ナチュラル・トラップで相手のマナは何枚増える?旧枠DM-01の対象選び

平成コレクション

ナチュラル・トラップ / DM-01

大物をマナへ。
その次の一手まで。

最後の盾で誰を選ぶ?
進化元も数える、初期の自然呪文。

マナと手札の変化を見る →

大きなクリーチャーが出てきた。正面から殴り合うには、こちらのパワーが足りない。そんなとき、ナチュラル・トラップは相手をまるごとマナゾーンへ送ります。強さの数字を競う前に、戦う場所から退場してもらうわけです。ただし、消えた相手は無になったわけではありません。次の大物を呼ぶためのマナになっています。

第1弾からの自然の除去呪文を、使った直後だけでなく次のターンまで追ってみましょう。以下は能力を考えるための仮定の局面です。第1弾を基本に、進化の話はDM-02まで、ボルメテウスの話はDM-06までに範囲を広げています。実際の大会を再現したものではありません。

DM-01のナチュラル・トラップは6マナの自然呪文

ナチュラル・トラップ DM-01 39/110
画像・能力の出典:タカラトミー公式・ナチュラル・トラップ

紙のDM-01版は自然文明、コスト6、レアの呪文です。S・トリガーを持ち、相手のクリーチャーを1体選んで、その持ち主のマナゾーンへ置きます。対象のパワーやコストに上限はなく、タップしていてもアンタップしていても選べます。

大事なのは「相手のクリーチャー」という部分。自分の小型をマナへ変える用途には使えません。自分のマナを増やすフェアリー・ライフや青銅の鎧と、行き先の名前は同じでも仕事は違います。自然のカードだから自分のマナが増える、と覚えると、相手のゾーンを見てびっくりすることになります。

相手の場は1体減る。相手のマナは1枚増える

自分の手札はトラップを含む3枚、使えるマナは自然を含む6枚。相手は手札2枚、マナ5枚で、場に通常の1枚のクリーチャーが1体いるとします。その1体を選び、他に反応する能力や置き換える効果はないものとして、通常使用してみます。

確認する場所 使用前 解決後
自分の手札 3枚 2枚
自分の使えるマナ 6枚 0枚
自分の墓地 元の枚数 トラップが1枚増える
相手の場 1体 0体
相手の手札 2枚 2枚のまま
相手のマナ 5枚 6枚

相手の手札は増えず、選んだクリーチャーが相手の墓地へ行くわけでもありません。双方のシールドも、この呪文だけでは変わりません。どこが増減したかを分けて見ると、同じ「1体除去」でも、ほかの呪文との差が見えてきます。

次の相手ターン、さらに手札から1枚マナに置かれれば、相手は7マナになります。手札は通常のドローで2枚から3枚、マナ置きで2枚へ戻る計算です。トラップを使わず相手が5マナのままだった場合、同じ1回のマナ置きでは6枚。今の1体を退けた代わりに、相手の使えるカードの範囲を広げる可能性があります。

マナを渡したくない。でも今、放っておける?

相手を助けるなら使わないほうがよい、という結論にもなりません。目の前の攻撃を受けたら負ける場合、次の相手のマナを心配して何もしないほうが危険です。今の攻撃役を消す必要があるか、その後こちらに反撃する手があるか。この二つを並べて判断します。

例えば、相手のシールドが0枚で、自分に前のターンからいる攻撃可能なクリーチャーが1体。相手の場を守るブロッカーが1体だけなら、その壁をトラップでマナへ送り、残った自分の1体で直接攻撃を狙えます。他に妨害がない設定なら、増やした相手のマナを次のターンに使われる前に決着します。

逆に、自分の場が空で、相手のクリーチャーを1体送っただけでは攻め返せない局面なら、次の相手の展開が気になります。6マナを全部払ってしまうと、そのターンに追加のクリーチャーを通常召喚する支払いは残りません。除去して終わりのターンにするか、別の動きを挟むか。重い呪文だからこそ、使った後の自分の場も見ておきたいところです。

最後の盾から出たら、まだ攻撃していない相手を見る

自分のシールドは1枚、ブロッカーなし。相手にはこのターン攻撃できるクリーチャーAとBがいて、Aが先に最後のシールドを通常ブレイクしたとします。そのカードがトラップなら、S・トリガーで使う選択ができます。この例ではアンタップ能力など、追加の効果はありません。

