旧枠デュエマの呪文ガイド・買取相談|除去とS・トリガーを画像から比較

平成コレクション

旧枠デュエマ / 呪文ガイド

その一枚で、
何が変わる?

破壊、手札戻し、マナ送り。
懐かしい呪文を、働きから読み比べる。

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最後の盾をめくる、その一瞬。欲しいのはデーモン・ハンドなのか、ホーリー・スパークなのか。それとも、手札を補うサイバー・ブレインで次のターンを迎えたいのか。昔の呪文は名前を聞くだけでも懐かしくなりますが、実際に助かるかどうかは相手の場によって変わります。

このページはDM-01の呪文を中心に、カード画像と役割から個別の解説へ進めるガイドです。相手をどこへ動かすのか、唱えた後に手札は何枚になるのか、残りのマナで何ができるのか。派手な効果の後に残る盤面まで見ていきましょう。

あの呪文を、画像と働きから探す

画像を押すと、それぞれの詳しいカード記事へ進みます。6枚とも第1弾DM-01の収録版を掲載しました。同名の再録があるカードも、ここでは版を揃えて見比べられます。カード名だけを覚えている方も、絵柄から思い出をたどってみてください。

場から消えた。そのカードはどこへ行った?

デーモン・ハンドは相手のクリーチャー1体を墓地へ、ナチュラル・トラップはマナへ送ります。スパイラル・ゲートはクリーチャー1体を持ち主の手札へ戻します。その瞬間の場から1体がいなくなる点は似ていても、その後の使われ方が違います。

呪文 通常の支払い 相手を選んだ後に考えること
デーモン・ハンド 6マナ 墓地から利用する能力や回収があるか
ナチュラル・トラップ 6マナ 増えたマナで次に何を出されるか
スパイラル・ゲート 2マナ 戻したカードを何マナで出し直されるか

相手のハルカスをゲートで戻すと、場からは消えますが、相手の手札へ戻ります。出し直されれば、登場時のドローをまた使われる可能性があります。一方で2マナという軽さがあるため、自分は残りのマナで仲間を並べる余地を作れます。

トラップなら相手のマナが増えます。重い切り札の登場を早めてしまう場合もありますが、今まさに直接攻撃されるところなら、まずその攻撃役を場からどかす意味は大きいでしょう。除去の名前だけで順位をつけず、今の危機と次のターンの両方を考えます。

ゲートは自分のクリーチャーも選べます。味方を回収して登場時の能力を使い直す準備もできますが、回収と再召喚の支払いが必要です。相手だけを選ぶハンドやトラップと、対象にできる側も違います。

最後の盾からハンド。最大の敵を選べばいい?

手動で作った場面を考えます。自分の盾は残り1枚、相手にはすでに攻撃した大型Aと、まだ攻撃していない小型Bがいます。Aが最後の盾を割り、その盾がデーモン・ハンドでした。相手の攻撃は通常の1回ずつで、他の能力や後続はないものとします。

このとき大型Aを破壊しても、Bの直接攻撃は残ります。次の攻撃を止めたいなら、選ぶのは未攻撃のBです。パワーが高い相手、見た目が怖い相手が、今の敗北を決める相手とは限りません。最後の盾の判断では、攻撃済みかどうかが数字より大事になる場面があります。

未攻撃の相手がBとCの2体なら、ハンド1枚で通常はその片方しか破壊できません。片方をどかしても、もう片方の直接攻撃が残ります。S・トリガーを引いた安心感で数える手を止めず、処理後に攻撃できる相手が何体残るかまで確かめます。

スパークは全員を止め、次の反撃も用意する

ホーリー・スパークは相手のクリーチャーをすべてタップします。先ほどのBとCがどちらも通常の攻撃をするだけなら、両方がタップして、後続の攻撃を止められます。破壊はしていないので、相手のクリーチャーは場に残ります。

ただし相手ターンに寝かせた相手が、次に来る自分のターンの初めに一緒に起きるわけではありません。通常のアンタップは持ち主のターンの初めです。こちらの攻撃可能な仲間で、タップしている相手を狙う余地が生まれます。

自分のターンに6マナを払って使えば、ブロッカーをタップして盾へ向かう道を作れます。その後に攻撃する味方がすでに場にいるかが重要です。場が空で唱えた場合は、道が開いても歩く仲間がいません。スパークそのものが攻撃役になるわけではないのです。

3枚引くブレインで、手札は3枚増える?

