旧枠デュエマの光文明ガイド・買取相談|ウルスとシャウナを画像から探す

平成コレクション

旧枠デュエマ / 光文明

守った、その先へ。
精霊たちの出番だ。

小さな守護者から、ウルスとシャウナへ。
光文明の守りと反撃を画像からたどる。

カードの画像から探す →

小さな守護者を並べ、相手の攻撃を受け止める。その後ろから大きな精霊が出てくる。昔の光文明には、そんな景色がよく似合います。ただし、白いカードを並べたからといって、全員が守ってくれるわけではありません。攻める精霊と守る壁は、能力を分けて読む必要があります。

このページは第1弾のDM-01を中心に、ブロッカー、タップ効果、大型の攻撃役を画像から探せるガイドです。ウルスやシャウナを覚えている方も、まずはその周りにいた1マナの仲間から見てみてください。守った後にどう勝つかまで考えると、光のカードの仕事がつながってきます。

守護者と精霊を、姿から探す

画像を押すと各カードの詳しい記事へ進めます。ここに並べたのはDM-01の収録版です。別の絵柄や再録を持っている場合は、カード名と収録番号を確認してください。名前を覚えていなくても、姿から懐かしい仲間を見つけられるようにしています。

1マナのギガは、何回の攻撃を止める?

蒼天の守護者ラ・ウラ・ギガは1マナ2000のブロッカーです。安い支払いで場に置けますが、ブロックするとタップします。通常は1体で何回も続けてブロックできるわけではありません。

パワー1000の相手を止めてバトルに勝てば、ギガは場に残ります。それでもタップしているので、次の攻撃をそのままもう一度止めることはできません。相手に後続がいる場合、最初の小型を止めるか、後ろの一撃まで残すかを考えます。

相手が2000なら相打ちで、ギガも通常墓地へ行きます。小さな壁を1枚使って盾を守ったのか、次のターンに必要な守護者を失ったのか。ブロックした直後だけでなく、その次の自分の場まで見ると判断の違いが分かります。

ギガが攻撃できないのは相手プレイヤーです。攻撃自体をすべて禁止されているわけではなく、タップした相手クリーチャーを攻撃できます。守備役だから常に置いたまま、とは限りません。相手の小型を倒すために使うと、次の相手ターンに壁として構えられないことも含めて考えます。

9000のグランでも、全部は守れない

天空の守護者グラン・ギューレは6マナ9000の大型ブロッカーです。小型を受け止めるには頼もしい数字ですが、通常はブロックでタップするため、相手の攻撃役が何体もいれば1体だけで全てを止めることはできません。

水のクリスタル・ランサーのようにブロックされない相手には、9000の壁もその攻撃を止められません。ただし、ランサーが攻撃してタップした後、次の自分のターンにグランから攻撃することは別に考えられます。グランの禁止は相手プレイヤーへの攻撃なので、クリーチャー同士の反撃は可能です。

ブロックできないことと、バトルで倒せないことは同じではありません。自分の盾が残るうちに受けて、後で反撃する余地があるのか。最後の盾を失った後でも直接攻撃を防ぐ別の壁があるのか。グランの数字だけを見ず、場全体を数えます。

ミールの光で、攻撃先が変わる

雷光の使徒ミールは3マナ1000で、登場時に相手のクリーチャー1体をタップできます。相手を破壊する能力ではありませんが、アンタップしていた相手を攻撃できる状態にすることで、前からいた自分の仲間が働けます。

例えば自分に攻撃可能な2000のクリーチャーがいて、相手にアンタップした1000のクリーチャーがいる場合です。ミールで相手をタップし、既存の2000で攻撃すれば、追加の補正がなければバトルに勝てます。新しく出したミール自身は召喚酔いなので、そのターンの攻撃を任せることはできません。

相手がブロッカーなら、タップさせて通常のブロックができない状態にし、盾へ向かう選択もあります。敵を倒すために横にするか、敵を残して横を通るか。同じタップ能力から、別の攻め方が生まれます。

ただし、相手が9000なら、タップさせたからといって自分の2000が勝てるわけではありません。タップはパワーを下げる処理ではないからです。能力を使った後、誰がどこへ攻撃できて、そのバトルに勝てるかまで確認します。

2体のブロッカーをまとめてタップしたいなら、ムーンライト・フラッシュの実戦解説へ。ソーラー・レイ2枚との手札差、タップした相手をバトルで倒す判断、次のターンには通常起きることを具体例で確認できます。