Aを選ぶと、Aはマナへ行きます。しかし、まだ攻撃していないBが残り、シールド0枚のこちらへ直接攻撃できる状態です。そこでBを選べば、次の攻撃役を場から取り除けます。Aはすでに攻撃を終えてタップしているため、そのままではもう一度攻撃できません。今やられた相手にお返しするより、これから来る相手を止める局面です。

トリガーを使う前の手札が2枚なら、最後の盾が加わって3枚になり、そのトラップを使って2枚。呪文は解決後に墓地へ行き、シールドは0枚のままです。助かったから盾が戻るわけではありません。次の自分のターンに攻め切るのか、守りを追加するのかまで、早めに考えておきましょう。

相手に攻撃できるBとCがさらに残っているなら、1体を送ってももう1体は残ります。トラップ1枚で何回分の攻撃を止められるかは、相手の頭数で変わります。似た対象選びはアクア・サーファーのトリガー解説でも扱っています。

ゲットの上のヴァルディオスを送ると、マナは2枚

ここからはDM-02までのカードを含めます。小さな勇者ゲットの上に機神装甲ヴァルディオスが重なっている場合、バトルゾーンでは進化クリーチャー1体です。トラップでその1体を選べますが、マナゾーンでは上下を別々のカードとして扱います。

この組み合わせは公式の過去Q&Aでも説明されています。相手のマナが4枚なら、ヴァルディオスとゲットが加わって6枚。さらに次の相手ターンに通常のマナ置きを1回すれば7枚です。1体を除去したのに、マナは1枚ではなく2枚増える。進化相手では、下にあるカードも数える必要があります。

とはいえ、ヴァルディオスだけがマナに行き、ゲットが場に置き去りになるわけではありません。進化クリーチャーを丸ごと退ける仕事はしています。相手に大きなマナを渡すことと、強い攻撃役を進化元ごと場から取り除くこと。その両方を見て選びたいところです。

ボルメテウスには、盾で待つより先に使う場面も

ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン DM-06
ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンの公式カード情報

DM-06まで広げると、ボルメテウス・ホワイト・ドラゴンとの関係も見逃せません。ボルメテウスにブレイクされたシールドは手札へ加わらず墓地へ置かれるため、その中にトラップがあってもS・トリガーを使えません。頼みの落とし穴まで、一緒に焼かれてしまうわけです。

一方、トラップを手札に持ち、自分のターンに6マナ払えるなら、ボルメテウスを選んでマナへ送れます。7000というパワーは妨げになりません。盾を焼く能力と、トラップで選ばれない能力は別で、ボルメテウスがこの除去に対して無敵になるわけではありません。

相手がボルメテウスを通常召喚した返しに処理できれば、その個体にシールドを焼かれる前に退けられます。ただし、渡したマナで相手が次に何を出せるかは残る問題です。盾にあるかもしれないトリガーに任せるのか、今持っている除去を使うのか。相手の切り札によって、待つことの意味も変わります。

墓地、手札、マナ。行き先から除去を選ぶ

デーモン・ハンドは破壊、スパイラル・ゲートは手札へ戻す呪文です。トラップはマナへ送ります。手札に戻った相手は再び使う候補になり、マナへ行った相手は、そのまま通常の手札からの召喚には使えません。場からいなくなった後の役割が違います。

また、マナへ送る処理を、破壊したものとして扱わないことも大切です。破壊されたことを条件に働く能力を考えるとき、単に場を離れたというだけでは同じになりません。どの行き先が相手の次の動きにつながりにくいかまで見られると、除去の選び方が一段面白くなります。

初期版39/110から、自然のデッキを思い出す

今回扱ったDM-01版の番号は39/110です。同名の再録もあるため、手元のカードは番号も確認してください。弾別一覧や昔のデュエマ辞典では、同じ時期の仲間や対戦での使い方をたどれます。

カード整理や売却の相談は、表裏の写真と枚数を添えて買取相談フォームへ。最後の盾から出て救われた1枚も、手札で6マナになるのを待っていた1枚も、同じトラップです。強烈な切り札の記憶の隣には、こうした受けの呪文がひっそり、でもしぶとく残っています。

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