サイバー・ブレインは4マナで3枚まで引けるS・トリガー呪文です。手札が4枚あり、その中のブレインを唱えると、まず手札は3枚になります。そこから3枚引けば6枚。唱える前と比べた増加は2枚です。

盾から使うときも、盾のカードが手札に加わり、それを使い、効果で引く順に数えます。手札2枚から最後の盾のブレインを受け取れば3枚、使用して2枚、3枚引いて5枚です。大きく補充できますが、通常は相手の攻撃役を直接止めません。

引いた3枚の中にデーモン・ハンドがあっても、そのハンドは山札から引いたカードです。盾から加わったわけではないので、その場でS・トリガーとして続けて使うことはできません。手札を増やす札と、今の直接攻撃を止める札を分けて考えたい理由です。

ゴースト・タッチは、場の切り札には触れない

ゴースト・タッチは2マナのS・トリガー呪文で、相手の手札を見ないで1枚選び、捨てさせます。これから使われる手札を減らす働きで、すでに場に出ている大型を破壊する働きではありません。

相手の手札が空なら、通常そのまま唱えても捨てさせるカードはありません。相手の手札が複数あるなら、欲しい1枚を見て選べるわけでもありません。強そうなカードが相手の手にあると分かっていても、それだけを確実に落とせるとは限りません。

一方、相手の手札が空の状態でゲートを使って1体を戻し、その後にタッチを使えば、戻った1枚が唯一の手札となる例を作れます。必要なのはゲート2マナとタッチ2マナの計4マナで、水と闇をそれぞれ支払えることです。もともと別の手札があれば同じ確実さはありません。組み合わせの強さは、使う前の状態次第です。

同じターンに、除去の後で何ができるか

自分に使えるマナが5枚あり、水を2回の支払いに使えるとします。ゲートに2マナを払い、残り3マナでアクア・ハルカスを召喚すれば、相手1体を戻しながら自分にクリーチャーを残し、登場時に1枚引く動きができます。

開始時の手札が4枚なら、ゲート使用で3枚、ハルカス召喚で2枚、1枚引いて3枚です。場には新しいハルカスがいますが、通常はそのターンに攻撃できません。相手をどかしたことで生まれた隙に攻めるには、前のターンからの味方が必要になります。

6マナのハンドやトラップを使う場合は、支払いもそれだけ重くなります。除去した相手の行き先だけでなく、残りのマナで自分が何を追加できるかが、そのターンの強さを変えます。デッキの呪文を選ぶときは、他のカードと同じターンに使う組み合わせも考えてみてください。

小型をどかすなら、条件のある2マナも

火のクリムゾン・ハンマーは2マナで、相手のパワー2000以下のクリーチャー1体を破壊します。2000ダメージを与える処理ではないので、大型に重ねて唱えて少しずつ削ることはできません。S・トリガーもありません。

同じ2マナでも、ゲートのようにパワーを問わず戻すのか、ハンマーで対象範囲内の小型を墓地へ送るのかで、役割が違います。相手のコッコ・ルピアを場に残したくないなど、具体的な相手から考えると必要な呪文を選びやすくなります。

昔の呪文を、絵柄と収録番号から相談する

整理や売却を考えている場合は、表裏の写真、収録番号、枚数、状態を分かる範囲で伝えてください。同じ呪文名でも収録版や絵柄が違うことがあります。カード名だけで一律の価格を決めず、お持ちの版を確認するための情報を揃えると相談しやすくなります。

買取相談フォームからお問い合わせできます。運営は株式会社数強塾、代表者は藤原進之介です。弾別一覧で収録を探し、昔のデュエマ辞典で関連カードや対戦の記録へ進めます。あの一枚が助けてくれた理由を、今度は盤面の数字から読み直してみましょう。

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