ホーリー・スパークは、防御の後に攻めへつながる

ホーリー・スパークは、相手のクリーチャーをすべてタップする6マナのS・トリガー呪文です。最後の盾から使えれば、まだ攻撃していない相手もタップして、その後の通常の攻撃を止められる場合があります。

相手ターンにタップした相手のクリーチャーは、次に来る自分のターンの初めに一緒に起きるわけではありません。通常のアンタップはその持ち主のターンの初めです。こちらのターンにはタップした相手を狙う余地があり、守った一手が反撃の準備にもなります。

自分のターンに6マナを払って使う場合は、相手のブロッカーを寝かせて攻める使い方ができます。そのためには、すでに攻撃できる味方が場にいることが大事です。場が空でスパークだけを唱えても、直後に盾を割る攻撃役は現れません。

盾から出ると強い印象の呪文でも、通常の手札から使う場面を考えると、デッキ全体との関係が見えてきます。止める時間と攻める時間をつなぐためのカードです。

ウルスは起き上がる。でも、壁ではない

浄化の精霊ウルスは6マナ6000のW・ブレイカーで、自分のターンの終わりにアンタップできます。攻撃後に起き上がることで、タップしたクリーチャーへの通常の攻撃対象になりにくくなります。

ここで得られるのは、ブロックする能力ではありません。ウルスにブロッカーはないので、相手の攻撃から自分の盾を守る役は別に必要です。起き上がっている大きな精霊がいるだけで、相手プレイヤーへの攻撃が止まるわけではありません。

また、アンタップするのはターンの終わりです。攻撃してすぐ起き、もう一度攻撃する連続攻撃の能力ではありません。6マナで出したターンも通常は召喚酔いがあります。能力の見た目の派手さと、実際に使えるタイミングを分けて読むのが大切です。

シャウナの9500は、9000を少しだけ越える

光輪の精霊シャウナは7マナ9500のW・ブレイカーです。通常のパワー比較なら、9000のグランにブロックされても勝てます。10000には届かないけれど、9000よりは大きい。その500の差が、初期の大型同士のバトルでは結果を変えます。

シャウナにもブロッカーはなく、登場時に相手をタップする能力もありません。7マナを払っただけで相手の攻撃が止まったり、壁が消えたりするわけではないので、軽い守護者やタップ効果と組み合わせて出番を作ります。

ウルスの起き上がる能力を選ぶのか、シャウナの9500を選ぶのか。コストも違うため、今ある6マナで動くか、もう1マナ待つかという選択もあります。光の大型をひとまとめにせず、それぞれが解決する盤面を比べると面白くなります。

ブロックの判断を、対戦記録で読み比べる

自作の第1弾デッキを使ったブロック方針の4,000戦比較では、どの攻撃をブロックするかという判断方法を変えた実験を掲載しています。当時の大会結果や一般的な勝率ではなく、デッキと判断条件を固定して違いを見たものです。

攻める側の見方は火文明ガイド、ブロックを通り抜けたり手札へ戻したりする側の見方は水文明ガイドから読めます。同じ盤面でも、守る側が残したいカードと攻める側がどかしたいカードは違います。

守りの間を1体だけ抜けるなら

ソニック・ウイングの使いどころでは、ブロッカー2体を残したままボーグやウルスを通す例を紹介しています。ソーラー・レイで相手1体をタップする場合と、味方1体をブロックされなくする場合では、盾を割った後の攻撃回数が変わります。

光文明の旧枠カードを、写真から相談する

売却や整理を考えている場合は、表裏の写真、収録番号、枚数、状態を分かる範囲で伝えてください。光る精霊は反射で番号や傷が見えにくいことがあるため、角度を変えた写真もあると確認しやすくなります。

このページにないカードや、小型のノーマルがまとまっている場合も、全体の量と気になるカードを写真で伝えられます。名前を思い出せないときは無理に推測せず、そのまま相談してください。カードの版や状態を見ずに、一律の価格を約束するページではありません。

買取相談フォームから、売却を迷っている旨も含めてお問い合わせできます。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。収録を調べる弾別一覧、大会や漫画へ進む昔のデュエマ辞典もご活用ください。白いカードを並べたら、今度は誰で守り、誰で勝ちに行くかを考えてみましょう。

コメント

タイトルとURLをコピーしました