが曖昧になります。

カードを仕分けるときも、能力欄の「バトルゾーン」「マナゾーン」「自分」「相手」を順番に読むと役割を思い出しやすくなります。あの頃は何となく使っていた1枚にも、今読むと細かい選択が詰まっています。

小さなリキッド・ピープルが、ランサーへ変わる

DM-02のクリスタル・ランサーは、リキッド・ピープルから進化する6マナ8000のW・ブレイカーで、ブロックされません。大きな壁の横を通り抜ける一撃は、水文明で攻める楽しさの一つです。

ただし、手札にランサーがあって6マナ使えるだけでは、場に進化元がいないと出せません。ハルカスやアクア・ガードを場に残す意味は、ここにもあります。進化すると場の2体が横に並ぶのではなく、進化元の上に重なった1体になる点も押さえておきます。

自分の場に攻撃可能なハルカスとガードがあり、相手の盾が2枚、相手の場にブロッカーがいないとします。ガードをランサーへ進化させれば、ランサーとハルカスの2体が攻撃役になります。妨害がなければ、ランサーで盾を割り、ハルカスで直接攻撃を狙えます。

ハルカスを進化させると、残るのはランサーと攻撃できないガードです。壁は残りますが、同じターンの最後の一撃は足りません。どちらも同じランサーが出るのに、進化元の選び方で攻撃回数が変わる。個別記事では、このような分岐を盤面から説明しています。

最後の盾は、何を止めてくれる?

アクア・サーファーは、S・トリガーで出てクリーチャーを1体手札へ戻せます。最後の盾から出たとき、すでに攻撃を終えた相手を戻すのか、まだ攻撃できる相手を戻すのかで、そのターンを生き残れるかが変わります。

強そうな相手を選ぶだけでは、必要な防御にならないことがあります。目の前の大型がすでに攻撃を終え、後ろの小型が直接攻撃を狙っているなら、先に止めるべきはその小型かもしれません。パワーの大きさより、残りの攻撃回数を見る場面です。

サイバー・ブレインもS・トリガーを持ちますが、こちらは手札補充です。盾から使って3枚引けても、それ自体で相手の攻撃役は消えません。さらに、引いたサーファーが山札から手札へ来た場合、そのサーファーをS・トリガーで続けて出すことはできません。

盾のカードを見て喜ぶ前に、今の効果が何を変えたかを数える。少し冷静な確認ですが、そこに水文明らしい一手の面白さがあります。詳しい対象の比較は、それぞれの記事から読めます。

第1弾だけで遊ぶなら、後のカードを混ぜない

昔のカード同士でも、発売された順番は同じではありません。ハルカスとガード、サイバー・ブレインはDM-01。ランサーはDM-02、クローン・ファクトリーはDM-04、サーファーはDM-05、エナジー・ライトとショック・ハリケーンはDM-06です。

第1弾限定の対戦にランサーを入れると、そこで再現したかった条件が変わってしまいます。2004年の特定の大会を考える場合も、使用可能な商品や当時の制限を別に確認します。「旧枠」という見た目のまとまりと、ある時点で使えたカードの範囲は分けて扱います。

弾別一覧から収録を確かめ、昔のデュエマ辞典で大会や漫画の記録へ進むと、カードを使っていた時代もたどれます。大会の事実と、当サイトで条件を置いた対戦分析は、記事内で区別しています。

小さな攻撃役ならキャンディ・ドロップのブロックされない一撃も読めます。ギガがいても最後の攻撃を通せる場面と、攻撃後にボーグへ倒される場面を比較。リーフに進化すると、ブロックされない能力を引き継がない点も確認できます。

ミラージュ・マーメイドの3枚ドローは、自分のサイバーロードがいることが条件です。トロピコを残す手順と、エメラルを先に出す手順を比較できます。ハルカスとは種族も補充の条件も異なります。

水文明の旧枠カードを、写真から相談する

売却を考えている場合は、まずカード名、収録番号、枚数、状態が分かる情報をそろえると相談しやすくなります。表面だけでなく裏面も撮影し、角やふち、目立つ傷があれば、その部分も分かる写真を添えてください。

カードが多いときは全体の量が分かる写真と、気になっているカードの写真を分けると内容を伝えやすくなります。名前が分からなければ、無理に推測して書く必要はありません。同名でも別の収録があるため、見える範囲でカード下部の番号を確認します。

「水文明だから一律いくら」「ノーマルだから全部同じ」とは、このページでは決めていません。実際の査定は個別のカードや状態を確認する必要があります。売るか迷っているものは、その旨も添えて買取相談フォームからお問い合わせください。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。

大きな切り札だけでなく、その横にいた青い小型も見直してみてください。手札をつなぐ1枚、盾を守る1枚、最後に直接攻撃する1枚。ばらばらのカードが、使い方を思い出すと一つのデッキへ戻っていきます。

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